Die Upscaling-Verfahren im direkten Vergleich
Bevor wir gleich zum Wesentlichen kommen, möchte ich noch ein paar Worte allgemeiner Art loswerden. Ich vergleiche heute nur die Verfahren gegeneinander und auch nur im Spiel Spider-Man Remastered. Das Thema DLSS 3.0 und Frame Generation passt heute nicht mit rein. Und das aus gutem Grund. Ich habe mich über eine Stunde durch die Stadt geschwungen, bin durch die Gegend gerannt und von Häusern gesprungen. Bei über 200 FPS mit DLSS und FG on, konnte ich keine Artefakte, die durch Frame Generation entstehen können – wahrnehmen. PG279QM sei Dank!
Das hat einen technischen Grund: Bei 240 FPS / 240 Hz wird das Bild für lächerliche 4.16 ms angezeigt. Wer da was erkennen will, der muss das ganze aufnehmen und hier wird es jetzt unglaubwürdig. Den einige andere Sensationslustige haben vermutlich genau das gemacht. Nimmt man mit 60 FPS ein Spiel auf, das mit 240 FPS läuft, dann sieht man plötzlich jedes Bild für 16.6 ms und wenn man sich das dann noch mit nur 25-prozentiger Geschwindigkeit anschaut, sieht man natürlich auch den “gefakten” Frame, der von DLSS 3.0 als Zwischenbild daherkommt. Wer sich 240 FPS auf einem 60 Hz Monitor anschaut, der hat ein ähnlich gelagertes Problem.
Aus diesem Grund muss man verdammt aufpassen, was man so in die Welt hinausposaunt. Ich halte das für grenzwertig – ja fast schon unglaubwürdig. Ich für meinen Teil unterlasse das einfach. Ich weiß sehr wohl, dass FG nicht perfekt ist. Je weniger FPS man nativ hat bzw. auch mit FG on hinzubekommt, desto wahrscheinlicher wird es, dass man die fake frames tatsächlich wahrnimmt. MS Flight Simulator in UHD und CP 2077 UHD auf Psycho Settings wären hier echte Beispiele. Das ist meine Meinung und dazu stehe ich – auch wenn FSR 3.0 mit Zwischenbildberechnung kommt. Sollte das ähnlich gut funktionieren wie DLSS 3.0, werde ich es nicht grundlos schlecht reden! Das war mein Eindruck, als ich einige andere Artikel und Reviews zum Start von Frame Generation mit ansehen musste.
2160p native Auflösung
Hier mal eine Referenz, wie das Ganze nativ aussieht:
DLSS vs. FSR vs. XeSS Quality @ 2160p
So schön das Thema ICAT von NVIDIA auch ist, so unpraktisch ist es leider auch. Ein paar Sekunden Video in UHD sind gleich 45 MB und das mal drei. Bei meinem Artikel zur GeForce RTX 4090 FE ist uns bald das CMS abgeschmiert und meine Internetleitung war am Limit. Aus diesem Grund nutze ich heute leider wieder YouTube, das ist einfach besser zu handhaben und schon den Server bzgl. der Datenmenge. Auch das Laden auf mobilen Geräten wird für euch Leser einfacher.
DLSS hat mit Abstand das stabilste Bild, kein AA-geflimmer und kann die feinen Details am besten darstellen. XeSS ist bezüglich der Detaildarstellung an DLSS dran. FSR macht vom Gesamteindruck immer noch einen ordentlichen Job. Bzgl. der Darstellung von kleinen und feinen Details kann FSR nicht mit DLSS mithalten und muss sich sogar XeSS geschlagen geben. Die volle Dröhnung der einzelnen Videos gibt es hier: Klick DLSS / Klick FSR / Klick XeSS
DLSS vs. FSR vs. XeSS Performance @ 2160p
Durch die Komprimierung von YouTube kommt es leider nicht ganz so gut rüber, da die Bedingungen aber für alle gleich sind, ist das nicht weiter tragisch. Es gibt eigentlich keine Zweifel mehr, wer die wahre Nummer eins unter den Upscaling-Verfahren ist. DLSS-Performance stellt die Mitbewerber in den Schatten. Schaut euch auch die einzelnen Videos an, dann seht ihr es noch besser: Klick DLSS / Klick FSR / Klick XeSS
Wie ich sehe, gibt es immer noch Zweifler unter euch, für euch habe ich noch was: Denn UHD kann jeder…
1080p native Auflösung
DLSS vs. FSR vs. XeSS Quality @ 1080p
Hier gibt es die Videos: Klick DLSS / Klick FSR / Klick XeSS
Immer noch Zweifel oder gibt es noch andere Meinungen, wer die klare Nummer eins ist? Wir müssen im Grunde gar nicht die Details sprechen lassen, der erste Eindruck reicht schon aus. Hier der letzte harte Fakt, auch wenn es einigen wahrscheinlich weh tut, aber Fakten sind eben Fakten – die kann man nicht durch Gefühle ersetzen.
DLSS vs. FSR vs. XeSS Performance @ 1080p
Hier gibt es die Videos: Klick DLSS / Klick FSR / Klick XeSS
Die Bildqualität spricht am Ende eine ganz klare Sprache: And the winner is – NVIDIA DLSS. Die Renderauflösung war hier für alle Verfahren – die gleiche. Also gibt es auch keine Ausreden. Die Tabelle findet ihr hier: Klick!
Die Damen und Herren von AMD und Intel müssen einfach einen besseren Job machen. Ich denke, jetzt hat es auch der letzte verstanden, denn Spider-Man ist auch kein Einzelfall. Ende der Ansage!
Motion-Performance @ 1440p
Überrascht war ich dann am Ende doch von allen drei Verfahren, da sich keiner wirklich mit Ghosting einen negativen Namen bei dem Test hier gemacht hat.
Ihr seht hier alle drei Verfahren in der Stufe Performance mit der Zielauflösung 1440p. Wen das Ganze auch in der Stufe Qualität interessiert: klick hier
Wenn man von irgendwo runterspringt, dann muss man auch wieder hochklettern:
Hier kommt es zu leichten Ghosting bei XeSS. Gut zu erkennen an den Händen bzw. den Fingern. Hier noch das Video in der Stufe Qualität: klick hier!
Ich denke das sollte für heute auch ausreichen. Dann komme ich mal zum Ende… letzte Seite bitte.
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Cyberpunk 2077 @ 2160p
- 3 - Cyberpunk 2077 @ 1440p
- 4 - Cyberpunk 2077 @ 1080p
- 5 - A Plague Tale: Requiem @ 2160p
- 6 - A Plague Tale: Requiem @ 1440p
- 7 - A Plague Tale: Requiem @ 1080p
- 8 - Bright Memory: Infinite @ 2160p
- 9 - Bright Memory: Infinite @ 1440p
- 10 - Bright Memory: Infinite @ 1080p
- 11 - Spider-Man Remastered @ 2160p
- 12 - Spider-Man Remastered @ 1440p
- 13 - Spider-Man Remastered DLSS vs. FSR vs. XeSS
- 14 - Zusammenfassung und Fazit
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