Ein typisch asiatisches Spiel, um es mal so auszudrücken. Mein Spiel ist es nicht, aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden. Heute geht es auch nicht um das Spiel an sich, sondern um die Leistungsfähigkeit von DLSS 3.0 und insbesondere Frame Generation. Also werfen wir mal einen Blick ins Spiel. Auch hier ist aktuell nur DLSS verfügbar. RSR ich höre dir trapsen…
Benchmarkszene und Settings
Average FPS
Trotz Raytracing über 60 FPS nativ, da geht was… DLSS 3.0 hat einen Steigerungsfaktor von 2,84 gegenüber nativem 2160p. Es sieht so aus, als ob wir bei 200 FPS ins Framelimit des Spiels laufen. Mal schauen…
Frame Times, Varianzen und Percentile
Latenzen
Na, da schau her… Wir haben das erste Spiel gefunden, indem Frame Generation bzgl. der Latenzen deutlich schlechter ist als in nativer 2160p Auflösung und Reflex off. Bisher war der Durchschnittswert immer besser als nativ ohne Reflex. Interessantes Fundstück, aber am Ende auch unwichtig. Das Singleplayer-Game läuft mit DLSS-Performance bereits mit 150 FPS in UHD, also ist das Thema Latenz jetzt nicht wirklich für den Spieler so wichtig. Aber die von NVIDIA angesprochen 10 ms mehr an Latenz durch FG on, werden hier zu 20 ms und mehr…
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Cyberpunk 2077 @ 2160p
- 3 - Cyberpunk 2077 @ 1440p
- 4 - Cyberpunk 2077 @ 1080p
- 5 - A Plague Tale: Requiem @ 2160p
- 6 - A Plague Tale: Requiem @ 1440p
- 7 - A Plague Tale: Requiem @ 1080p
- 8 - Bright Memory: Infinite @ 2160p
- 9 - Bright Memory: Infinite @ 1440p
- 10 - Bright Memory: Infinite @ 1080p
- 11 - Spider-Man Remastered @ 2160p
- 12 - Spider-Man Remastered @ 1440p
- 13 - Spider-Man Remastered DLSS vs. FSR vs. XeSS
- 14 - Zusammenfassung und Fazit
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