Assetto Corsa Competizione
Auch gerne kurz ACC genannt ist eine Multiplayer Rennsimulations-Spiel mit Fokus auf GT-Fahrzeugklassen. Gebenchmarkt wurde das Spiel in Version 1.8.21. Hierfür verwenden wir ein Replay File, das ein Multiplayer Rennen als komplette Aufzeichnung der in-Game Simulationsdaten enthält. Beim Abspielen des Replay-Files wird dann das Rennen mit allen Fahrzeugen und Spielern in Echtzeit erneut simuliert, was zugleich eine hohe Belastung für die Hardware und eine nahezu perfekte Reproduzierbarkeit bedeutet.
Bei den Grafik-Einstellungen wird das “Epic” Preset verwendet. Wir starten unsere Frameview-Aufzeichnung des Benchmarks bei exakt 2:00 Minuten des Replays und beenden diese wieder bei Ende der ersten Runde nach 141 Sekunden. Das Replay File steht zum Download hier zur Verfügung: https://drive.google.com/file/d/1tzEGwawQJH84c9TaFCDHBolXoeZrmR1T/view?usp=share_link
Es ist offensichtlich, dass ACC ein sehr Latenz-sensibler Spiele-Titel ist. Die DDR4 Konfigurationen im XMP und OC sind hier stets ganz oben und nur das schnellste DDR5 Kit mit Übertaktung schafft gerade so einen Gleichstand in 1440p. Auch die Rangfolge der anderen Konfigurationen ist effektiv identisch zu einem der synthetischen Latenz-Benchmarks wie Pyprime 2.0 oder der AIDA64 Latency-Test. Somit haben wir hier ein anschauliches Beispiel, wie sich mit synthetischen Benchmarks einfach Rückschlüsse auf die Performance in einem bestimmten Spiele-Titel schließen lässt.
Marvel’s Spider-Man Remastered
Dieser Spieletitel wurde mir von vielen Lesern empfohlen, aufgrund seiner hohen CPU-/RAM-Belastung bei aktivem Raytracing. Leider stürzt das Spiel mit Raytracing “Very High” in mehr als 50% der Benchmark-Läufe ab, weshalb wir hier nur die Stufe “High” nutzen. Da das Internet voll von Berichten mit der selben “DX device hung” Fehlermeldung ist und hier immer das Deaktivieren von Raytracing vorgeschlagen wird, würde ich hier einen Bug in der Engine vermuten. Dies würde auch erklären, warum Raytracing auch im höchsten Grafik-Preset nicht aktiv ist. Getestet wurde das Spiel in Version 1.1212.0.0.
Als Benchmark-Sequenz verwenden wir hier eine Sektion im “Times Square” mit vielen Fahrzeugen, Passanten und reflektierenden Oberflächen, für eine nochmal höhere CPU-Last.
MSMR verhält sich bei den übertakteten Konfigurationen effektiv genauso wie ein Bandbreiten-sensibler synthetischer Benchmark und die Konfigurationen sind entsprechend ihrer Taktrate und damit Bandbreite angeordnet. Entsprechend ließe sich von einem Benchmark wie y-cruncher 2.5b ziemlich exakt auf die Performance in diesem Spieltitel schließen.
Bei den Konfigurationen im XMP-bzw. JEDEC-Betrieb passiert allerdings etwas merkwürdiges. In 1080p ist die DDR4 Config auf einmal nicht mehr auf dem letzten Platz und das nicht nur um ein paar einzelne FPS und in 1440p ist das Samsung 16 Gbit B-Die Kit mit 6000c36 schneller als das Hynix 16 Gbit M-Die Kit mit 6400c32. Ich habe mehrmals nachgemessen, die Timings gecheckt, das BIOS resettet und die XMP-Profile neu geladen, und jedes mal lässt sich diese Reihenfolge bis auf ca. 1,5 FPS Messtoleranz reproduzieren. Hier könnte ich als Erklärung auch nur auf einen Bug in der Engine tippen.
Ebenfalls bemerkenswert sind die fast gleichbleibenden Abstände zwischen 1080p und 1440p. Dies könnte bedeuten, dass hier auch im 4K bzw. 2160p der GPU-Bottleneck-Flaschenhals noch weit genug sein könnte, damit sich Unterschiede bei RAM und CPU bemerkbar machen. Evtl. gibt es den Test ja bei Zeiten nochmals als Ergänzung.
- 1 - Einführung und Konzept
- 2 - DDR4 Samsung 8 Gbit B Die (4S8B)
- 3 - DDR5 SK Hynix 16 Gbit A Die (5H16A)
- 4 - DDR5 SK Hynix 16 Gbit M Die (5H16M)
- 5 - DDR5 Samsung 16 Gbit B Die (5S16B)
- 6 - DDR5 Micron 16 Gbit Rev A (5M16A)
- 7 - Synthetics (1/2) – PyPrime 2.0 2b, y-cruncher 2.5b
- 8 - Synthetics (2/2) – Geekbench 3, AIDA64
- 9 - Gaming (1/3) – Assetto Corsa Competizione, Marvel's Spider-Man Remastered
- 10 - Gaming (2/3) – Dead Space (2023), Cyberpunk 2077
- 11 - Gaming (3/3) – Shadow of the Tomb Raider
- 12 - Zusammenfassung und Fazit
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