Dead Space (2023)
Das Remake des Playstation 3 Klassikers ist erst vor kurzem erschienen, nun auch auf dem PC, basierend auf der “Frostbite” Engine des Publishers EA. Diese Engine verwenden beispielsweise auch die Battlefield-Spiele, was Dead Space zu einem sehr interessanten Benchmark-Kandidaten für mich macht. Leider habe ich bisher keine Möglichkeit gefunden, die Version des Spiels auszulesen. Falls ihr hier einen Tipp habt, lasst ihn mich gerne im Forum wissen!
Hier nutzen wir einen kurzen Abschnitt zu Beginn des Spiels und interagieren dabei mit diversen Physik-Objekten. Da sich das Spiel im späteren Verlauf großteils in schmalen Gängen mit maximal einer Hand voll Gegnern gleichzeitig ereignet, dürfte dieser simple Parkour also auch für den Rest des Spiels repräsentativ sein.
Aktuell leidet das Spiel noch unter Framespikes bei Level-Übergängen wie Aufzügen oder Schleusen und da wir eine solche zu Beginn unseres Benchmarks passieren, sind die 1% Low FPS leider relativ inkonsistent. Abgesehen davon scheinen wir hier wieder einen relativ Latenz-sensiblen Spieletitel gefunden zu haben, denn die DDR4 Config ist immer oben mit dabei. Hier wären also wieder Synthetics wie AIDA64 Latency oder Pyprime ein gutes Pendent um auf die Performance zu schließen. Nun wäre es interessant zu testen, ob sich andere “Frostbite”-Titel ähnlich verhalten wie Dead Space (2023).
Cyberpunk 2077
Der Open-World Titel von CDPR war tatsächlich einer der ersten Game-Benchmarks für unsere RAM Tests und hat seit Beginn von DDR5 eine Pause eingelegt. Grund dafür waren die inkonsistente Performance zwischen Patches und die geringen Einflüsse von RAM und CPU auf die FPS, sogar in 1080p. Viele Leser haben mir das ja nicht geglaubt, also will ich euch heute nochmal ganz transparent zeigen, wie sich zumindest unser Benchmark-Parkour mit den DDR5-Configs verhält. Zum Einsatz kommt die Version 1.61, mit höchstmöglichen Settings (RT “Psycho”) aber eben ohne DLSS.
Die Benchmark-Szene basiert auf dem selben Spielstand wie schon vor 2 Jahren und ist ein einminütiger Fahr- und Lauf-Kurs um den “Kabuki Market”. Die große Anzahl an Passanten und die vielen spiegelnden Oberflächen zur Dämmerungszeit sorgen zusätzlich für eine höhere Belastung der Render-Pipeline.
Effektiv lässt sich hier kaum ein Unterschied zwischen den Konfigurationen messen, was meine Theorie unterstützt, dass RAM ab einer gewissen Geschwindigkeit hier fast keinen Zuwachs mehr bringt. Die Engine ist sozusagen gesättigt. Zum Vergleich, vor einigen Jahren mit langsameren DDR4-Configs und langsameren CPU sah das noch so aus (anderer Patch-Stand):
- 1 - Einführung und Konzept
- 2 - DDR4 Samsung 8 Gbit B Die (4S8B)
- 3 - DDR5 SK Hynix 16 Gbit A Die (5H16A)
- 4 - DDR5 SK Hynix 16 Gbit M Die (5H16M)
- 5 - DDR5 Samsung 16 Gbit B Die (5S16B)
- 6 - DDR5 Micron 16 Gbit Rev A (5M16A)
- 7 - Synthetics (1/2) – PyPrime 2.0 2b, y-cruncher 2.5b
- 8 - Synthetics (2/2) – Geekbench 3, AIDA64
- 9 - Gaming (1/3) – Assetto Corsa Competizione, Marvel's Spider-Man Remastered
- 10 - Gaming (2/3) – Dead Space (2023), Cyberpunk 2077
- 11 - Gaming (3/3) – Shadow of the Tomb Raider
- 12 - Zusammenfassung und Fazit
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