Gaming Grafikkarten Testberichte

Retro: Gaming-Performance auf 6 Windows-Generationen im Vergleich | Vor 10 Jahren

Eigentlich wollten wir den  Microsoft Flugsimulator 95 / 98 als DirextX5 Test nutzten, der aber nur bis Windows 2000 ohne Fehler lief. Zwei weitere Spiele im alten Retained-Mode von DirectX 5/6 konnten zwar durch manuelles „Nachbearbeiten“ der Vista- und Windows 7 Installationsroutine zunächst gestartet werden, ein Benchmark mit Fraps war allerdings technisch bedingt nicht möglich.

Um DirectX5-Anwenungen auch unter Vista zu nutzen, mussten aus einer älteren DirectX-Distribution folgende Dateien in das System32-Verzeichnis kopiert werden:

  • d3drm.dll
  • d3drm.inf
  • d3dim.dll
  • d3dramp.dll
  • d3dxof.dll

Netter Nebeneffekt der Reparatur: Ältere Programme wie Ulead Cool 3D laufen auch unter Vista und Windows 7 wieder. Von Ulead selbst gibt es hingegen bis heute keinen Workaround. Wir haben auf Grund der ganzen Inkompatibilitäten zur Selbsthilfe gegriffen, und einen einfachen DirectX5-Benchmark selbst programmiert.

Das Testszenario besteht aus einer einfachen Welt mit Wänden, Fußböden, Decken, einem Panorama und zwei relativ hochaufgelösten Modellen. Das gesamte Projekt besteht aus knapp 250.000 Polygonen und insgesamt 43 Texturen (512 x 512 Pixel, 24 Bit Farbtiefe). Das Testprogramm wurde der Einfachheit halber im Retained-Mode programmiert und lief im Fenstermodus mit normaler Priorität. Wir haben neben normalen Materialien und Texturen auch Texturtransparenzen benutzt, um eine höhere Last zu erzeugen. Um auch den Z-Buffer zu testen erstellten wir letztendlich ein Script, das einen 5-fachen Kameraumlauf ausführt. Bis Windows XP nutzen wir neben dem hochwertigeren Software-Rendering und der hardwarebeschleunigten Ausgabe auch den MMX-Modus und den RAMP-Modus mit 256 Farben, der 1995 relativ verbreitet war, wenn die CPU keine MMX-Befehle nutzen konnte und keine 3D-Beschleunigerkarte zur Verfügung stand.

 

Das Ergebnis überrascht nicht – alle hardwarebeschleunigten Modi sind um Längen schneller als die Softwareemulation. Allerdings ist die Ausgabe je nach gewählter Kameraeinstellung und Bildtiefe im Gegensatz zur Softwareemulation nicht ganz fehlerfrei. Das reicht von Clippingfehlern bis hin zu Problemen im Z-Buffer und fehlerhaften Texturdarstellungen (im Bild oben deutlich zu erkennen).

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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