Der PugetBench für Premiere Pro ist ein Benchmark-Tool, entwickelt von Puget Systems, um die Leistung von Computern bei der Verwendung von Adobe Premiere Pro zu testen. Dieses Tool bietet Tests für verschiedene Aspekte der Videoverarbeitung, wie z.B. das Rendern, Kodieren und Dekodieren von Videos in verschiedenen Formaten und Auflösungen. Es beinhaltet auch Tests für GPU-beschleunigte Effekte, um die Leistung der Grafikkarte zu bewerten. Die Ergebnisse können dabei helfen, Systemkonfigurationen zu optimieren und die geeignetste Hardware für spezifische Anforderungen in Premiere Pro zu identifizieren.
Um die Leistung eines Systems beim Exportieren zu verschiedenen Codecs zu bewerten, ist der Benchmark darauf ausgelegt, den Kodierungsteil einer Renderung so sehr wie möglich zu einem Engpass zu machen. Um dies zu erreichen, verwendet man einen DNxHR LB 480×270 Quellclip, der auf eine UHD (3840×2160) Zeitleiste skaliert wird. DNxHR LB ist ein sehr einfacher Codec zur Verarbeitung (insbesondere bei dieser niedrigen Auflösung) und unterstützt auf keiner Plattform die Hardware-Decodierung, was ihn zu einem guten Basis-Codec macht. Um sicherzustellen, dass jeder Pixel einzigartig ist und Codecs wie H.264 oder HEVC nicht zu „schlau“ werden, wendet man auch ein einfaches fraktales Rauschbild im PNG-Format (NICHT den Fraktalrauscheffekt) auf den Clip an, um sicherzustellen, dass es keine wiederholten Pixel gibt.
- H.264 50Mbps 8-Bit UHD, H.264 50Mbps 8-Bit (Software-Kodierung) UHD
- HEVC 50Mbps 8-Bit UHD, HEVC 60Mbps 10-Bit UHD, HEVC 50Mbps 8-Bit (Software-Kodierung) UHD, HEVC 60Mbps 10-Bit (Software-Kodierung) UHD
- DNxHR LB UHD, DNxHR SQ UHD,,DNxHR HQX UHD
- ProRes 422 Proxy UHD, ProRes 422HQ UHD, ProRes 4444 UHD.
Für die Verarbeitungstests verwendet der Benchmark eine breite Palette von Codecs in verschiedenen Auflösungen und erstellt eine Zeitleiste in der nativen Auflösung des Clips. Dann exportiert er jede Zeitleiste nach DNxHR LB in HD (1920×1080) Auflösung. Hier kommt die Hardware-Decodierungsunterstützung zum Tragen. Die Benchmark-Ergebnisse dieser Methode sind sehr konsistent und spiegeln genau die relative Leistung zwischen den Systemen wider, wenn sie mit verschiedenen Codecs arbeiten.
- 4K H.264 150Mbps 4:2:0 8-bit, 4K HEVC 100Mbps 4:2:2 10-bit, 8K HEVC 100Mbps 4:2:0 8-bit,
- 4K ProRes 422 Proxy, 4K ProRes 422
- 4K DNxHR LB, 4K DNxHR SQ
- 4K Cinema RAW Light ST
- 4K ARRIRAW
- 5K Sony X-OCN
- 4K RED, 8K RED
Die letzte Kategorie von Tests betrachtet die Leistung für GPU-beschleunigte Effekte. Viele der Effekte in Premiere Pro sind relativ einfach einzeln zu verarbeiten, daher wird selbst eine Low-End-GPU nicht belastet, wenn nur eine einzelne Instanz angewendet wird. Um dies zu adressieren, wenden der Benchmark jeden Effekt je nach Anforderung vier- bis vierzigmal an. Als Basis verwendet man wiederum einen DNxHR LB UHD (3840×2160) Clip und exportiert ihn zu DNxHR LB HD (1920×1080) – genau wie beim „4K DNxHR LB“ Verarbeitungstest. Der Unterschied besteht darin, dass für jeden Test auch die folgenden Effekte angewendet werden:
- Lumetri Color x40
- Gaussian Blur x40
- Sharpen x40,
- VR Digital Glitch x20, VR De-Noise x4.
Interessanterweise gewinnt auch hier die Radeon Pro W7900 in der Zusammenfassung, solange keine NVIDIA-optimierten oder -exklusiven Filter ins Spiel kommen. Dass sich diese durchaus lohnen können, wird ein nachfolgender Tests sicher gut zeigen können. Nur ist dies für einen reinen Vergleich eher nutzlos.
Allerdings müssen wir auch die Einzeltests bewerten, wo vor allem bei den Filter-Tests NVIDIAs RTX 6000 Ada so ziemlich alles atomisiert, was man für sehr viel Geld kaufen kann. In dieser Sparte ist Ada derzeit wirklich unschlagbar.
LongGOP steht für “Long Group of Pictures”. Es ist ein Verfahren zur Videokompression, bei dem nicht jedes Einzelbild eines Videos vollständig gespeichert wird. Stattdessen werden nur ausgewählte Vollbilder (sogenannte I-Frames) in ihrer Gesamtheit gespeichert, während die Zwischenbilder (P- und B-Frames) nur als Unterschiede zu diesen I-Frames oder als Vorhersage auf Basis benachbarter Bilder codiert werden. Das LongGOP-Verfahren kann die Datenrate und die Dateigröße eines Videos erheblich reduzieren, da nicht jedes Einzelbild vollständig dargestellt werden muss. Allerdings kann dies auch zu Komplexitäten bei der Bearbeitung und Decodierung des Videos führen, da zum Abspielen oder Bearbeiten eines bestimmten Frames oft auf mehrere vorherige und nachfolgende Frames zugegriffen werden muss. In der Praxis wird LongGOP oft in Formaten und Codecs wie H.264 und H.265 verwendet, insbesondere bei Streaming und Übertragungen, bei denen die Bandbreiteneffizienz von entscheidender Bedeutung ist.
IntraFrame bezieht sich auf Videokompressionstechniken, bei denen jedes Einzelbild (Frame) des Videos unabhängig von anderen Frames codiert wird. Das bedeutet, dass bei der IntraFrame-Kodierung Informationen innerhalb des aktuellen Frames verwendet werden, um diesen Frame zu komprimieren, ohne auf Daten aus vorherigen oder nachfolgenden Frames zurückzugreifen. Da jeder Frame für sich allein steht und keine Referenzinformationen von anderen Frames verwendet werden, sind IntraFrame-kodierte Videos in der Regel größer als solche, die mit interframe (wie LongGOP) Techniken komprimiert wurden. Der Vorteil von IntraFrame besteht jedoch darin, dass es eine höhere Bildqualität und weniger Kompressionsartefakte bietet. Zudem sind solche Videos in der Postproduktion und Bearbeitung oft einfacher zu handhaben, da jeder Frame unabhängig zugegriffen und bearbeitet werden kann, ohne andere Frames zu berücksichtigen. Ein häufig verwendetes Beispiel für IntraFrame-Kodierung ist der NxHD Codec von Avid, die oft in professionellen Video- und Filmproduktionsumgebungen zum Einsatz kommen.
Der “Raw Score” bei PugetBench bezieht sich im Allgemeinen auf die unveränderten oder unbearbeiteten Ergebnisse eines Benchmarks, die direkt aus den durchgeführten Tests stammen. In vielen Benchmarking-Szenarien, einschließlich PugetBench, kann es mehrere Testdurchläufe oder verschiedene Testkategorien geben, und der Raw Score gibt den direkten Leistungswert oder die Messung aus diesen Tests an, bevor weitere Verarbeitung oder Gewichtung angewendet wird, um einen End- oder Gesamtscore zu erzeugen. Er bietet somit einen detaillierten Einblick in die Performance in bestimmten Bereichen oder unter spezifischen Bedingungen, bevor die Ergebnisse zu einem Gesamtbenchmark-Ergebnis aggregiert werden.
- 1 - Einführung, Testsystem und Software
- 2 - Autodesk AutoCAD 2024
- 3 - Autodesk Inventor Pro 2021
- 4 - PTC Creo 9 - No FSAA vs. FSAA
- 5 - Dassault Systèmes Solidworks 2022 - No FSAA vs. FSAA
- 6 - SPECviewperf 2020
- 7 - Adobe CC: Photoshop
- 8 - Adobe CC: Premiere Pro
- 9 - Adobe CC: After Effects
- 10 - Rendering und GPU-Compute
- 11 - Leistungsaufnahme und Fazit
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