NVIDIA DLSS 3.0
Der Teil war gestern schon bei Igor im Launch Artikel zu lesen, jetzt wisst ihr, wo der Teil herkommt. Eigentlich war mein Artikel parallel zu Igors Artikel für den gestrigen Tag geplant. Das wäre für einen Tag aber zu viel des Guten. Wer das schon gelesen hat, der kann direkt weiter runter scrollen.
NVIDIA DLSS und AMD FSR im DIREKTEN Vergleich | Performance-Boost und Qualitätcheck in der Praxis
Was ändert bzw. verbessert sich jetzt mit DLSS 3.0? Zusammengefasst besteht DLSS 3.0 aus drei Bestandteilen: 1. Super Resolution (Upscaling), 2. der Frame Generation und 3. NVIDIA Reflex. Die Besonderheit hierbei ist: die Frame Generation. Wer diese aktiviert, der erhält zusätzlich über die “Ada-Only” Optical Flow Accelerator eine Art von Zwischenbildberechnung. (alle folgenden Bilder stammen aus dem NVIDIA DLSS 3.0 Reviewers Guide)
Dürfte klar sein, dass DLSS 3.0 nur mit ADA-GPUs möglich sein wird. Das ist sehr schade und irgendwie auch nicht gerade Kundenfreundlich gegenüber den Käufern einer RTX 3000 Karte. Na ja, immerhin können die Besitzer der 2000er bzw. 3000er Karten DLSS 2.3.x und NVIDIA Reflex (geht bis Maxwell zurück) nutzen.
Ab jetzt hat der NVIDIA Kunde (RTX 4000) mit den Tensor-Kernen der vierten Generation – neben dem AI-Netzwerk (zum Anlernen der Spielegrafik) und der bisher bekannten DLSS 2.3 Features, die die Super Resolution bilden, auch noch die Frame Generation. Diese besteht aus 4 Inputs: Dem aktuellen und vorhergehendem Frame, den Motion Vektoren der Spiel-Engine und der Optical Flow Acceleration. Diese Analysiert zwei sequenzielle Spiel-Frames und berechnet ein optisches Bewegungsfeld. Dabei werden sämtliche Informationen (Partikel, Licht, Schatten, Reflektionen usw.) mitberücksichtigt.
Sonst würde man bei schnellen Bewegungen wieder Ghosting-Effekte sehen. Siehe Bild unten…
NVIDIA hat mit DLSS 3.0 – das bisher bekannte DLSS 2.3 – noch erweitert und schafft es mittels “Zwischenbildberechnungen” – insbesondere im CPU-Limit – noch mehr FPS auf den Monitor zu zaubern. So wird es zumindest von NVIDIA heraufbeschworen. Aber geht das am Ende nicht auf die Latenzen? Laut NVIDIA soll das ganze Brimborium nur 10 ms Latenz kosten (je nach Spiel-Engine auch etwas mehr), weshalb man sich für eine Implementierung von Reflex in alle Spiele mit DLSS 3.0 entschieden hat. Somit ist Reflex jetzt ein fester Bestandteil von DLSS 3.0 geworden. Für mich gehört Reflex zwar grundsätzlich in jedes Spiel, aber das ist nur meine Meinung!
NVIDIA Reflex löst den Knoten in der Render-Pipeline auf, sodass sich die Latenzen (ähnlich wie bei einem Frame-Limiter, Artikel dazu gibt es hier: klick) im GPU-Limit deutlich verringern. Auf der Homepage unter dem Schlagwort “Reflex” findet ihr noch weitere Artikel zum Thema Latenzen etc. Ich denke, dass das ausreichend sein sollte, um DLSS 3.0 einzuordnen. Das Wesentliche sind die zusätzlichen Frames in Verbindung mit Reflex, denn die Super Resolution kennen wir ja schon.
Frame Generation let’s go…
FPS und Latenzen mit der RTX 4090 (FG on)
Jetzt schalten wir DLSS 3.0 an. Dann kann Reflex direkt aus dem Urlaub abgeholt werden. Die RTX 4090 hilft dem Ryzen 7 5800X jetzt aus dem CPU-Limit rauszukommen.
Interessant, denn AMDs FSR hilft bekanntlich älteren NVIDIA GPUs – so hat sich wohl NVIDIA gedacht: Wir helfen den alten Ryzen mal beim Rendern, um mehr Leistung aus unseren GPUs rauszuholen. Hilfe zur Selbsthilfe, würde ich sagen.
Da gibt es gleich mal 30 FPS nativ mehr. Hier ist nativ nur die Frame Generation aktiv, DLSS ist deaktiviert. Das sind im Vergleich zu vorher um den Faktor 1,74 mehr FPS. Vergleicht man das mit der RTX 3080 Ti nativ, entspricht das dem Faktor 3,21. NVIDIA sprach von bis zu vierfacher Mehrleistung. Stimmt also, was der Herr in der Lederjacke gesagt hat. Und wie sich wieder einige darüber den Mund zerrissen haben. So wurde seit Tagen z.B. “gemonty‘t”, dass NVIDIA nicht die versprochene Leistung schafft. Man sollte nicht alles nachplappern, was so im Twitter-Gewitter abgesondert wird. Besser ist: Miss es – oder vergiss es!
Schaut euch mal die Frametimes an. Sowas geiles habe ich noch nicht gesehen. Auch die Varianzen sind echt saugeil. Aber wo Licht ist, da ist auch Schatten. Latenzen! Leider lässt es NVIDIA nicht zu, dass man Reflex deaktivieren kann, wenn Frame Generation aktiviert ist. Das macht es leider unmöglich, die Latenzen zu sehen, wenn die Zwischenbildberechnung durch DLSS 3.0 läuft. Das wäre aber das Wesentliche gewesen, um den Latenzgewinn durch Reflex zu verdeutlichen. Ich zeige euch in der Folge meine gewonnenen Erkenntnisse und werde diese auch aus meiner Sicht einordnen.
Oben seht ihr die Latenzen mit der RTX 4090, wenn Reflex und FG off sind (nativ und mit DLSS). Im Vergleich dazu die Latenzen, wenn Reflex und FG on sind. Nativ hilft Reflex, aber wenn DLSS aktiviert ist, dann wird es schwierig. Fast Gleichstand würde ich sagen. Machen wir mal weiter…
Jetzt seht ihr, was ich mit Licht und Schatten gemeint habe. Mit DLSS 3.0 sieht es – Stand heute – so aus, dass der Spieler die Wahl hat. Will man noch höhere Frameraten (dank DLSS 3.0 mit FG)? Oder lieber niedrigere Latenzen – bei immer noch guten Frameraten dank DLSS 2.3? Die Latenzen mit DLSS 3.0 sind in keiner Weise schlecht, aber NVIDIA hat viel Latenz zu Gunsten von hohen Frameraten geopfert. Fakt ist: Stand heute muss man abwarten, wie sich DLSS 3.0 bei anderen Spielen verhält. Ebenso muss man die Latenzen auch mit denen der Mitbewerber vergleichen, um ein richtiges Fazit ziehen zu können. AMD und Intel müssen sich hier (mit ihren neuen Karten) erst noch beweisen. Ich bleibe an dem Thema dran, soviel ist gewiss!
Auf der nächsten Seite vergleichen wir die beiden GPUs nochmal im Detail. Umblättern
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Call of Duty Black Ops Cold War RTX 3080 Ti
- 3 - Call of Duty Black Ops Cold War RTX 4090
- 4 - Lara Croft hat die Wahl: XeSS oder DLSS als FPS Booster
- 5 - Grafikvergleich NVIDIA DLSS vs. Intel XeSS
- 6 - 2160p nativ vs. DLSS Balanced vs. XeSS Quality
- 7 - 2160p nativ vs. DLSS Performance vs. XeSS Balanced
- 8 - 2160p nativ vs. DLSS Quality vs. XeSS Ultra Quality
- 9 - 2160p vs. DLSS Ultra Performance vs. XeSS Performance
- 10 - Cyberpunk 2077 eine neue Zeitrechung mit DLSS 3.0
- 11 - Cyberpunk 2077 - RTX 4090 mit DLSS 3.0
- 12 - Cyberpunk 2077 RTX 3080 Ti vs. RTX 4090
- 13 - DLSS 2.3 vs. DLSS 3.0 Bildqualität Cyberpunk 2077
- 14 - DLSS 2.3 vs. DLSS 3.0 Balanced vs. 2160p nativ
- 15 - DLSS 2.3 vs. DLSS 3.0 Performance vs. 2160p nativ
- 16 - DLSS 2.3 vs. DLSS 3.0 Ultra Performance vs. 2160p nativ
- 17 - DLSS 3.0 vs. FSR 1.0
- 18 - DLSS 3.0 Quality vs. FSR 1.0 Quality vs. 2160p nativ
- 19 - DLSS 3.0 Balanced vs. FSR 1.0 Balanced vs. 2160p nativ
- 20 - DLSS 3.0 Perfomance vs. FSR 1.0 Perfomance vs. 2160p nativ
- 21 - DLSS 3.0 Ultra Perfomance vs. FSR 1.0 Ultra Perfomance vs. 2160p nativ
- 22 - Zusammenfassung und Fazit
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