Bis auf eine unlängst erfolgte Ankündigung und einen ersten Launch war es ja längere Zeit sehr ruhig um AMDs Radeon Pro Portfolio an professionellen Workstation, die zudem auch auf zertifizierte Treiber und ECC-RAM setzen, weil gerade im professionellen Umfeld auch solche Standards einzuhalten sind. Hat man jetzt über Monate hinweg NVIDIA quasi fast kampflos das Feld überlassen, soll vor allem die Radeon Pro W6800 gegen die NVIDIA Quadro RTX 5000 punkten und diese auch bei der Effizienz schlagen.
Laut AMD bieten die nun vorgestellten Radeon PRO W6000 Workstation-Grafikkarten “außergewöhnliche Leistung, Stabilität, Zuverlässigkeit und eine Vielzahl innovativer Funktionen”. AMD hat, so sieht es der Hersteller, diese neuen Grafikangebote entwickelt, um anspruchsvolle Architekturdesign-Workloads, ultrahochauflösende Medienprojekte, komplexe Design- und Techniksimulationen sowie fortschrittliche Bild- und Videobearbeitungsanwendungen zu unterstützen. Soweit erst einmal das Marketing, doch was passiert in der Praxis? Genau das will ich heute herausfinden.
Was und wieviel von den Plänen wirklich in der Praxis ankommen wird, liegt natürlich erst einmal an AMD und der erhofften Konstanz der Weiterentwicklung, aber eben auch an der Akzeptanz der Kunden, die wieder davon überzeugt werden müssen, auch einmal ein anderes Produkt zu kaufen. Das ist aus meiner Sicht am Ende der Warenkette der wichtigste Faktor, denn oft genug sind fortschrittliche Technologien nicht an sich selbst und vermeintlichen Abstrichen bei Performance und Produktivität, sondern schlicht an der Ablehnung durch die Anwender oder unbegründeten Vorbehalten gescheitert. Auch hier muss und wird mein heutiger Test ansetzen.
Ich werde diese Karte in einigen Vollversionen hochwertiger Anwendungen testen und mit NVIDIAs relevanten, Turing-basierten Quadro-RTX-Karten sowie der Radeon Pro W5700 als direkte Vorgängerin vergleichen. Was ich aber vorab schon einmal spoilern kann, ist der extreme Zuwachs an Performance und Effizienz innerhalb der Radeon-Pro-Familie, der in dieser Höhe so nicht zu erwarten war. Die Karte macht in fast allen Bereichen eine echt gute Figur und NVIDIA wird sich wohl auf einigen Gebieten warm anziehen können. Ansonsten gilt das bereits Geschriebene mit Konstanz und Akzeptanz, denn zum Erfolg gehört nicht nur die nackte Hardware
Unboxing, Optik, Haptik und Konnektivität
Eine Randbemerkung möchte ich auch noch voranstellen: Die nachfolgenden Bilder der Karte wurden von mir mit einer Sony A7R aufgenommen, auf der Workstation mit der heute getesteten Radeon Pro W6800 und Adobe Lightroom Classic optimiert und freigestellt sowie mit Topas Gigapixel AI verkleinert und final nachbearbeitet (wobei hier noch viel Potential im Workflow brach liegt, was aber an Topaz Labs liegen dürfte). Aber dafür habe ich ja später auch noch die Benchmarks. Diese Grafikkarte kommt, wie alle RX 6000 Modelle, mit dem neuen Videocodec AV1 zurecht, sie unterstützt erstmals auch DirectX 12 Ultimate und damit eben auch DirectX Raytracing (DXR).
Die Karte wiegt 1109 Gramm und ist damit kein wirkliches Schwergewicht. Sie ist mit ihren moderaten 27 cm noch gut einbaubar, ist die üblichen 10,5 cm hoch (Einbauhöhe ab PEG) und dazu 3.5 cm dick (Dual-Slot-Design), wobei noch eine partielle Backplate als Kühlung für den rückseitig verbauten RAM und das PCB mit insgesamt fünf weiteren Millimetern dazukommen. Der Korpus ist aus blau lackiertem Leichtmetall und Kunststoff gefertigt Haptisch geht das in Ordnung, optisch orientiert es sich an der allgemeinen und schon länger praktizierten Farbgebung bei AMDs Workstation-Grafikkarten.
Versorgt wird die Karte über eine standesübliche 8-Pin- und eine 6-Pin-Buchse, es bleibt also alles wie bekannt und gehabt. AMD setzt auf das DHE-Prinzip (Direct Heat Exhaust) für die Kühlung und einen recht potenten, aber nicht allzu lauten 7-cm-Radiallüfter. Die angesagte Luft verlässt also das Gehäuse auf direktem Weg an der Rückseite, was wirklich löblich ist.
Die Slot-Blende ist mit einem Wabengitter für den Luftaustritt versehen und trägt immerhin 6 Mini-DisplayPort-Buchen (1.4). Das spart Platz, damit die heiße Abluft auch wirklich gut entweichen kann.
Chip-Daten und Tweaking-Möglichkeiten
Mit den 60 Compute Units (CU) besitzt die Karte insgesamt 3840 Shader. Während der Basistakt mit 1575 MHz angegeben wird, liegt der Boost-Takt bei bis zu 2300 MHz, der jedoch in der Praxis nicht ganz erreicht wird. Die Karte setzt auf satte 32 GB GDDR6 mit 16 Gbps, die sich aus jeweils 8 Modulen mit 2 GB Größe auf der Vorder- und der Rückseite der Platine ergeben. Dazu gehören auch das 256-Bit Speicherinterface (512 GB/s Bandbreite) und der 128 MB große Infinity Cache, der das Bandbreitenproblem lösen soll.
Um noch weitere Informationen zu erhalten, habe ich das BIOS extrahiert und die daten mal mit Hilfe des MorePowerTools untersucht. Man sieht unter anderem auch die Beschränkung bei den Settings im Treiber, da in der Pro-Version deutlich weniger Optionen freigegeben werden und der Wattman quasi fehlt. Allerdings könnte man über das MorePowerTool einige Optionen durchaus tweaken, während bei anderen die Karte dann kein Bild mehr anzeigt und man das MPT zurücksetzen muss.
Wer viel rendert, könnte beispielsweise die TGP (Power Limit GPU) auf 250 Watt hochsetzen, das erhöht den maximalen Takt unter Last nicht unerheblich. In rein grafischen Ausgaben (AutoCAD) bringt das aber herzlich wenig, da man den Boost leider nicht auch noch anheben kann.
Wer gern an der Curve spielt, auch da geht was, wobei man wirklich sagen muss, dass die Karte auf Leistung und Effizienz getrimmt wurde. Viel mehr geht eigentlich gar nicht, denn es ist ja kein Gaming-PC. Am Lüfter hingegen kann man durchaus noch optimieren, da hier bei der Geräuschentwicklung auch zwischen höherem Takt bei kühlerer Karte und etwas weniger Takt bei leiserer Karte abgewogen werden kann. Reine Ansichtssache, wie immer.
- 1 - Einführung und technische Details
- 2 - Testsystem und Methodik
- 3 - AutoCAD 2021
- 4 - Solidworks 2021 (No FSAA)
- 5 - Solidworks 2021 (FSAA Enabled)
- 6 - Inventor Pro 2021
- 7 - 3ds Max, Catia,Creo, Energy
- 8 - Maya, Medical, Siemens NC, SW 2017
- 9 - DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, OpenGL und DXR
- 10 - AI und Compute
- 11 - Rendering
- 12 - Leistungsaufnahme, Spannungen und Normeinhaltung
- 13 - Lastspitzen und Netzteil-Empfehlung
- 14 - Taktraten, Temperaturen, Lüfter und Lautstärke
- 15 - Übersicht, Zusammenfassung und Fazit
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