Gaming Testberichte

Metro 2033: Geniales Endzeitdrama mit Tunnelblick und viele Infos zu Story und Schauplatz | Vor 10 Jahren

Vor ziemlich genau 10 Jahren habe ich Metro 2033 nicht nur angespielt und gebenchmarkt, sondern auch die Story dahinter unter die Lupe genommen. Denn ich war nicht nur einmal in Moskau und kenne die auch Metro aus den eigenen Exkursionen doch recht gut. Wobei auch ich noch Neues finden konnte, denn als Student und Ausländer hatte man zu Zeiten des Sowjet-Regimes immer den allgegenwärtigen Aufpasser neben sich und die Informationen wurden, sagen wir es mal höflich, etwas gefiltert. Aber auch ich war schon mal zu Fuß in den Röhren unterwegs - ohne bequemen Zug und Münzeinwurf.

Die verwendete „4A-Engine“ ist so eine Sache für sich. Es sind leider mehr Gerüchte als Fakten im Umlauf und auch die Entwickler selbst halten sich relativ bedeckt. Gesichert scheint jedoch zu sein, dass das Grundgerüst noch auf der alten X-Ray-Engine basiert, wie sie auch in S.T.A.L.K.E.R verwendet wurde und dass auf dieser Basis durch Hinzufügen der DirectX10- und  DirectX11-Funktionalität, sowie von PhysX-Effekten quasi eine neue „4A-Engine“ geschaffen wurde. Über die Optimierung und Effizienz ist nichts bekannt, jedoch finden wir die erzielten Ergebnisse im Verhältnis zum Hardwareaufwand akzeptabel, wenn auch nicht überragend.

Wir testeten eine repräsentative Szene mit niedrigster PhysX-Option, den Sound übernimmt eine geeignete Soundkarte, so dass eine Beeinflussung des CPU-GPU-Ergebnisses dadurch weitgehend ausgeschlossen werden kann. Darüber hinaus haben wir treiberseitig AF komplett deaktiviert, um die Filter-Optimierungen auszuschließen, die ebenfalls das Ergebnis verfälschen können. Vorab nur so viel: auch diese Beschneidung trägt nicht zu einem besseren Endergebnis bei. Es gibt zudem einige kurze Szenen, bei denen die ATI-Karten überhaupt keinen Stich sehen, da die implementierte Tessellation überhand nimmt. Wir haben uns letztendlich für eine dem allgemeinen Spielverlauf ähnliche Belastung entschieden, also mit Höhen und Tiefen im Bezug auf die Tessellation. Und da wir HighEnd-Karten testen, haben wir auch die Optionen des Grafikmenüs auf dem Maximum belassen.

Unser Testsystem:

Testsystem
Prozessor: Q6600, G0-Stepping
Taktrate: 3,8 GHz
RAM: 8 GB DDR2 1066 CL5
Mainboard: DFI Lanparty DK X48 T2RS
Betriebssystem: Windows 7 Ultimate X64
Grafikkarte: Radeon HD 5870, HD5850, Geforce GTX 480, GTX 470
Grafiktreiber: Catalyst 10.3, Forceware 197.17

 

Mit AAA bewegt es sich bereits am Rand des Erträglichen:

Mit 4xMSAA sind die Radeon-Karten bereits am Ende

Saubere Skalierung über 4 Kerne:

Höhere Auflösungen zu testen, erschien uns in diesem Zusammenhang dann doch etwas sinnlos, da es bereits jetzt kaum noch spielbar war. Die CPU ist recht gut ausgelastet, aber nicht überlastet und lief unterm Strich nicht langsamer, als ein niedriger getaktetes i7-System, das wir mit der gleichen HD5870 gegengetestet haben. Somit konnten wir sicherstellen, dass die Limitierung ausschließlich von der Grafikkarte resultiert. Das testweise Abschalten zweier Kerne ließ das System dann jedoch leistungsmäßig derart einbrechen, so dass zumindest im Bereich der HighEnd-Karten ein Quadcore Pflicht sein sollte.

Fazit:
Das Spiel kommt mit DirectX11-Schnittstelle. Gut und schön. Aber das, was letztendlich umgesetzt wurde und vor allem wie, das war uns dann doch ein Tick zu viel. Denn man muss spätestens an dieser Stelle wirklich die Frage stellen: wie viel Tessellation braucht so ein Spiel wirklich? Bleiben wir fair und unterstellen zunächst niemandem, dass hier ein Referenzspiel für Nvidias neue GTX480 / 470 geschaffen werden sollte. Aber: der DirectX11-Modus mit dieser immensen Tessellation zwingt selbst eine auf 950 MHz übertaktete HD5870 genüsslich in die Knie, um das rote Monster dann an ausgewählten Stellen mit jämmerlichen <10 fps geradezu virtuell zu enthaupten, während der Testablauf mit einer GTX 480 immer noch recht flüssig ablief, sobald 4x MSAA aktiviert war. Und auch mit komplett treiberseitig deaktiviertem AA kann lediglich die HD5870 einigermaßen brauchbare Frameraten liefern, während die HD 5850 bereits unter dem Limit läuft.

Wie schon erwähnt – die Gründe sind überwiegend am geradezu ausufernden Einsatz der Tessellation zu suchen, bei der so ziemlich alles in zusätzliche Polygone zerbröselt wird, was nicht bei Drei auf dem Baum ist. Man erhält im Gegenzug aber kaum einen optischen Zugewinn, sondern nur den fast kompletten Ausschluss von ATIs 5er-Serie, sobald die Tessellation ins Spiel kommt. Sicher, die bekanntermaßen limitierte Umsetzung dieses Features im Layout der ATI-Karten ist ein ärgerlicher Schwachpunkt und überfordert diese Karten bei verstärktem Einsatz der Tessellation. Es ist darum aber umso unverständlicher, dass die Deaktivierung der Tessellation bzw. eine Abstufung nicht einzeln als Option angeboten wird. Hier hätte etwas mehr Fingerspitzengefühl sicher geholfen, den einen oder anderen schwarzen Gedanken zu vermeiden.

Das endgültige Fazit, ob nun Unvermögen, Gedankenlosigkeit oder Absicht, überlassen wir besser dem Anwender.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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