Qualitäts-Voreinstellungen
In der PC-Version von „Horizon Forbidden West“ haben die Spieler die Möglichkeit, die visuelle Erfahrung durch verschiedene Grafik-Presets anzupassen. Die Grafik-Presets beeinflussen die allgemeine Bildqualität, die Leistung und die Immersion. Im Folgenden werde ich einen Überblick über die typischen Grafik-Presets geben, die man in einem Spiel wie „Horizon Forbidden West“ erwarten könnte, und ihre Auswirkungen auf die Optik und die Systemanforderungen erläutern und auch im Mehrfach-Slider zeigen. Denn hier sind die optischen Unterschiede viel größer, als eben noch beim Supersampling und Anti-Aliasing.
Sehr Hoch
Es gibt hier das ultimative visuelle Erlebnis. Jeder Aspekt der Grafik wird auf das Maximum angehoben, einschließlich ultrahochaufgelöster Texturen, realistischer Beleuchtungseffekte, und komplexer Schatten. Umgebungsdetails und Sichtweiten sind maximal, und es werden zusätzliche grafische Effekte wie verbessertes Wasserrendering und fortgeschrittene Physikeffekte aktiviert. Dieses Preset verlangt nach der besten verfügbaren Hardware, um flüssiges Gameplay zu gewährleisten, und kann auf weniger leistungsfähigen Systemen zu deutlichen Einbußen bei der Framerate führen.
Hoch
Erhebliche Verbesserungen in allen Bereichen der Grafik. Hochaufgelöste Texturen, komplexe Schattenwürfe, verbesserte Partikeleffekte und lebendige Beleuchtung tragen zu einem immersiven Spielerlebnis bei. Die Umgebungsdetails sind deutlich erhöht, mit mehr Vegetation und architektonischen Details. Dieses Preset ist darauf ausgelegt, auf einer leistungsstärkeren Hardware eine hervorragende Bildqualität zu bieten, was auf Kosten der Framerate gehen kann, wenn die Hardware nicht entsprechend ist.
Mittel
Hier gibt es einen Mittelweg, der eine ausgewogene Mischung aus Bildqualität und Leistung bietet. Texturen haben eine höhere Auflösung als im niedrigen Preset, und es gibt mehr Details in der Umgebung. Schattenqualität und Partikeleffekte werden verbessert, aber ohne den vollen Detailreichtum der höheren Einstellungen zu erreichen. Geeignet für die meisten modernen PCs, bietet es eine gute Balance zwischen visueller Qualität und Spielbarkeit ohne erhebliche Einbußen bei der Framerate.
Niedrig
Bei diesem Preset werden die meisten visuellen Effekte reduziert oder auf das Minimum herabgesetzt. Texturen können unscharf oder detailarm erscheinen, Schatten sind oft grob oder nicht vorhanden, und die Detailfülle in der Umgebung wird stark reduziert. Partikeleffekte und Beleuchtung sind vereinfacht. Aber es ist ideal für Spieler mit älterer oder weniger leistungsfähiger Hardware. Dieses Preset zielt darauf ab, eine akzeptable Framerate zu gewährleisten, indem es die grafische Qualität verringert.
Sehr Niedrig
Bei diesem Preset werden fast alle visuellen Effekte reduziert und auf ein absolutes Minimum herabgesetzt. Texturen können unscharf oder detailarm erscheinen, Schatten sind nicht vorhanden, und die Detailfülle in der Umgebung geht gegen null. Partikeleffekte fehlen fast komplett und die Beleuchtung ist extrem vereinfacht. Oder um es abzukürzen: komplette Pixelgrütze.
Vergleich 1 – Wasser, Texturen, Details, Beleuchtung und Schatten
Vergleich 2 – Texturen und Details
Vergleich 3 – Innenbereiche mit Texturen und Beleuchtung
Testsystem
Grafikkarte: | PNY RTX 4070 Super Verto OC Sapphire RX 7900GRE Pulse |
CPU: | Intel Core i5-14600K |
Kühler: | Jonsbo HX6200D |
Mainboard: | ASRock Z790 Phantom Gaming-ITX/TB4 |
Arbeitsspeicher: | 32 GB (2x 16 GB) Acer Predator Vesta II DDR5 6000 |
NVMe SSD: | MSI SPATIUM M480 Play |
Netzteil: | Cooler Master V SFX Platinum 1100 |
Gehäuse | Streacom DA6 XL |
Die Benchmarkszene
Das Ganze ist schon reichlich Worstcase und ich habe einige Stunden spielen müssen, um derart niedrige Frameraten hinzubekommen. Meist liegen die FPS deutlich über dem, was ich hier im und am Wasser gemessen habe, aber lieber so, als Schönwetter-Benchmarks zu zeigen und der Leser kann es nicht fassen, dass es bei ihm dann bei gleicher Hardware trotzdem hoppelt. Da es eine eigene Szene ist, habe ich sie mit fast 2 Minuten etwas länger gemacht als sonst, damit der Mittelwert gut reproduzierbar und repräsentativ bleibt.
Ab der nächsten Seite geht es dann ans Eingemachte und Ihr erhaltet die volle Ladung Metriken frei aufs Haus.
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