Ein paar Worte zur Engine und Umsetzung
„Horizon Forbidden West“ verwendet die Decima-Engine, eine proprietäre Grafik- und Spiel-Engine, die von Guerrilla Games selbst entwickelt wurde. Diese Engine ist bekannt für ihre Fähigkeit, beeindruckende visuelle Effekte und detaillierte, weitläufige Spielwelten zu erzeugen, was sie besonders gut für die Darstellung der lebendigen und komplexen Umgebungen in „Horizon Forbidden West“ macht. Decima ermöglicht eine hohe Detailgenauigkeit in den Spielwelten, von üppigen Landschaften bis hin zu komplexen Charaktermodellen, und sorgt für eine immersive Spielerfahrung. Es sieht also gut aus, ohne gleich die komplette Hardware mit in den bunten Strudel zu reißen.
Die Entscheidung gegen Raytracing im PC-Port von „Horizon Forbidden West“ wurde hauptsächlich aufgrund der enormen Größe des Spiels getroffen. Die Entwickler von Nixxes und Guerilla Games erwogen zwar kurzzeitig Raytracing zu implementieren, entschieden sich jedoch dagegen, da die Skalierbarkeit des Spiels zwischen der PlayStation 5 und dem PC, die umfangreichen Stunden an Cinematics und die bereits beeindruckenden visuellen Effekte und die starke künstlerische Richtung des Spiels, die sie nicht beeinträchtigen wollten, dies nicht zuließen. Ein weiterer Grund war die Herausforderung, Raytracing bei bestimmten Inhalten wie alpha-getesteten Bäumen anzuwenden, was selbst für Schatten schwierig ist. Transparente Texturen durch ausmodellierte Meshs zu ersetzen, hätte vielleicht schneller zum hoppelhasigen „Dragon’s Dogma 2“-Effekt geführt, als Aloy Mops sagen kann.
Genau diese stabile und ressourcenschonende Umsetzung war es, warum ich mich aufgerafft habe, das Ganze mit echtem Kinofeeling und bollernder Soundtapete im Wohnzimmer spielen zu wollen (das ja eigentlich nur ein Fernseh- und Musikzimmer ist). Und übrigens: Ich habe bei der ganzen Aktion sogar zweimal Spaß gehabt: Erst beim Forschen was geht und Schrauben was da war und dann beim Benutzen und Daddeln. Damit ist Ostern quasi schon gerettet, auch wenn das Wetter mich tagsüber nach draußen zieht. Also so etwas wie „Horizon Forbidden Living Room“, denn gespielt wird ja nur abends und nachts. Versprochen.
Über DLSS bzw. FSR, DLAA, TAA und SMAA
Zunächst mal ein paar Basics: DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing, geht leider nur auf NVIDIAs GeForce Karten), TAA (Temporal Anti-Aliasing) und SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) sind drei verschiedene Anti-Aliasing-Techniken, die jeweils unterschiedliche Ansätze verfolgen, um die Bildqualität in Videospielen und anderen grafischen Anwendungen zu verbessern. Allerdings kann die Wahl des „besten“ Anti-Aliasing-Verfahrens auch stark von der spezifischen Anwendung, den persönlichen Präferenzen bezüglich der Bildqualität und der verfügbaren Hardware abhängen. In Szenarien, in denen Bildqualität vor Leistung geht, können DLAA oder TAA bevorzugt werden, trotz ihres potenziell höheren Leistungseinflusses. Eine Zusammenfassung ihrer Unterschiede und der Auswirkungen auf die Bildrate ist an dieser Stelle jetzt sicher nicht von Nachteil:
DLSS (Deep Learning Super Sampling) und FSR (FidelityFX Super Resolution)
Das von beiden Herstellern angebotene smarte Super-Sampling ist eine revolutionäre Technik, die darauf abzielt, die Grafikleistung zu verbessern, indem sie die Spielauflösung künstlich erhöht. So rendert man Spiele zunächst in einer niedrigeren Auflösung und verwendet dann die künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen, um die Bilder auf eine höhere Zielauflösung hochzuskalieren. Dieser Prozess ermöglicht es, die Bildqualität zu verbessern, ohne die Grafikkarte so stark zu belasten, wie es bei nativer Rendering in höherer Auflösung der Fall wäre. Beide Verfahren bieten verschiedene Modi, die es den Benutzern ermöglichen, zwischen besserer Bildqualität und höherer Leistung zu wählen, je nachdem, was in ihrem speziellen Szenario wichtiger ist.
DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing)
DLAA nutzt tiefe neuronale Netzwerke, um Treppeneffekte und andere Bildfehler zu minimieren und ist eine Weiterentwicklung der KI-basierten Super-Resolution-Techniken, speziell ausgelegt auf die Glättung von Kanten ohne das Ziel, die Bildauflösung zu erhöhen. DLAA tendiert dazu, eine sehr hohe Bildqualität zu liefern, indem es nicht nur Kanten glättet, sondern auch Details in den Texturen verbessert, es kann aber leistungsintensiver sein als SMAA. Aber durch Optimierungen und die Nutzung dedizierter KI-Hardware (wie den Tensor Cores in NVIDIA GPUs) kann die Leistungsbelastung etwas abgemildert werden. Die genaue Leistungsauswirkung hängt stark von der spezifischen Implementierung und Hardware ab, aber im Vergleich zu TAA muss man immer mit rund zwei bis 5 Prozent FPS-Verlusten rechnen, was weniger ist, als es sich anhört.
DLSS (Deep Learning Super Sampling) und DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) sind beides Technologien, die von NVIDIA entwickelt wurden und auf KI-basiertem Deep Learning aufbauen, um das visuelle Erlebnis beim Spielen zu verbessern. Sie haben jedoch unterschiedliche Hauptziele und Anwendungsgebiete, was dazu führt, dass man sie nicht direkt als besser oder schlechter als die andere betrachten kann, sondern eher in Bezug darauf, wie sie für bestimmte Bedürfnisse geeignet sind. Trotzdem gibt es einige Gründe, warum jemand DLSS gegenüber DLAA bevorzugen könnte, abhängig von den Anforderungen und Prioritäten. Für Gamer, die sowohl eine hohe Bildqualität als auch eine hohe Bildwiederholrate oder Leistung auf ihren Systemen suchen, könnte DLSS natürlich attraktiver sein als DLAA, da es beides bietet.
TAA (Temporales Anti-Aliasing)
TAA nutzt Informationen aus vorherigen Bildern, um Treppeneffekte in der aktuellen Bildausgabe zu reduzieren und arbeitet durch die Kombination von Bewegungsdaten mit einer Glättungsfunktion, um Kanten über die Zeit hinweg zu glätten. TAA kann sehr effektiv Kanten glätten und hat den zusätzlichen Vorteil, dass Bewegungsunschärfe integriert werden kann, was für ein flüssigeres visuelles Erlebnis sorgt, es kann jedoch in manchen Situationen zu einer gewissen Unschärfe führen, insbesondere bei schnellen Bewegungen. TAA ist allgemein weniger leistungsintensiv als DLAA, vor allem weil es keine spezialisierte Hardware benötigt, kann aber je nach Spiel und Implementierung immer noch einen spürbaren Einfluss auf die Leistung haben. Leider.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Eine fortschrittlichere Form des Morphological Anti-Aliasing ist SMAA, das Kanten anhand ihrer geometrischen Formen erkennt und glättet, einschließlich der Berücksichtigung von Subpixel-Details. SMAA bietet eine gute Balance zwischen Leistung und Bildqualität, indem es Kanten effektiv glättet, ohne zu viel Unschärfe hinzuzufügen und unter den hier diskutierten drei Techniken ist es tendenziell die leistungseffizienteste Option. SMAA bietet eine signifikante Verbesserung gegenüber traditionellen Methoden wie MSAA, bei deutlich geringerem Leistungseinfluss.
Betrachten wir nun die Unterschiede im Slider und sehen, dass sie kleiner ausfallen, als man sie beim Spielen vielleicht wirklich wahrnehmen kann. Für DLSS und FSR gelten die Presets für Qualität und es wird für alle sechs Ausnahmen WQHD verwendet:
Ich habe genau deshalb, weil man sich mit den Unterschieden eben so schwer tut, alles noch einmal als Vollbild-Galerie angehängt, wobei man wirklich sehr genau hinschauen muss. Bei FSR verursacht die Bewegung partiell (aber eher selten) Kantenflimmern oder leichte Artefakte, aber spätestens dann, wenn der nächste Mecha-Dino auftaucht, hat man dafür keine Augen mehr frei. Es zeigt aber einmal mehr, wie gut das Spiel optimiert wurde und dass vegetarische Texturtapeten weniger flimmern, als voll durchgerenderte Volumenkörper. Es lebe der transparente Alpha-Kanal!
DLSS und auch FSR bieten zudem Optionen, die ein Gleichgewicht zwischen Bildqualität und Leistung ermöglichen, was den Benutzern mehr Kontrolle über ihre Spielerfahrung gibt. Da DLSS in verschiedenen Auflösungen und Leistungsmodi arbeiten kann, ist es für eine breitere Palette von Hardware-Konfigurationen und Spielerbedürfnissen geeignet. DLAA hingegen ist ideal für diejenigen, die bereits mit ihrer Systemleistung zufrieden sind und den Fokus auf die maximale Verbesserung der Bildqualität legen möchten. Geschmacksache eben, wie immer. Und es gibt ja auch noch TAA und SMAA auf dem Speiseplan.
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