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Horizon Forbidden West in Ultra-HD am Wohnzimmer-PC: Solider Konsolen-Port braucht keine teuren GPU-Schwergewichte fürs Osterfeuer

Ein paar Worte zur Engine und Umsetzung

„Horizon Forbidden West“ verwendet die Decima-Engine, eine proprietäre Grafik- und Spiel-Engine, die von Guerrilla Games selbst entwickelt wurde. Diese Engine ist bekannt für ihre Fähigkeit, beeindruckende visuelle Effekte und detaillierte, weitläufige Spielwelten zu erzeugen, was sie besonders gut für die Darstellung der lebendigen und komplexen Umgebungen in „Horizon Forbidden West“ macht. Decima ermöglicht eine hohe Detailgenauigkeit in den Spielwelten, von üppigen Landschaften bis hin zu komplexen Charaktermodellen, und sorgt für eine immersive Spielerfahrung. Es sieht also gut aus, ohne gleich die komplette Hardware mit in den bunten Strudel zu reißen.

Die Entscheidung gegen Raytracing im PC-Port von „Horizon Forbidden West“ wurde hauptsächlich aufgrund der enormen Größe des Spiels getroffen. Die Entwickler von Nixxes und Guerilla Games erwogen zwar kurzzeitig Raytracing zu implementieren, entschieden sich jedoch dagegen, da die Skalierbarkeit des Spiels zwischen der PlayStation 5 und dem PC, die umfangreichen Stunden an Cinematics und die bereits beeindruckenden visuellen Effekte und die starke künstlerische Richtung des Spiels, die sie nicht beeinträchtigen wollten, dies nicht zuließen. Ein weiterer Grund war die Herausforderung, Raytracing bei bestimmten Inhalten wie alpha-getesteten Bäumen anzuwenden, was selbst für Schatten schwierig ist. Transparente Texturen durch ausmodellierte Meshs zu ersetzen, hätte vielleicht schneller zum hoppelhasigen „Dragon’s Dogma 2“-Effekt geführt, als Aloy Mops sagen kann.

Transparente Texturen bis zum Abwinken

Genau diese stabile und ressourcenschonende Umsetzung war es, warum ich mich aufgerafft habe, das Ganze mit echtem Kinofeeling und bollernder Soundtapete im Wohnzimmer spielen zu wollen (das ja eigentlich nur ein Fernseh- und Musikzimmer ist). Und übrigens: Ich habe bei der ganzen Aktion sogar zweimal Spaß gehabt: Erst beim Forschen was geht und Schrauben was da war und dann beim Benutzen und Daddeln. Damit ist Ostern quasi schon gerettet, auch wenn das Wetter mich tagsüber nach draußen zieht. Also so etwas wie „Horizon Forbidden Living Room“, denn gespielt wird ja nur abends und nachts. Versprochen.

Über DLSS bzw. FSR, DLAA, TAA und SMAA

Zunächst mal ein paar Basics: DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing, geht leider nur auf NVIDIAs GeForce Karten), TAA (Temporal Anti-Aliasing) und SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) sind drei verschiedene Anti-Aliasing-Techniken, die jeweils unterschiedliche Ansätze verfolgen, um die Bildqualität in Videospielen und anderen grafischen Anwendungen zu verbessern. Allerdings kann die Wahl des „besten“ Anti-Aliasing-Verfahrens auch stark von der spezifischen Anwendung, den persönlichen Präferenzen bezüglich der Bildqualität und der verfügbaren Hardware abhängen. In Szenarien, in denen Bildqualität vor Leistung geht, können DLAA oder TAA bevorzugt werden, trotz ihres potenziell höheren Leistungseinflusses. Eine Zusammenfassung ihrer Unterschiede und der Auswirkungen auf die Bildrate ist an dieser Stelle jetzt sicher nicht von Nachteil:

DLSS (Deep Learning Super Sampling) und FSR (FidelityFX Super Resolution)
Das von beiden Herstellern angebotene smarte Super-Sampling ist eine revolutionäre Technik, die darauf abzielt, die Grafikleistung zu verbessern, indem sie die Spielauflösung künstlich erhöht. So rendert man Spiele zunächst in einer niedrigeren Auflösung und verwendet dann die künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen, um die Bilder auf eine höhere Zielauflösung hochzuskalieren. Dieser Prozess ermöglicht es, die Bildqualität zu verbessern, ohne die Grafikkarte so stark zu belasten, wie es bei nativer Rendering in höherer Auflösung der Fall wäre. Beide Verfahren bieten verschiedene Modi, die es den Benutzern ermöglichen, zwischen besserer Bildqualität und höherer Leistung zu wählen, je nachdem, was in ihrem speziellen Szenario wichtiger ist.

DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing)
DLAA nutzt tiefe neuronale Netzwerke, um Treppeneffekte und andere Bildfehler zu minimieren und ist eine Weiterentwicklung der KI-basierten Super-Resolution-Techniken, speziell ausgelegt auf die Glättung von Kanten ohne das Ziel, die Bildauflösung zu erhöhen. DLAA tendiert dazu, eine sehr hohe Bildqualität zu liefern, indem es nicht nur Kanten glättet, sondern auch Details in den Texturen verbessert, es kann aber leistungsintensiver sein als SMAA. Aber durch Optimierungen und die Nutzung dedizierter KI-Hardware (wie den Tensor Cores in NVIDIA GPUs) kann die Leistungsbelastung etwas abgemildert werden. Die genaue Leistungsauswirkung hängt stark von der spezifischen Implementierung und Hardware ab, aber im Vergleich zu TAA muss man immer mit rund zwei bis 5 Prozent FPS-Verlusten rechnen, was weniger ist, als es sich anhört.

DLSS (Deep Learning Super Sampling) und DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) sind beides Technologien, die von NVIDIA entwickelt wurden und auf KI-basiertem Deep Learning aufbauen, um das visuelle Erlebnis beim Spielen zu verbessern. Sie haben jedoch unterschiedliche Hauptziele und Anwendungsgebiete, was dazu führt, dass man sie nicht direkt als besser oder schlechter als die andere betrachten kann, sondern eher in Bezug darauf, wie sie für bestimmte Bedürfnisse geeignet sind. Trotzdem gibt es einige Gründe, warum jemand DLSS gegenüber DLAA bevorzugen könnte, abhängig von den Anforderungen und Prioritäten. Für Gamer, die sowohl eine hohe Bildqualität als auch eine hohe Bildwiederholrate oder Leistung auf ihren Systemen suchen, könnte DLSS natürlich attraktiver sein als DLAA, da es beides bietet.

TAA (Temporales Anti-Aliasing)
TAA nutzt Informationen aus vorherigen Bildern, um Treppeneffekte in der aktuellen Bildausgabe zu reduzieren und arbeitet durch die Kombination von Bewegungsdaten mit einer Glättungsfunktion, um Kanten über die Zeit hinweg zu glätten. TAA kann sehr effektiv Kanten glätten und hat den zusätzlichen Vorteil, dass Bewegungsunschärfe integriert werden kann, was für ein flüssigeres visuelles Erlebnis sorgt, es kann jedoch in manchen Situationen zu einer gewissen Unschärfe führen, insbesondere bei schnellen Bewegungen. TAA ist allgemein weniger leistungsintensiv als DLAA, vor allem weil es keine spezialisierte Hardware benötigt, kann aber je nach Spiel und Implementierung immer noch einen spürbaren Einfluss auf die Leistung haben. Leider.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Eine fortschrittlichere Form des Morphological Anti-Aliasing ist SMAA, das Kanten anhand ihrer geometrischen Formen erkennt und glättet, einschließlich der Berücksichtigung von Subpixel-Details. SMAA bietet eine gute Balance zwischen Leistung und Bildqualität, indem es Kanten effektiv glättet, ohne zu viel Unschärfe hinzuzufügen und unter den hier diskutierten drei Techniken ist es tendenziell die leistungseffizienteste Option. SMAA bietet eine signifikante Verbesserung gegenüber traditionellen Methoden wie MSAA, bei deutlich geringerem Leistungseinfluss.

Betrachten wir nun die Unterschiede im Slider und sehen, dass sie kleiner ausfallen, als man sie beim Spielen vielleicht wirklich wahrnehmen kann. Für DLSS und FSR gelten die Presets für Qualität und es wird für alle sechs Ausnahmen WQHD verwendet:

FSR
DLSS
SMAA
TAA
DLAA
Native

 

Ich habe genau deshalb, weil man sich mit den Unterschieden eben so schwer tut, alles noch einmal als Vollbild-Galerie angehängt, wobei man wirklich sehr genau hinschauen muss. Bei FSR verursacht die Bewegung partiell (aber eher selten) Kantenflimmern oder leichte Artefakte, aber spätestens dann, wenn der nächste Mecha-Dino auftaucht, hat man dafür keine Augen mehr frei. Es zeigt aber einmal mehr, wie gut das Spiel optimiert wurde und dass vegetarische Texturtapeten weniger flimmern, als voll durchgerenderte Volumenkörper. Es lebe der transparente Alpha-Kanal!

 

DLSS und auch FSR bieten zudem Optionen, die ein Gleichgewicht zwischen Bildqualität und Leistung ermöglichen, was den Benutzern mehr Kontrolle über ihre Spielerfahrung gibt. Da DLSS in verschiedenen Auflösungen und Leistungsmodi arbeiten kann, ist es für eine breitere Palette von Hardware-Konfigurationen und Spielerbedürfnissen geeignet. DLAA hingegen ist ideal für diejenigen, die bereits mit ihrer Systemleistung zufrieden sind und den Fokus auf die maximale Verbesserung der Bildqualität legen möchten. Geschmacksache eben, wie immer. Und es gibt ja auch noch TAA und SMAA auf dem Speiseplan.

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eastcoast_pete

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1,529 Kommentare 861 Likes

Frage bzw Vermutung zum Thema warum so viele Kraxeleien im Spiel : hat das Studio das für das Spiel verantwortlich ist vielleicht so eine Kletterwand im "recreation center"? Würde einiges erklären 😁.

Und, OT, aber (mE) trotzdem wichtig : Dir, Deinen Mitarbeitern und Euren Familien und auch allen hier im Forum ein Frohes Osterfest!

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Rizoma

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173 Kommentare 140 Likes

Schöner Test, und richtig guter Port von Nixxes. Da haben sie ganze Arbeit geleistet und wenn man so liest ist es schon unheimlich wie gut es zu anderen PC Spielen zu Realease läuft. Nixxes kannte ich vor diesen Port gar nicht genau so wie Larian vor BG3. Warum müssen es die Underdogs sein die, die Qualität ab liefern.
Und auch wenn es viele nicht hören können ich vermisse doch noch RT das wäre das i Tüpfelchen gewesen. Und warum? Das Game hat so viele Lichtquellen und das mit RT 🤤

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Igor Wallossek

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Dann hast du Alpha-Kanal Probleme und mit etwas Pech lauter schwarze Ränder und eckige Schatten. :(

Allen ein gesegnetes Osterfest! :)

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Rizoma

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173 Kommentare 140 Likes

Ich weis den Hintergrund warum es nicht drin ist. Nur das ganze Optische setting mit der Beleuchtung an den Robos und das in der Nacht das hätte regelrecht nach RT geschrien ich glaube wenn sie es gemacht hätten und es mit der Qualität wie das Spiel jetzt ist wäre es Grafikporn vom feinsten :)

Wünsche dir und deinem Team auch ein Frohes Osterfest.

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H
Headyman

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117 Kommentare 54 Likes

Es gibt wohl schon die ersten Mods, mal sehen was die noch optisch rausholen können.
Ich bin etwas leistungsschwach unterwegs, die 3060 12GB müht sich deutlich. Ich habe zwar kein Speichermangelproblem, aber ohne DLSS wird's schon mager bei hohen Details und mehr als FHD.

Die erste FPS-Anzeige mit 35 FPS hat mich stutzig gemacht, das ist natürlich nicht butterweich, aber durch die fehlenden Ruckler war das gar nicht so auffällig. Mit DLSS und ein paar Anpassungen komme ich dann an die 50FPS, und auf nem Monitor passt das völlig. Auf einem riesen TV mit anderem Abstand kann des evtl. auffallen.

Das mit dem ewigen Klettern ist mir erst durch den Artikel aufgefallen, irgendwie war es schon manchmal nervig, ist mir aber erst durch das Lesen hier bewusst geworden.

Einen Minuspunkt muss ich noch erwähnen: ich hatte öfters ein eingefrorenes Spiel (geht nur noch Alt-F4), wenn ich Belohnung im Jagdgebiet abholen wollte. Durch den Speicherpunkt direkt daneben, war es nicht so tragisch, aber 3-4mal Spiel neu starten um die Belohnung zu kassieren war etwas nervig. Seit dem letzten Update habe ich aber nichts mehr diesbezüglich gemerkt.

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Case39

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2,515 Kommentare 937 Likes

Wirklich schöner und gelungener Titel und schon über 25 Stunden am Zocken.
Die Performance ist traumhaft👌

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big-maec

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857 Kommentare 508 Likes

Ist kein Problem lässt sich mit einem Mod gegen Geld nachrüsten.

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NamaNatranius

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16 Kommentare 3 Likes

Das Spiel zählt meiner Meinung nach zu einem der schönsten den letzten Jahren aber Licht Wechsel in Zonen oder Höllen merkt man ein kleine schwäche. Mich persönlich hätte es interessiert wie das Spiel führ speziell für PCs entwickelt mit Raytracing ausgesehen hätte. Der Port war auch nicht ganz perfekt ihn denn ersten tagen hat HDR nicht ganz funktioniert ist aber schon gefixt aber das ist jammern auf dem höchsten Niveau. Wünschte mir trotzdem mehr Studios würden diese Qualität von spielen Liefern das sollte ca. der Standard führ voll preis Titel sein.

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arcDaniel

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1,625 Kommentare 891 Likes

Also, perfekt ist es nicht, gehört aber definitiv zu den besseren Ports oder sogar einfach zu einem guten PC Release von einem Game.

Ich mochte den ersten Teil sehr und dieser scheint genau da weiter zu machen wo der erste Aufgehört hatte.

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Igor Wallossek

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10,261 Kommentare 18,987 Likes

Ich habs mal angetestet - da brauchst Du mindestens eine 4080, besser eine 4090 für UHD. DLAA und ReShade... mit der 4090 werden das nicht mal 70 FPS in bestimmten Bereichen. Ok, FG gibts ja auch noch, aber es ist schade ums Geld.

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Corro Dedd

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1,822 Kommentare 684 Likes

Ich mag klettern. Wo ich mit Aloy schon überall hingeklettert bin, gibt schöne Aussichten ohne echte Maschinengefahr. Ich finde es so besser, als Spiele, bei denen die Figur nicht einmal eine kniehohe Hürde überwinden kann. Was mich allerdings nervt ist "Dieser Ort kann nicht betreten werden". Da findet man schon mal einen Weg zum rübermachen in den Westen ;) und siehe da, in der Wand ist sogar ein Loch, man könnte durchhüppen, aber "Dieser Ort kann nicht betreten werden". Gnaaahhh....

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Denniss

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1,534 Kommentare 551 Likes

Diemal haben sie das Spiel wohl länger getestet und auf Fehler abgeklopft vor dem Release. Der Vorgänger hatte da weit mehr Probleme am Anfang der PC-Portierung.
Werde mir das Spiel auch holen wenn der Preis etwas sinkt.

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Case39

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2,515 Kommentare 937 Likes

Ja, die Liste an Patches für Teil 1 war am Ende ziemlich umfangreich, aber immerhin haben sie es durchgezogen!
Was ich aber wirklich nicht begreife ist die vereinzelte Kritik am Aussehen von Aloy....

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RX480

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1,883 Kommentare 873 Likes

Wow,
hat man selten das Intel+AMD so schlecht funzt. (da ist doch Irgendwas "nicht optimiert", ... vllt. kommt noch ein Patch!?)

alternativ
AMD+AMD ist supi: ... selbst mit ner größeren XTX kann der 7800x3D mit ca. 50W chillen.(in 4k)

Vermutlich würde man normalerweise in der Preisregion auch den 7800x3D mit nem guten Board nehmen.

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eastcoast_pete

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1,529 Kommentare 861 Likes

Angeregt durch Deinen (@Igor Wallossek ) Build hab ich mir den Streacom DA6XL etwas genauer angesehen, und bin von dem Konzept und Design auch angetan. Hat was, eben nicht die übliche Box mit Bling , und die nackte Technik offen sichtbar hat einen Hot Rod Aspekt den ich auch mag. Ich mag keine Mäusediskos, und hab mich bis heute nicht daran gewöhnt. Allerdings bleibt bei so einem offenen Case die Frage, wie oft man da mit dem Staubsauger drüber gehen muß. Wie hälst Du (@Igor Wallossek ) das denn so mit Deinem neuen Build? Einmal die Woche, jeden Tag..?

Zum Spiel selbst: hat Du oder sonst jemand hier mal Horizon Forbidden auf der PS5 gespielt, und wieviel besser ist die Grafik und die Spiele-Erfahrung in der PC Version? Bei solchen Ports von Konsole auf PC sind das (IMHO) ja die wichtigsten Aspekte - d.h. lohnt sich das?

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arcDaniel

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1,625 Kommentare 891 Likes

Naja, wenn ich da aber die GPU mit so 450W sehe... oder CPU mein Ryzen 7900 genehmigt sich schon fast 100W (95W TDP Modus, also 95W für Kerne und ganze CPU glaube sind 130W oder so), do bekomme ich doch schon etwas Lust auf eine 3D-CPU, allerdings steht Zen5 vor der Tür...

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Igor Wallossek

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10,261 Kommentare 18,987 Likes

Keynote von Lisa auf der Computex nicht verpassen :D

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Igor Wallossek

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10,261 Kommentare 18,987 Likes

Es nimmt sich nicht viel bis auf ein paar schönere Tapeten und mehr als 60 FPS.

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NamaNatranius

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16 Kommentare 3 Likes

Als meine erfahrung mit einem offen build ist das sogar weniger staub hast aber man sieht ihn halt immer. Mein build ist halt nicht ganz offen hat halt ne scheibe fornen dran ist aber bedeutend weniger staub als mit einem zuenem gehäuse was mich damals selber überascht hat nur denn die kühler ziehen halt gut was an.

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Danke für die Spende



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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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