Da sich Igor aktuell auf der Games-Com vergnügt, kann ich mich heute – mal wieder – ein wenig auf der Homepage austoben. Bisher hatten wir uns bereits mit den diversen Panel-Typen, den Grundlagen über Farben, Farbräume usw. beschäftigt. Wer das verpasst hat, der kann sich hier mal ganz schnell einlesen. Mit dem dritten Teil auf unsere Reise bzgl. der Monitore und den dazugehörigen Grundlagen, werden wir heute „fürs Erste“ einen Abschluss finden. Ich bin überzeugt, dass wir dann alle den gleichen Abholpunkt haben werden, um in detaillierte Monitor-Artikel einzutauchen.
Teil 1 Monitor-Grundlagen
Monitorgrößen, Paneltypen und Besonderheiten | Teil 1 Monitor-Grundlagen
Teil 2 Monitor-Grundlagen
Alles rund um das Thema Farben, Grauskalierung und andere Besonderheiten | Teil 2 Monitor-Grundlagen
Teil 2.1 Monitor-Grundlagen
Farbtiefe 8 oder 10 Bit und was bringt eigentlich Rec. 2020? | Teil 2.1 Monitor-Grundlagen
So, alles verstanden? Sicher? Denn heute verlinke ich alle bisherigen Artikel. Am Ende sollen alle verstehen, warum z.B. die Wahl des Panels im Zusammenhang mit den Farben, Reaktionszeiten, Bildwiederholrate usw. steht. Insbesondere schauen wir uns heute das Wichtigste und Wesentlichste in Bezug auf einen Monitor an. Vor allem dann, wenn es sich um das von uns geliebte Zocken dreht.
Vorwort
Um euch die heutigen Themen zu verdeutlichen, werde ich auch auf Unterlagen von NVIDIA zurückgreifen. Bedeutet: Wenn Bilder ohne Quellenangabe zu sehen sind, dann stammen sie entweder von mir oder aus einem NVIDIA Guide zu LDAT. Ebenso verlinke ich euch einige ältere Artikel von mir zum Thema NVIDIA Reflex und AMD Anti-Lag sowie DLSS und FRS. Ja, ihr habt euch nicht verlesen. Themen wie Reflex, Anti-Lag, Frame-Limiter, DLSS und FSR gehören hier auch mit dazu. Sie stehen zwar nicht im direkten Zusammenhang mit dem Monitor, aber indirekt schon. Es wird also spannend, dann legen mal richtig los.
Die Bilderwiederholrate (Refresh-Rate)
Bei dem Thema werden wohl alle von euch schon eigene Erfahrungen gemacht haben. Denn wer von einem 60 Hz Monitor auf einen 144 Hz oder noch mehr gewechselt hat, der will nie wieder was anderes. So viel steht in jedem Fall fest. Aber was genau ist die Bildwiederholrate? Ganz einfach erklärt: Sie gibt an, wie viele Bilder pro Sekunde ein Monitor maximal wiedergeben kann. Die meisten Standardmonitore haben 60 Hz somit sind das 60 Bilder pro Sekunde. Herzt ist im Grunde das gleiche wie FPS. Oh, wie kann er das nur behaupten? Kann er, weil es nix anderes ist. Die Bilder pro Sekunde, die die GPU ausspuckt, werden eben nur FPS (Frames per Second) genannt.
Eine eigene Bildaufnahme vom UFO Test. Zusehen sind 240 Hz und 240 FPS. (Das ist nur ein Bild, keine Motion-Aufnahme!)
Was aber hat das jetzt mit dem heutigen Artikel auf sich? Gut, dass ihr mich das fragt. Zum einen muss man wissen, je höher die Bildwiederholrate, desto flüssiger wird die Wahrnehmung der Bewegung. Achtung: Wahrnehmung und Verarbeitung von Informationen muss man hier trennen. Zum anderen nehmen wir mal an, ihr habt einen 240 Hz Monitor und schickt 100 FPS auf den Bildschirm, was wird passieren? Richtig es wird zum sogenannten Screen Tearing kommen. Das Bild zerreißt und sieht komisch versetzt aus. Warum ist das so? Weil der Monitor mehr als doppelt so schnell ist, wie das, was eure GPU gerade liefern kann. Das alte und das neue Bild werden quasi vermischt.
Beispiel 240 Hz Monitor mit 120 FPS befeuert…
G-Sync aus
Dagegen kann man was machen. Wer jetzt der Meinung ist, dass man am besten V-Sync aktivieren sollte, der hat zwar nicht unrecht, aber auch nicht alle meine Artikel gelesen. Besser ist FreeSync oder G-Sync zu aktivieren. Warum ist das besser? Es kostet keine Latenzeinbußen wie es bei V-Sync der Fall ist. Glaubt ihr nicht? Hier was zum Nachlesen:
NVIDIA G-SYNC vs. G-SYNC Kompatibel vs. V-Sync? Wir messen die Systemlatenz! | Praxis
Jetzt 240 Hz Monitor mit 54,25 FPS befeuert…
G-Sync an
Der Unterschied ist klar, oder? Auch das Thema adaptive Sync spielt eine wichtige Rolle. Denn ich kenne kein Spiel, bei dem ich konstant 240 FPS an den 240 Hz Monitor schicke. Mal sind es mehr, mal weniger. Tearing wird besonders dann sichtbar, wenn man weit unterhalb der Bildwiederholrate zockt. Beispiel: 2160p 144 Hz Monitor FreeSync/G-Sync besitzt der Monitor nicht und es liegen nur 54 FPS an. Viel Spaß mit Tearing! Oder, ihr pusht eure FPS mittels Upscaling. Hier kommen wieder NVIDIA DLSS oder auch NIS bzw. AMD mit FSR oder RSR ins Spiel. Mit diesen Verfahren kann man einiges an FPS herausholen. Je nach Stufe verliert man zwar etwas Bildqualität, aber man hat dieses heftige Tearing nicht mehr. Hier noch zwei meiner Artikel: (wer mehr Infos braucht, einfach mal in der Suche nach den Schlagwörtern suchen)
NVIDIA Treiber 496.70 bringt DLSS 2.3 und ein Revival des Image Upscalings und Sharpenings | News!
So, und wir merken uns das mit dem Adaptiven Sync mal, ihr braucht es später nochmal beim Thema: variable Overdrive. Das steht für mich im direkten Zusammenhang mit z.B. G-Sync oder FreeSync.
Des Weiteren bedeutet 60 Hz auch, dass alle 16,67 ms ein neues Bild auf dem Monitor gezeigt wird. Diese Zeit (z.B. 16,67 ms) wird auch Refresh-Window genannt. Und weiter? Je höher die Bildwiederholrate, desto niedriger muss die Pixelreaktionszeit des verbauten Panels sein. Für ein 60 Hz Display reicht im Grunde eine Pixelreaktionszeit von 16 ms. Welche Anforderungen im Grunde hier verlangt werden, habe ich euch in einer Tabelle mal zusammengestellt.
Ihr seht also, dass die Bildwiederholrate und die Response-Time unmittelbar zusammenhängen. Ist die Response-Time zu langsam, dann führt das zu Ghosting (Blurr-Trails). Wenn die Response Time max. 1 ms über dem Refresh-Window liegt, dann wird man Blurring kaum wahrnehmen. Alles was deutlich über dem Refresh-Window liegt, ist für mich inakzeptabel. Damit leite ich jetzt quasi schon auf die nächste Seite über. Dann mal schnell umblättern!
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