Die Pixelreaktionszeit (Response-Times)
Wir wissen jetzt, dass die Response Time mindestens auf dem Level des Refresh-Windows sein sollte. Besser ist es, wenn die Pixel ihren Wechsel von einer zur nächsten Farbe schneller beenden, als dass das nächste Bild kommt. Sonst gibt es den Ghosting Effekt. Sind die Pixel zwar sehr schnell, dank dem sogenannten Overdrive (zu finden in fast jedem OSD eines Monitors), bedeutet das aber nicht gleich, dass es keine Artefakte mehr gibt. Pixel Overdrive kann zu massiven Overshoot führen. Und dann tauscht man im schlimmsten Fall: Ghosting gegen inverse Ghosting. Das hängt am Ende davon ab, ob der Monitor-Hersteller bzw. Display-Hersteller, den Pixel-Overdrive gut hinbekommt, oder nur dazu benutzt, damit er sich die 1 ms Reaktionszeit auf die Verpackung drucken kann.
Das Bild verdeutlicht, was ich euch versucht habe zu erklären. Inverse Ghosting wird ab 15 % durchschnittlichem Overshoot bemerkbar. Alles größer 30 % Overshoot wird selbst ein Laie wahrnehmen und ab größer 40 % ist ein Spiel quasi unspielbar. Vielleicht hat es der eine oder andere schon wahrgenommen und dachte, dass der Monitor kaputt ist. Nein, das liegt am Overdrive-Setting oder schlechtem bis gar keinem variable Overdrive. Aber dazu später mehr. Erstmal die Frage, was ist die Response Time und woher kommt der Overshoot?
Was ist die kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten? Eine Gerade. In der Realität sieht das bei der Response Time leider anders aus. Der Start Punkt ist z.B. die Farbe Schwarz (unten) quasi parallel zur X-Achse (Zeit in ms) und der Endpunkt wäre die Farbe Weiß. Kurz gesagt: Die Response Time ist die Zeit, die ein Pixel braucht, um von einer Farbe zur nächsten zu wechseln. Anhand der Grafik wird es denk ich klar und man sieht auch, was genau Overshoot ist. Hier wird die Zielfarbe um x Prozent überfahren und das kann man unter Umständen sehr deutlich wahrnehmen. Wenn der Overshoot nur sehr kurz hoch geht, dann ist das meist nicht so schlimm. Je höher der Peak und je länger es zurück zur eigentlichen Zielfarbe dauert, desto bemerkbare wird das Ganze.
Hier mal eine Beispielmessung: Sehr schnelle Response Times, aber ein unerträgliches Ausmaß an Overshoot = sichtbares inverse Ghosting! (Achtung: Das ist der Extremfall, der hier als Beispiel dienen soll, der Monitor von MSI kann das besser)
Beispiel zwei: Nicht ganz so schnelle Response Times, aber immer noch schnell genug und man kann beim Zocken kein Overshoot wahrnehmen.
In dieser Form werdet ihr zukünftig mit Grafiken von mir Versorgt werden. Wie ich das Ganze Messe, das erkläre ich euch in einem gesonderten Artikel. Ich hoffe, dass man die Folien auch ohne Erklärung versteht? Nicht vergessen, die Reaktionszeit der Pixel sollte kleiner sein als das Refresh-Window und nach Möglichkeit – ohne nennenswertem Overshoot!
Variable Refresh Rate (VRR) und Variable Overdrive
Mittlerweile sollte jeder wissen, was die VRR ist. Die meisten Monitore und Fernseher unterstützen das via G-Sync oder FreeSync. Die Bildwiederholrate wird den ausgegebenen FPS angepasst. Synchronisiert! Das finden wir Gamer sehr schön, denn Tearing ist damit fast unmöglich. Aber es kann dennoch zu Bildartefakten – meistens Overshoot – in Form von inverse Ghosting kommen. Warum? Weil nicht jeder Monitor variable Overdrive unterstützt. Das sorgt dafür, dass der Pixel Overdrive den FPS mit angepasst wird. In der Regel sieht das so aus, dass die Response Time mit abnehmenden FPS auch langsamer wird, da ja auch die Bildwiederholrate sinkt.
Das Bild veranschaulicht das Ganze recht gut. Das Ziel ist es, dass der Gamer seinen Monitor auf die maximale Bildwiederholrate einstellt, adaptive Sync aktiviert und das beste Overdrive Setting im OSD einstellt. Das wäre der Idealzustand. Genau das werde ich euch bei meinen Tests auch immer mit Aufzeigen. Bsp.: Ein 165 Hz 1440p mit FreeSync Premium und G-Sync Kompatibel
Kann der Monitor variable Overdrive oder muss man ggf. bei 60 – 100 FPS Games einen anderen Overdrive wählen als bei 100 – 165 FPS. So kann es sein, dass man für Spiele, die nur bis 100 FPS auf den Bildschirm ankommen – das Setting Normal im OSD setzen muss und alles über 100 FPS dann mit Setting Fast laufen sollte. Warum? Ja ganz einfach, weil ihr sonst ggf. bis 100 FPS inverse Ghosting im Fast Mode bekommt. Oder ihr habt mit dem Normal Mode bei über 100 FPS Blurr-Trails (Ghosting). Das will ja auch keiner…
Abschließend noch der Link zu den Paneltypen aus dem ersten Teil. Bis vor ca. 2 Jahren waren ausschließlich TN Panels in der Lage, 240 Hz mit entsprechend schnellen Reaktionszeiten, wirklich nutzbar/spielbar umzusetzen. Heute gibt es aber sehr viele IPS Panels, die sogar 360 Hz mit richtig guten Response Times können. Auch VA (aktuell sind mir nur Samsung Panels bekannt) können mittlerweile 240 Hz in 1440p und 2160p. Diese Samsung VA Panels sind, bezogen auf die Response Times, mit die schnellsten LCD-Panels überhaupt. Aber es gibt einen Paneltyp, da bedarf es nicht mal dem variable Overdrive. Ein OLED Panel weiß gar nicht, was Overdrive ist. Die brauchen das nicht, denn die können tatsächlich 1 ms Response Time und das ohne Overshoot – egal ob gerade 60 oder 175 FPS ankommen!
So, jetzt kennen wir die Response Time und die Bildwiederholrate. Aber was ist, wenn der Input-Lag viel größer ist als die Reaktionszeit der Pixel? Was nützt einem dann noch ein 240 Hz Display? Das klären wir auf der nächsten Seite und werden solche Aussagen mal in das Reich der Fabeln schicken.
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