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Sennheiser GSP 550 im Test: 7.1 Surround Gaming-Headset mit Licht und Schatten

Sennheiser macht also auch in Gaming-Headsets. Gut, ganz so neu ist diese Erkenntnis nicht, aber nach all den Tests der letzten Monate war mit dieses Exemplar dann doch einmal eine sehr willkommene Abwechslung. Immerhin bewegen wir uns ja nicht im zweistelligen Bereich, wo man die meisten der üblichen Verdächtigen findet, sondern schon sehr deutlich darüber. Mit ca. 250 Euro lässt sich Sennheiser das GSP 550 nämlich auch recht anständig bezahlen. Gut, es ist jetzt nicht so, dass uns die Summe abschrecken würde, wenn der Gegenwert adäquat ausfällt. Aber man schaut dann eben doch auch einmal etwas genauer hin, was für den Leser ja auch durchaus interessant sein kann. Und ja, ich habe das GSP 550 auch zerlegt, denn sogar der Blick ins Innere ist nicht frei von Informationen...

Messung des Mikrofons

Kommen wir zunächst zum Mikrofon und dessen Qualität. Von der Charakteristik her ähnelt es fast einer Acht, ist also quasi eine Doppelniere. Das mindert zwar seitliche Geräusche, nicht aber das, was von gegenüber kommt. Das Noise Cancelling ist irgendwie da, aber nicht wirklich überragend. Der Klang der eigenen Stimme ist hingegen ordentlich, wobei ab ca. 200 Hz abwärts bereits ein Pegelabfall hör- und messbar ist

Sehr tiefe männliche Stimmen büßen zwar dadurch stärker an Volumen ein, aber für Chats ist dies sogar von Vorteil. Ein echter Low-Cut ist dies nicht wirklich, aber es rumpelt auch nichts. Damit kann man auch auf einen externen Pop-Schutz gut verzichten, wenn man das Headset nicht gerade einem Lama aufsetzt.

Die Empfindlichkeit ist gut und es rauscht nur wenig. Das kann man auf der Haben-Seite verbuchen. Dazu kommt auch der High-Cut, der oberhalb von 8 KHz bereits zu greifen beginnt. Ab ca. 10 KHz ist alles wie weggeschnitten, was gut ist. Den kompletten Superhochton braucht hier eh niemand. Unterm Strich kann man das Mikrofon also überwiegend positiv bewerten, auch wenn die Frequenzkurve (softwarebedingt?) extrem hibbelig ausfällt. Das im Detail herauszuhören, wird aber sicher eher schwierig. Also geschenkt und vergeben.

 

Messung des Kopfhörer-Frequenzverlaufs

Kommen wir nun zur Messung der Kopfhörer-Qualität. Ich habe den Frequenzverlauf wiederum bei 1 KHz auf 0 dB normiert, so dass man einerseits gut den Gesamtverlauf mit allen Zugaben und Frequenzabfällen bewerten kann und andererseits auch nicht ganz die Vergleichsmöglichkeit zu vorangegangenen Messungen verliert. Aber es ist trotzdem anders, weil ja die Glättung (1/1 Oktave) durch die nahezu ungeglättete Darstellung (1/24 Oktave) ergänzt wird. Das alles sieht dann natürlich deutlich „hibbeliger“ aus, passt aber auch wesentlich besser zur Realität. Denn eines ist auch klar: es gibt sie nicht, die ideale Kurve.

Ich habe bewusst OHNE installierten Treiber getestet, kann aber die vorverdrahteten DSP-Spielereien des USB-Dongles trotzdem nicht ausschließen. Zum elektrischen Sounding und den jeweiligen Profilen komme ich später noch, denn auch dazu muss man ein Wort verlieren. Doch zunächst interessiert mich allein die Qualität der Treiber (soweit das mit einem USB-Dingel-Dongel in der Übertragungskette überhaupt möglich ist).

Wir sehen eine Anhebung im Bereich des Oberbasses bei ca. 100 Hz, was klangtechnisch an sich eigentlich komplett unnötig ist, aber eben für Kevin-Klaus ein höheres Bassvolumen vortäuscht. Das allerdings zieht auch die die -3dB-Grenze hinab bis auf ca. 20 Hz. Den zweiten Peak sehen wir bei ca. 2.7 KHz, was sicher dem Gamer angedient ist, der in diesen Frequenzbereichen seine Ortung festmacht. Der Superhochton ist übrigens richtig gut, denn es geht bis weit über 20 KHz hinaus. Die Specs stimmen also, immerhin ansatzweise. Auch wenn mit etwas Trickserei und ohne Angaben von engeren Toleranzbereichen.

Schieben wir nun die PR-kompatible Darstellung beiseite und betrachten den ungeglätteten Kurvenverlauf. Hier spielt natürlich auch noch das „nur“ semi-professionelle Messequipment eine Rolle, aber trotzdem fällt das Gemessene auch hier erfreulich angenehm aus.  Wir sehen hier noch einmal deutlicher, dass die Bassabstimmung im Peak bei ca. 88 Hz liegt. Das ist sicher ein Kompromiss aus Tiefgang und Pegelfestigkeit.

Was aber gut gelungen ist, ist der Umstand, dass der Bass-Boost kein Loch in den unteren Mitten zur Folge hat, was sehr oft bei solchen Kniffen der Fall ist. Das lässt aber auch die naheliegende Vermutung zu, dass es sich um eine rein elektrische DSP-Lösung und kein mechanisches Sounding handelt.

Kumulative Spektren (CSD und SFT)

Das kumulative Spektrum bezeichnet verschiedene Arten von Diagrammen, die Zeit-Frequenz-Eigenschaften des Signals zeigen. Sie werden durch die aufeinanderfolgende Anwendung der Fourier-Transformation und geeigneter Fenster auf überlappende Signalblöcke erzeugt. Diese Analysen basieren auf dem bereits oben dargestellten Frequenzgangdiagramm, enthalten aber zusätzlich noch das Element Zeit und zeigen nun als 3D-Grafik („Wasserfall“) sehr anschaulich, wie sich der Frequenzgang über die Zeit hin entwickelt, nachdem das Eingangssignal gestoppt wurde. Umgangssprachlich wird so etwas auch „ausklingen“ oder „ausschwingen“ genannt.

Normalerweise sollte der Treiber nach dem Wegfall des Eingangssignals ebenfalls möglichst schnell anhalten. Einige Frequenzen (oder sogar ganze Frequenzbereiche) werden jedoch immer langsam(er) abklingen und dann in diesem Diagramm als länger anhaltende Frequenzen auf der Zeitachse auch weiterhin erscheinen. Daran kann man gut erkennen, wo der Treiber eklatante Schwächen aufweist, vielleicht sogar besonders „scheppert“ oder wo im ungünstigsten Fall Resonanzen auftreten und das Gesamtbild stören könnten.

Zwei Arten eines kumulativen Spektrums werde ich nun testen:

Cumulative Spectral Decay (CSD)
Der kumulative spektrale Zerfall (CSD) verwendet die FFT und ein modifiziertes Rechteckfenster, um den spektralen Abfall der Impulsantwort zu analysieren. Es wird hauptsächlich zur Analyse der Lautsprecher-Antwort verwendet. Der CSD verwendet normalerweise nur eine kleine FFT-Blockverschiebung (2-10 Samples), um Resonanzen im gesamten Frequenzbereich besser sichtbar zu machen und ist somit ein nützliches Werkzeug zur Erkennung von Resonanzen des Wandlers.

Das Bild beim Sennheiser GSP 550 ist gut aber nicht überragend. Man sieht sehr deutlich, dass im Bereich von ca. 700 Hz leichte Resonanzen bzw. Nachschwingungen auftreten. Das ließe sich sicher noch etwas stärker bedämpfen, fällt aber subjektiv später beim Hören kaum noch ins Gewicht. Zwischen ca. 2 und 6 KHz gibt es ebenfalls leichte Nachschwinger, die aber nach ca. 2 ms ebenfalls Geschichte sind. Messbar ist das zwar, hörbar aber eher nicht.

Short-time Fourier Transform (STF)
Die Kurzzeit-Fourier-Transformation (STF) verwendet das FFT- und Hanning-Fenster, um das zeitlich variierende Spektrum der aufgezeichneten Signale zu analysieren. Hier nutzt man im Allgemeinen eine größere Blockverschiebung (1/4 bis 1/2 der FFT-Länge), um einen größeren Teil des zeitvariablen Signalspektrums zu analysieren, wobei man besonders den Einsatzgebieten wie Sprache und Musik näherkommt.

Im STF-Spektrum sehen wir nun auch sehr schön die eher ausgewogene Arbeit der Treiber, die sich in keinem Frequenzbereich echte Schwächen leisten. Wir sehen übrigens auch, dass der Ton bei ca. 2 bis 3 KHz etwas länger „stehen“ bleibt, was auch noch einmal für den 6-KHz-Bereich gilt. Damit produziert man ein recht helles und knackiges Feeling, welches aus Sicht des Mainstream-Hörers auch gut mit dem leicht angefetteten Bass korrespondiert.

Was als Resümee bleibt, ist ein gutes Einschwingverhalten, einen gute Performance und die Tatsache, dass man nur leichte Resonanzen vorfindet. Das ist für ein Gaming-Headset schon einmal keine schlechte Voraussetzung. Bei Musik würde ich allerdings die Latte in dieser Preisklasse durchaus etwas höher hängen.

 

Wählbare Sound-Profile (DSP)

Herr, lass es bitte Hirn regnen! Ich weiß zwar nicht, WER diese Kurven kreiert hat, aber DASS davon bis auf den E-Sport alles unbrauchbar ist, kann man sich gern anhand der Kurven selbst überzeugen. Mit Off haben wir wieder die Originalkurve (Grün). Während man beim E-Sport den Bass logischerweise wegnimmt und die unteren Höhen dafür noch weiter anhebt, kommt dies der Ortung wirklich entgegen. Das passt dann schon so.

Wenn, dann entscheidet man sich zwischen Off und E-Sport. Vor allem das Musik-Preset lässt das Headset sinnlos wummern, was komplett zum Totalausfall wird, weil der Peak viel zu hoch und zu dominant angesetzt wurde. Dann lieber noch das Gaming-Preset, welches sogar noch die Subkontraoktave um ca. 5 dB anhebt. Da geht zwar die Pegelfestigkeit flöten, aber es blubbert deutlich tiefer und lauter. Aber auch dieses Preset ist aus meiner Sicht too much und somit überflüssig.

Warum Sennheiser keinen frei definierbaren EQ anbietet – keine Ahnung. Das wäre definitiv ein echter Zugewinn. So aber sollte man sich sogar überlegen, ob man die Software überhaupt installiert, wenn man nicht zwingend auf die Surround-Effekte angewiesen ist. Es ist wirklich keine Hilfe, sondern eine mess- und hörbare Verschlimmbesserung. Schade eigentlich.

 

Subjektives Hörerlebnis

Testen wir nun auch subjektiv, was man im Original geboten bekommt und zwar OHNE das angebotene Sounding. Ich habe das Headset vorher jedoch wie immer fast 5 Tage im Messraum eingesperrt und mit einem ausgewählten Sound-Loop gequält, um erst einmal Betriebsstunden zu schrubben. Was tut man nicht alles für unsere eingefleischten Einspielfanatiker unter den Lesern 🙂

Basswiedergabe

Den Tiefstbass in der Subkontraoktave (16,4 Hz bis 32,7 Hz) testen mit einer Aufnahme von Bachs Toccata und Fuge D-Moll (19 und 25 Hz) sowie der Festival-Ouvertüre 1812 von Tschaikowsky (10 Hz und 12,5 Hz). Das gleiche gilt auch für die unteren Bereiche der Kontraoktave (32,7 bis 65,4 Hz). Die große Basstrommel (Kick Drum), die in der U-Musik ein gern gesehener Begleiter und meist auf ca. 55 bis 60 Hz abgestimmt ist, wird diese Beurteilung dann abrunden.

Der Bass ist voluminös und spielt auch sehr tief. Die Basstrommel ist jedoch aufgrund des Peaks definitiv zu laut und bis kurz unterhalb von 100 Hz dröhnt es fast schon. Beim Gaming und in Filmen mit guter Effektspur sind z.B. Explosionen zu basslastig und dominant. Das Problem der Treiber ist aber gerade dann die schwindende Auflösung und das Übertünchen der Mittelton-Nuancen. Etwas weniger, wäre hier deutlich mehr gewesen, auch im Hinblick auf die Pegelfestigkeit, die dann durchaus merklich leidet.

Der Oberbass bis 150 Hz, in dem auch die Große Oktave (65,4 bis 130,8 Hz) liegt, beherbergt die Sprachgrundfrequenz der männlichen Stimme und entscheidet sehr stark über die naturgetreue Wiedergabe männlicher Vocals.

Hier wirkt der Bass-Peak ebenfalls noch nach und die männlichen Vokals wirken sehr großvolumig und dominant, je tiefer der Grundton des Sprechers ausfällt. Dieser Spielart kann man allerdings mögen, das muss jeder mit sich selbst ausmachen. Für Spiele passt das durchaus, bei Musik habe ich da so meine leichten Zweifel, zumindest in Bezug auf meine Hörgewohnheiten.

Mitteltonbereich

Die unteren Mitten (auch Grundtonbereich) liegen bei ca. 150 bis 400 Hz. Zusammen mit dem bereits erwähnten Oberbass spielt dieser Bereich eine sehr wichtige Rolle für die subjektiv empfundene Wärme bzw. Fülle des Klangbildes. Die Sprachgrundfrequenz weiblicher Stimmen ist in diesem Bereich zu finden.

Weibliche Vocals klingen angenehm und satt, das kann man (und sollte) so lassen. Zumal sie auch nicht von den etwas tiefer positionierten, männlichen Stimmen komplett weggebügelt werden. Chorwerke erhalten so eine eher stimmige Basis, auf der es sich dann nach oben hin noch bestens aufbauen lässt. Und beim Gaming ist die Welt sowieso in Ordnung, denn dieser Bereich wird zwar von den eher breitbandigen Geräuschen recht ordentlich mit bedient, ist jedoch nicht wirklich überlebenswichtig.

Die oberen Mitten zwischen 400 Hz bis etwa zwei KHz beinhalten bei einem KHz eine Marke, die immer noch als Referenz für viele Messungen gilt. Das merkt man leider auch oft bei günstigeren Geräten, da die Hersteller oft versuchen, gerade diese Frequenz etwas überzubetonen. Auch beim Gaming spielt dieser Bereich keine unbedeutende Rolle und eine ausgewogene Wiedergabe trägt nicht unwesentlich zu einer guten räumlichen Auflösung bei.

Das alles kommt alles recht sauber und sehr schön differenziert ans Ohr. Die Tiefenstaffelung ist gut, was mich sehr positiv überrascht hat. Dazu kommt auch die leichte Anhebung am oberen Ende, die besonders der räumlichen Abbildung sehr entgegen kommt. Sagen wir es mal so: man hört wirklich, was man hören sollte.

Hochtonbereich

Zwischen zwei bis etwa 3,5 KHz ist das menschliche Gehör am empfindlichsten, zumal dieser Bereich der unteren Höhen für die gute Oberton-Wiedergabe der menschlichen Stimme zuständig ist. Dieser Frequenzbereich ist nämlich entscheidend für die Wiedererkennung einer Stimme oder eines Instrumentes; man spricht in diesem Zusammenhang auch von der jeweiligen Klangfarbe.

Die kleine Delle klingt wie so gewollt, denn gerade sie färbt vieles im Oberton recht gefällig und entschädigt für manche Ungereimtheiten beim Bass. Auch der Gamer wird hier bestens bedient, denn er bekommt durch diesen recht speziellen Peak genau den Frequenzbereich stärker aufs Ohr, den er glaubt, beim Spielen bei Strafe seines Untergangs nicht missen zu können. Mit der Abstimmung kann auch ich ganz gut leben, egal welches Genre.

Die mittleren Höhen (3,5 bis sechs KHz) entscheiden über das Ge- oder Misslingen der Sprachwiedergabe als Gesamtbild, denn die S- und Zischlaute (Sibilanten) fallen in diesen Bereich. Die oberen Höhen reichen dann bis ca. zehn KHz, um in den Superhochton überzugehen.

Die Hochton-Auslegung ist ab ca. 5 KHz bis ca. 20 KHz sehr gleichmäßig und völlig ohne irgendwelche Highlights oder Negativpunkte. Die Sibilanten werden gut modelliert, dominieren jedoch nicht zu stark. Das Gleiche gilt auch für Ausblasgeräusche. Der typische Gaming-Sound in diesem Bereich könnte hingegen noch etwas mehr Power vertragen. Vor allem Kleinkaliber-Waffen sind nicht „Crispy“ genug und so manches Zischen hätte auch etwas mehr Bums vertragen können. Ok, Jammern auf hohem Niveau.

 

Zusammenfassung und Fazit

Das Sennheiser GSP 550 ist als Gaming-Headset keine Nullnummer, im Gegenteil. Die Mechanik ist sehr ordentlich, der Sitz und Tragekomfort sind akzeptabel bis angenehm und auch die Langzeittauglichkeit gibt keinen Grund zur Kritik. Die verbauten Treiber sind nicht aus dem Billigregal und auch die USB-Soundlösung ist per se nicht übel. Das steht fast ohne Einschränkungen stolz auf der Haben-Seite.

Wer auf Surround und Dolby-Effekte steht, der findet hier übrigens eine recht gute Lösung vor, die den meisten anderen Mitbewerberprodukten locker das Wasser abgraben kann. Die USB-Lösung von Conexant samt des verwendeten USB Audio Effects SDK ist in vielerlei Hinsicht den sonst verbauten C-Media-Chips und deren mitgelieferten Bibliotheken vorzuziehen.

Auch wenn ein echter Amp im Hinblick auf den Maximalpegel sicher noch druckvoller funktioniert hätte. Es ist deshalb wirklich sehr schade, dass man das Headset nicht wahlweise auch direkt anschließen kann. Ein weiteres Kabel im Zubehör macht bei einem Straßenpreis von 250 Euro den Kohl nämlich auch nicht mehr wirklich fett, nur leckerer.

Wo es hingegen etwas mangelt, sind so manche Details, wie z.B. die Software, deren Soundprofile eigentlich überflüssig sind, während man einen manuell bedienbaren Equalizer leider vergebens sucht. Auch die Pegelfestigkeit hätte etwas höher ausfallen können, denn der Bass-Peak nimmt dem offenen Headset völlig unnötig den Druck. Wobei wir hier wieder beim USB-Dongle angelangt wären, welches wohl einfach nicht mehr hergibt.

Womit wir am Ende angekommen wären. 250 Euro hin oder her. Man muss genau einschätzen, wo man seine Schwerpunkte setzen möchte. Fürs Gaming und die gute Ortung gibt es einen dicken Extrapunkt, aber Musik würde ich damit nicht wirklich stundenlang hören wollen. Jedenfalls nicht in dieser Preisklasse. Das und die sehr limitiert wirkende Software verhindern am Schluss auch eine echte Kaufempfehlung. Es lag diesmal also am Finish (Software, optionales Anschlusskabel) und nicht dem Headset als solchem, das ist nämlich recht gut.

 

 

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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