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The Crew 2 – ein weiterführender Test mit Frame-Times, Varianzen, Speicher- und CPU-Auslastung

Unser französischer Kollege Yannick Guerrini hat beim heutigen Test einen Großteil der Inhalte beigesteuert und da wir alle auf einer Wellenlänge liegen und auch unsere strategische Partnerschaft in Europa ausbauen wollen, wird es sicher auch in Zukunft  noch deutlich mehr Artikel geben, die in enger Kooperation entstehen. Das möchte ich dem Test gern voranstellen, denn wir wollen uns ja in Zukunft auch hier noch deutlich breiter aufstellen. Doch kommen wir nun zum Spiel, das wir unter verschiedenen Gesichtspunkten getestet haben und bei dem es am Ende auch zu interessanten Erkenntnissen kam.

Mit seinen fast 24 GB ist Ubisofts “The Crew 2” für heutige Verhältnisse übrigens fast schon ein Leichtgewicht, das sich noch bei vertretbarem Zeitaufwand herunterladen lässt, wenn man nicht gerade eine Morsezeichen-basierte Leitung nutzt. Trotz der eher überschaubaren Internet-Fracht erwartet einen eine extrem große, freie Welt, die zumindst von Weitem auch optisch etwas hermacht. Grafisch gesehen, ist das alles irgendwie emindestens eine Nummer kleiner geraten als erwartet, denn ständig aufploppende Objekte, unrealistische Effekte und matschige Texturen sind da eher ein Weg- statt ein Hingucker.

Auch leere Städte sind kein Zeichen quirliger Präsenz, sondern alles wirkt in der Nähe fast schon so steril wie Test Drive Unlimited. Las Vegas wirkt ausgestorben wie nach einer Pest-Epidemie und wie man sich in der furztrockenen Wüste das Auto mit Matsch bepflastern kann, wissen wohl auch nur die Macher (oder auch nicht). Dafür fehlt dann der Staub auf allen Teilen komplett und man hat fast immer freie Sicht bis zum Nordpol.

In der Bildergalerie haben wir neben ein paar wirklich sehenswerten Screenshots noch ein paar Situationen eingefangen, die von Clipping-Fehlern und Realitätsferne nur so strotzen. Aber, das muss man den Machern auch ehrlich zugestehen: in der Summe hat man trotz aller Mängel und stellenweise auch echten Bugs sehr viel Spielfreude, wenn man die Optik nicht allzu hoch aufhängt und sich auch mit dem permanenten Kopierschutz arrangieren kann. Schlimmer wiegen da schon die nervige Gummiband-KI und die missglückte Fahrphysik, die mich irgendwann später im Verlauf auch zum entnervten Aufgeben gewogen haben. Da hatte es der Kollege mit den Benchmarks deutlich einfacher.

Denn eines muss man dem Spiel auch lassen, es kommt mit Mittelklasse-Hardware ausgesprochen gut klar. Heulen werden nur alle Schnellklicker mit ihren ultra-schnellen Monitoren jenseits der 120 Hz-Grenze. Hier zeigt der integrierte Frame-Limiter bei 60 Hz sprich FPS gnadenlos den Stinkefinger. Das Ganze lässt sich auch mittels Änderungen in der XML-Datei nicht entfernen – Pech gehabt und ätsch. Und so haben wir am Ende einen Technik-Test draus gemacht, denn so ganz unser Ding war das Spiel am Ende nicht. Aber es ist, wie immer, eine sehr subjektive und auch nicht zu verallgemeinernde Einschätzung.

Benchmarksequenz und Settings

Basierend auf unseren Erfahrungen wurde eine verhältnismäßig lange Benchmarksequenz gewählt, die in der Summe aber trotz möglicher kleiner Rempler oder wechselnder KI recht konsistente Ergebnisse garantiert. Da fallen kleinere Missgeschicke natürlich weniger ins Gewicht und wir testen einen sehr großen Ausschnitt der Welt, was unbedingt mit in den Benchmark gehört, um wirklich repräsentativ sein zu können.

Wir führen alle Messungen mit dem aktuellen PresentMon-Tool und der von uns programmierten GUI sowie des Interpreters durch, was viele gleichzeitige Messungen ermöglicht und sicherstellt, auch sehr präzisen Grafiken zu erzeugen. Um sicherzustellen, dass die Leistung der Grafikkarten wirklich repräsentativ und realitätsbezogen ist, achten wir natürlich darauf, sie vor der Messung vollständig zu erwärmen. Die tatsächlich erreichbare Taktfrequenz für aussagefähige Benchmarks findet man nur auf diesem Weg. Also lassen wir die Karte ihre Nennbetriebstemperatur erreichen, dann erst messen wir ihre Leistung während des Testablaufs. Für die Grafikoptionen haben wir das Spiel in mehreren Auflösungen und Settings getestet.

Testsystem

Testsystem:
AMD Ryzen 5 1600X
Be Quiet Silent Loop 360mm
Asus ROG Strix X370-F Gaming
SSD Crucial MX200 500Go
Dark Power Pro 11 750WMSI GTX 1060 Armor OC 6G
Gigabyte GeForce GTX 1060 WF2OC-3GD 3 GB


MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4G
MSI GTX 970 GAMING 4G
MSI RX 580 Gaming 8G
Asus RX 570 Strix OC 4G
Sapphire RX 560 Pulse 4G
PNY GTX 1080Ti XLR8 – Ultra
NVIDIA GTX 1080 FE – Ultra
MSI GTX 1070Ti Gaming – Ultra
AMD RX Vega64 LE – Ultra


Windows 10 x64 Pro 1803 (17134.48)
NVIDIA GeForce Game Ready 398.36
AMD Radeon Adrenalin Edition 18.6.1

Speicher: G.Skill Sniper X DDR4-3400 CL16
Monitor: Eizo EV3237-BK
Gehäuse:
Be quiet! Dark Base Pro 900

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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