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Radiant future? NVIDIA DLSS 3.5 and the Next Level of Raytracing

Released today, NVIDIA DLSS 3.5 is the latest iteration of NVIDIA’s Deep Learning Super Sampling (DLSS) technology and brings a number of enhancements and new features to improve the ray tracing experience in games and applications. In doing so, NVIDIA has set ambitious goals to also increase adoption of the new technology. True to the motto: “The eye eats with you”. Which brings us to the goal of today’s article, because I will (almost) exclusively deal with the optics today.

Speaking of acceptance and mass suitability: Today’s article was deliberately created with a GeForce RTX 4070, because a GeForce RTX 4090 can do much more, but it is certainly nothing that represents the broad mass of readers. That is why the screenshots and videos were mostly created in WQHD and UWQHD, respectively, even though Ultra HD naturally looks finer. But we deliberately focus on what the average user can take away from it in practice. And that’s where DLSS in Performance Mode comes into play, which benefits more from the new Ray Reconstruction than Quality Mode.

Ray Reconstruction (RR)

But I don’t want to leave you in the rain without some theory or background information, you have to go through it now. So once again the most important question: “What is Ray Reconstruction? It is, in a nutshell, a new AI model that creates higher quality images for intensive RT games and applications. It replaces hand-tuned denoisers with an AI network trained by NVIDIA supercomputers that creates higher-quality pixels between sampled rays, making games more realistic and beautiful. This method uses high-frequency sampled rays to add sufficient information to a frame computed in 1080p that is later needed for output in Ultra HD, for example. This is achieved by adding vector information from the game itself

Traditional denoisers (we even know this from Blender & Co.) can cause problems like ghosting, removing dynamic effects and reducing the quality of other aspects. They also tend to blur too much detail unnecessarily or, conversely, don’t always blur enough when they do need to. This is a shortcoming that leads to non-uniform lighting effects. “Ray Reconstruction” effectively addresses these problems by making smarter decisions about the use of temporal and spatial data. It can identify specific ray tracing effects and integrate other game information such as motion vectors and surface colors to produce a much more accurate final image in ray tracing games. This results in significantly improved clarity, accuracy and sharpness of ray tracing effects.

The AI model has been trained with 5 times more data than DLSS 3, allowing it to make smarter decisions about the use of temporal and spatial data and provide high-frequency information for superior upscaling quality. In today’s example with Cyberpunk 2077, “Ray Reconstruction” improves the quality and clarity of reflections, making global illumination more accurate and lighting more dynamically responsive. The feature detects specific patterns associated with reflections and keeps the image stable while collecting accurate pixels and blending adjacent pixels to create high-quality reflections. For developers, the technology simplifies the development process by elegantly eliminating the need for manually tuned denoisers. For gamers, this means improved image quality with more realistic and immersive experiences. So it’s kind of a win-win for game developers and gamers. And of course NVIDIA, let’s not forget.

 

Super Resolution and DLAA

Super Resolution is a key technology in NVIDIA’s DLSS 3.5 suite, based on (what else?) artificial intelligence (AI) capabilities. This technology leverages the Tensor Cores of GeForce RTX GPUs to create images that are of equivalent or even higher quality than native resolution. This not only speeds up frame rates and improves image quality, but also increases responsiveness in games and applications. Developers have also had the ability to integrate Super Resolution into their projects quite easily and quickly for some time now by downloading the appropriate DLSS SDKs and plugins. Another advantage of this technology is its wide availability, as it is at least supported on all RTX GPUs.

DLAA, short for Deep Learning Anti-Aliasing, is a technology that uses the AI techniques also present in DLSS to improve image quality. Unlike DLSS, which reduces the resolution and then uses an AI model to recover the image, DLAA works directly on the native resolution to improve edge smoothing. This means that it does not increase the frame rate, but may actually cost a bit of power to achieve higher image quality. So you can use DLSS or DLAA, but never both at the same time, which is a completely different approach.

 

DLAA is particularly useful in scenarios where the frame rate is already very high and users are willing to sacrifice a few frames per second (fps) to achieve improved image quality. It should be noted, however, that games must explicitly support this technology to take advantage of DLAA. This technology is part of NVIDIA’s latest DLSS 3.5 update and is designed to improve the visual quality of games by significantly improving edge smoothing without reducing native resolution. This results in images that are sharper, more detailed, and negatively affected with fewer visual artifacts such as “ghosting.”

Frame Generation and NVIDIA Reflex

These technologies work together to boost performance and make gameplay more responsive. Frame Generation leverages the power of NVIDIA’s Ada Lovelace GPU tensor cores and Optical Flow Accelerator. But we’ve already covered these technologies in detail, so you can read that all again without me having to blow up today’s article immensely.

Availability and integration

A small side note, which NVIDIA always packs in our lunch box: After all, over 330 published games and applications now support NVIDIA DLSS, including over 40 that now support DLSS 3.5. The NVIDIA Streamline SDK makes it easier for programmers to integrate DLSS 3.5 and includes Super Resolution as well as DLAA (which is available for all RTX GPUs), as well as Frame Generation for the Ada cards. and Ray Reconstruction, which is also available for all RTX GPUs.

Developers who have already integrated DLSS 2 with NVIDIA’s Streamline SDK are in the clear, as it’s then just a tiny step to integrate DLSS 3 and its various components. The Streamline SDK is an open cross-IHV solution that simplifies the integration of the latest NVIDIA and other independent hardware vendor super-resolution technologies into applications and games. It supports a variety of technologies, including DLAA, NVIDIA Image Scaling (NIS), NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD), DLSS Ray Reconstruction, NVIDIA Reflex, and DLSS Frame Generation.

And because so many always complain about the supposedly so proprietary Cyberpunk 2077 as the new Crysis: Unreal Engine 5.2 now also supports DLSS 3. The Unreal Engine is a popular tool for creating real-time 3D content, i.e. interactive experiences and immersive virtual worlds. How the whole thing will look qualitatively in UE 5.x, of course, remains to be seen, but that there is even an easy-to-use plugin for the UE, lets hope for the best.

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R
Ryzen84

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12 Kommentare 4 Likes

Würde mich noch reizten eine RTX 4070 kaufen. Da aber meine RTX 2070 am Anfang des Jahres im Rauch aufgegangen ist und mir die ganzen neuen Karten zu teuer waren griff ich zu einer RX 6800. Was mir im späteren Hinblick entgegen gekommen ist, weil ich meinen PC komplett auf Linux um gestellt habe. Spielen am PC wurde mir als Hobby zu teuer, daher spiele ich fast nur noch auf meiner PS5.

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Wie Nvidia wieder deklassiert 😎

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S
Staarfury

Veteran

258 Kommentare 206 Likes

Ein Feature wie Ray Reconstruction hat das Potential, die Luft für AMD ziemlich dünn werden zu lassen.

Wenn sich das durchsetzt, und AMD nicht (oder nicht gleichwertig) kontern kann, dann werden die heutigen Benchmark-Vergleiche langsam aber sicher zur Makulatur.
Wenn DLSS Quality plötzlich durchs Band eine gleiche oder bessere Qualität bietet als AMD in nativ, was soll man denn noch nativ gegen nativ benchmarken?

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Tun wir mal so als wäre die Luft nicht schon dünn genug.:oops:

Gute Frage. Zumal auch Quality vs Quality, hanebüchen ist wenn DLSS viel besser aussieht.

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FritzHunter01

Moderator

1,273 Kommentare 1,718 Likes

Sorry an die Community:

Ich hatte für den Test und die Videos ink. Auswertung nur einen Tag. Ich hätte gerne noch tiefer analysiert. Andere Kollegen hatte eine Woche... bitte berücksichtig das, wenn ihr den Artikel mit anderen vergleicht.

Fakt ist, dass Ray Reconstruction ist ein heftiger Schritt von NVIDIA. Den sieht man unmittelbar, ohne stundenlange Suche. Da wird AMD sich heftig die Augen reiben. Leider fehlt noch immer jede Spur von FSR 3...

Danke an Igor für das Schreiben des Artikels!

Ich bin leider aktuell leider heftig gebunden, viel Arbeit - wenig Zeit für Tests... Aber nächste Woche kommt ein Monitor...

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Vielleicht braucht ihr mehr Personal :D

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FritzHunter01

Moderator

1,273 Kommentare 1,718 Likes

Mehr hilft nicht... es müssen die richtigen Leute sein. Ich hänge hier in Problemlösungsprozessen mit sehr hohem Anteil an SixSigma und anderen Methoden... Digitalisierung kommt noch hinzu... :eek:

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Tronado

Urgestein

4,281 Kommentare 2,320 Likes

Schön, da freue ich mich drauf, es kommen sicher bald einige regnerische Herbstsonntage. Und meine Grafikkarte freut sich auch, jedenfalls mehr als über energiefordernde UHD-Bildberechnung bei Starfield, mit einer Grafik, die gut ins Jahr 2014 passen würde. AMD Besitzer brauchen sich auch nicht grämen, die Grafik in CP 2077 ist auch ohne RT oder mit Leistungs-Einstellungen zeitgemäß und schön.

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ipat66

Urgestein

1,503 Kommentare 1,560 Likes

Das ist wirklich eine Unverschämtheit von Euch !

Ich werde mir dann wohl doch eine 4070 bestellen ( Black Friday ? ) müssen.
Schei$$ ( Sorry ) auf die mageren 12 GB....
Das ist schon ein Hammer-Feature :)

Danke für den Appetithappen :)

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Megaone

Urgestein

1,877 Kommentare 1,794 Likes

Predige ich ja seit Release. Aber auf mich hört ja keiner. Hoffe die 5090 kommt bald damit ich meine 4090 endlich in den wohlverdienten Ruhestand schicken kann. ;)

Hab meiner liebesten auch eine 4070 spendiert. Und die spielt noch nichtmal wirklich. Die weiss gar nicht, was sie da hat. .

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Laut Dave im PCGH reichen 12gb in CP pathtracing in 5k....soviel dazu diese unnötige panikmache.

Dieser Typ ist auch cool :)

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D
DaHell63

Mitglied

34 Kommentare 30 Likes
Igor Wallossek

1

10,938 Kommentare 20,739 Likes

Man kann die 4090 auf unter 300 Watt drosseln und der OLED ist immer noch partiell arg im Limit mit seinen 120 Hz. Spart mir über 150 Watt und sieht in UHD mit DLSS Qualität und RR eigentlich genauso aus bzw. sogar besser aus als nativ. Davon bitte gern mehr. :D

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H
Headyman

Veteran

119 Kommentare 55 Likes

Ja 12GB reichen, noch. Und bei den Preisen kaufen viele eher nicht alle 2 Jahre neu. Sobald die Konsolen auf 16GB sind, ist es vorbei mit 12 GB aufm PC. Für schlechte Ports schon früher...
Die 12GB sind die neuen alten 8GB, zum Kaufdatum völlig ausreichend, nach wenigen Jahren ist es ärgerlich. Hätte Nvidia einfach die 3070 mit 16GB politisch nicht gemordet, könnte keiner meckern, aber diese Wahl hatte wir ja nicht.

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H
Headyman

Veteran

119 Kommentare 55 Likes

Ich hatte kurz nen Schreck bekommen, da war ja unter RR das Bild von Nvidia, wo auch Flow zu sehen ist. Dachte das wäre schon wieder nur ein 40er Feature. Zum Glück steht im Text, daß auch nicht 40er das Feature nutzen können.

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oppsie lol, mal schauen ob 12 reichen mit ultra sonst halt anpassen problem gelöst.

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ewig sogar. siehst eh auf ultra packst es eh nicht da macht der vram auch keinen unterschied mehr. klar mehr ist besser aber das meiste liegt nur rum.

raff nicht wie man hier posts zusammenführt auf cb geht es automatisch :D verbesserungsvorschlag 😎

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D
DaHell63

Mitglied

34 Kommentare 30 Likes

Das vergessen halt viele, dass man mit ein wenig angepassen kaum/keinen Unterschied sieht. Maxed kostet eben.

Phantom Liberty in 5K, DLSS-Q, RR, PT, max. Details, VRAM + RAM Belegung siehe Bild oben links im OSD

Dafür reicht die Leistung meiner Karte sowieso nicht....also völlig egal ob der VRam reicht oder nicht.

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99 Kommentare 10 Likes

In ratchet and clank reichten 12gb nicht mit FG. Textur eine stufe runter fertig. Damit durchgezockt. gut auf Karten mit mehr Vram wird sowieso mehr belegt als gebraucht wird das sagt erstmal gar nichts aus :D

sollte ich mich jetzt dewsegen aufhängen das ich nicht eine 16gb karte gekauft habe weil das psychologisch wertvolle ultra nicht ging? ;) es sah trotzdem unfassbar gut aus eigentlich kein unterschied. Ist nur ein fanboy argument. das in 4k wohlgemerkt geht gut mit der 70TI.

edit: jop läuft mit 12gb vram: Die VRAM-Auslastung schwankt zwischen 10,5 und 11,8 GB knapp, 70 fps mit der 4070ti in 4k mit allem was geht wie schfft die amd 14fps? 😎 :cry:

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About the author

Igor Wallossek

Editor-in-chief and name-giver of igor'sLAB as the content successor of Tom's Hardware Germany, whose license was returned in June 2019 in order to better meet the qualitative demands of web content and challenges of new media such as YouTube with its own channel.

Computer nerd since 1983, audio freak since 1979 and pretty much open to anything with a plug or battery for over 50 years.

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