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Cyberpunk 2077 – Gefährliches Suchtmittel auf Raytracing-Steroiden oder massentauglicher Freizeitkiller? Viele Benchmarks inklusive

Es ist sogar beides! Nach einigen Stunden Spielzeit, dem etwas zähen Prolog samt Intermezzo und einigen Crashs (inclusive Patches), bin ich nun um einige Nerven ärmer und viele Erfahrungen (sowie ein wohl dauersüchtig machendes Spiel) reicher. Hätte ich einfach der Versuchung widerstanden, gleich am ersten Tag loslegen zu wollen, hätte ich mir wohl sicher auch noch Einiges an Ärger erspart. Aber egal. Mit der Version 1.04 kann man jetzt schon ganz gut leben (und auch mal benchmarken). Passt also.

Atmosphärisch ist das Gesamtkunstwerk Cyberpunk 2077 erste Sahne, die Stories und Dialoge sind rundherum gelungen, die deutsche Synchro verdient ihren Namen zu Recht, eine tolle offene Welt (mit Größe, Flair und Pep) lässt kaum Wünsche offen, der Soundtrack ist fast schon zu gut (auch qualitativ beim Material),  grafisch ist das alles durchaus eine Offenbarung (wenn man es nicht gerade auf Low spielt) und sogar Raytracing ist mehr als nur eine zuckersüße Hülle, die einem mit zu viel Bombast den Geschmack verdirbt. Ja, es passt so ziemlich alles zusammen und ich kann mich kaum erinnern, jemals einem Spiel so viele Positives in einem Test bescheinigt zu haben. Obwohl ich eigentlich gern (und meist auch zu Recht) nörgele.

Ich erinnere mich noch genau, als ich bei Battlefield V den „Meister Propper für die granatenpolierten Spiegelböden“ und später auch bei Metro Exodus die gesamte Raytracing-Geschichte (RTX On) eher als Running Gag und „schöner Sterben, dafür aber wenigstens in Zeitlupe“ bezeichnet habe. Hier muss ich an dieser Stelle einmal Abbitte leisten, denn nie zuvor war Raytracing in einem Spiel sinnvoller und im Ergebnis dann auch schöner eingesetzt worden als in Cyberpunk 2077. Der Mehrwert drückt sich in einer noch weiter gesteigerten Immersion und einer fast schon photorealistischen Darstellung aus, die passende Hardware natürlich vorausgesetzt. Und genau da beginnt jetzt die Tour der Tränen für so manchen teuren Pixelschubser. Aber zu DLSS als Doping für V’s Haare komme ich gleich noch.

Nimmt man nur die „normale“ Rasterization (DXR Off), dann schafft man es auf „Ultra“ selbst mit einer GeForce RTX 3090 oder Radeon RX 6900 XT nicht, in Ultra-HD konstante Frameraten von 60 FPS zu erreichen, in WQHD klappt das zumindest ab einer GeForce RTX 3070 bzw. einer Radeon RX 6800. Das sieht dann natürlich edel und nett aus, aber für alle Karten unterhalb gilt die eiserne Schiebe-Regel in den Settings: Links vor Rechts schützt vor Datenstau und Hoppelhasen. Und Raytracing ist dann gleich noch einmal ein ganz anderes Kaliber. Natürlich nicht für die AMD-Karten, denn sie haben da noch eine komplette Auszeit.

Vergleichen wir erst einmal die einzelnen Qualitätsstufen und achten tagsüber auf Spiegelungen (Pfützen),  Umgebungsverdeckung, Beleuchtung samt Schatten und natürlich den Gesamteindruck als Summe aller vier Effekte (sie sich einzeln auch noch definieren und abschalten lassen):

Das geht auch nachts, zumal mir persönlich Night City in der Nacht (nomen est omen) und das umgebende Ödland tagsüber am besten gefallen. Nachts sind alle Katzen grau, naja, fast:

Raytracing ist der heiße Scheiß der Saison, das lässt sich mittlerweile zumindest in Cyberpunk nicht mehr wegdiskutieren. Sicher, es geht auch ohne und zumindest alles ab „Hoch“ sieht Dank der gut umgesetzten globalen Beleuchtung noch recht brauchbar aus. Und sonst? Auch das Streaming wurde ordentlich aufpoliert, denn man kann alle Stadtteile durchfahren, ohne Nachladeruckler zu  spüren. Auch der Ausblick an prominenten, weil hohen Stellen lässt smoothe Rundblicke jederzeit zu, eine ordentliche Mehrkern-CPU mal vorausgesetzt. Hier liegt AMD vor Intel, immerhin.

Konzentrieren uns mal auf die Eindrücke aus den ersten 12 Stunden Spiel (mehr war aus Zeitründen nicht drin), dann bleibt als Zwischenfazit auch, dass kleinere Fehler verzeihbar, wenn auch nervig sein können. Hier darf gern noch etwas nachgepatcht werden. Warum muss ein Auto z.B. beim leichten Touchieren einer Betonplanke gleich explodieren (eigener Tod inkludiert), während man an anderen Stelle genüsslich den ganzen Gegenverkehr zusammennieten kann und kein Schadensmodell greift?

Der Unfalltod kommt unberechenbar und ohne erkennbares Schema. Manchmal nie, manchmal permanent. Das gehört noch raus, genauso wie kleinere Clipping-Fehler, Glitches oder gar Abstürze. Die übrigens gern dann auftreten, wenn z.B. zusätzlich ein Controller wie mein XBox Elite Wireless Series 2 angeschlossen ist. Apropos Crash und Fehlermeldung, das Studio hat sich hier nicht lumpen lassen und wenigstens etwas Humor bewiesen. Den braucht man auch, denn in vielen längeren Missionen kann man nicht sinnvoll speichern und  muss zähneknirschend noch einmal von vorn anfangen. Aber ja, es ist besser (weil weniger) geworden.

Natürlich habe ich auch noch Benchmarks und eine Zusatzbemerkung zu DLSS für Euch, denn nie war es so wertvoll wie heute. Warum das so ist, das erfahrt Ihr gleich noch. Bitte umblättern!

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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