Gaming Grafikkarten News Software Testberichte VGA

Nvidia stellt DLSS 2.0 und weitere Features vor – schneller, knackiger, besser?

Nvidia stellt heute DLSS 2.0 vor, das mit vielen interessanten Änderungen, einer signifikanten Qualitäts- sowie Performance-Steigerung aufwarten können soll. Auch wenn uns für den heutigen Tag nur die verbalen Informationen und die entsprechenden Folien zur Verfügung standen, lässt sich der Weg, den Nvidia eingeschlagen hat, schon ganz gut nachverfolgen. Inwieweit diese durchaus gravierenden Änderungen dann in der Realität einen echten Mehrwert schaffen, müssen Tests beweisen. Zumindest die Theorie sieht schon einmal recht vielversprechend aus.

Schweifen wir trotzdem noch einmal ab und blicken zunächst kurz zurück. Wir erinnern uns (hoffentlich noch) an die Features, die ich beim Turing-Launch ja ziemlich ausführlich beschrieben hatte. Ich kann trotzdem jedem, der sich für die Hintergründe und Details interessiert, den Artikel „Nvidia GeForce RTX 2080 Ti und RTX 2080 vorgestellt – was sich hinter Turing wirklich verbirgt“ wärmstens ans Herz legen. Als kleine Gedächtnishilfe hier noch einmal die wichtigsten Themen von damals:

Auch wenn der Anfang noch etwas schleppend verlief, mit mittlerweile über 15 Mio. verkauften RTX-Grafikkarten und einer Feature-Implementierung in mehr als 30 Spielen sieht man sich bestätigt und auf dem richtigen Weg. Heute wird Nvidia, auch zusammen mit den Partnern, zudem noch einige weitere Dinge releasen, wie das RTX Global Illumination SDK. Dazu kommt die neue Unreal Engine 4.25 sowie Vulkan RT als implementierbare Ray-Tracing-Erweiterung.

Eine weitere große Rolle spielt für Nvidia in diesem Zusammenhang auch die AI (KI, Künstliche Intelligenz), wo man für die Tensor-Cores mit dem AI Rendering, AI Physics und AI Animation ein weites Einsatzgebiet sieht. AI Broadcasting, also das intelligente Entfernen der Bildhintergründe analog zur echten Green Wall ist sicher auch hochinteressant, befindet sich aber aktuell noch in einer längeren Erprobungsphase.

Doch kommen wir mal zurück zum AI Rendering, denn genau da setzt ja auch DLSS, ab heute in der Version 2.0, nahtlos an. Hier sah sich Nvidia natürlich auch ein wenig in der Pflicht, denn auch wenn es mittlerweile deutliche Verbesserungen gab, war DLSS nicht ganz das, was Nvidia seinerzeit euphorisch versprochen hatte. Je nach Spiel und Settings konnte man auch die Nachteile mehr oder weniger deutlich sehen, wobei oft matschige Bilder an der Tagesordnung waren oder Bildinhalte einfach verschwanden.

Hier will man nun gegensteuern und beschleunigt das AI Network aufs Doppelte und man versucht zudem, über ein globales AI-Modell für alle Spiele eine möglichst breite Datenbasis für eine schnellere Integration in bestehende und vor allem neue Spiele zu schaffen. Dass man damit die Entwickler etwas anfixt, ist natürlich logisch, aber es wird sich zeigen müssen, inwieweit man dieses Grundgerüst durch Spiele-spezifische Daten später vielleicht doch noch etwas aufbohren muss, um das Optimum erzielen zu können.

Eine frühe Version von DLSS 2.0 kommt ja bereits in Spielen wie Wolfenstein YB und Deliver us to the Moon zum Einsatz, wobei man intern diese Iteration gern als DLSS 1.9 bezeichnet. Man kann es aber bereits an diesen Spielen sehen, dass man z.B. bei Full-HD  auf eine 4-fache Auflösung (Ultra-HD) setzt, das globale AI-Modell nutzt und damit auch eine deutlich detailreichere und schärfere Grafik erzielt. Das spezielle Trainieren auf ein konkretes Spiel ist mit dem neuen Algorithmus nicht mehr nötig, was vor allem Wolfenstein sehr deutlich zeigt.

Nvidia setzt beim Rendern auf sogenannte Bewegungs-Vektoren. Verteilt man dies dann über mehrere Frames und greift damit auf das Netzwerk zu, kann aus dem Full-HD-Inhalt ein Bild in Ultra-HD errechnet werden, das sich wiederum an einem speziellen, einmalig vorgerenderten und allgemeingültigen 16K-Muster orientiert (Ground Truth), anhand dessen das Netzwerk trainiert wurde. Der Unterschied und Vorteil gegenüber DLSS besteht laut Nvidia nun darin, dass dieses Netzwerk für alle Spiele gleichermaßen eingesetzt werden kann.

Nvidia zeigt im der heutigen  Preview auch Ausschnitte aus dem neuen „Mechwarrior 5“, wo man mit einer GeForce RTX 2060, also der untersten Sprosse der RTX-Karriereleiter auf WQHD ein deutlich besseres Bild bei einer signifikant gestiegenen Performance erreicht haben möchte. Betrachtet man beide Bildausschnitte, dann kann dies durchaus so bestätigen, den auf dem mit DLSS bearbeiteten Bild erkennt man z.B. viel mehr Details beim Geländer. Außerdem soll sich das allseits beliebte „Kantenflimmern“ deutlich verringern.

Ähnliche Fortschritte soll man laut Nvidia bei Control erwarten können, für das ein DLC samt Patch auf DLSS 2.0 erscheinen wird. Das Bild sieht, zumindest auf der Folie, deutlich knackiger und ebenfalls detailreicher aus (Schrift, Haare). Außerdem setzt man hier noch auf eine dezente Nachschärfung mit Nvidias Effekt-Bibliothek.

Eine der echten Schwachstellen der ersten DLSS-Generation waren (schnellere) Bewegungen. Hier versagte DLSS zum Teil sichtbar und mit gravierenden optischen Einbußen. Das will man nunmehr komplett beseitigt haben, wenn es immer so schön funktioniert wie auf der gezeigten Folie.

So gesehen ist DLSS 2.0, wenn das meiste des hier Gezeigten wirklich so funktioniert, endlich das DLSS, das uns beim Turing Launch versprochen wurde. Ok, eine gewisse Lernkurve sollte man jedem zugestehen und es zeigt sich auch sehr deutlich, dass Nvidias Flucht nach vorn auch von den Anwendern getrieben wurde, die genau das eingefordert haben, was sie nun ganz offensichtlich auch erhalten werden. Gut, testen müssen wir es natürlich noch, Ehrensache.

Danke für die Spende



Du fandest, der Beitrag war interessant und möchtest uns unterstützen? Klasse!

Hier erfährst Du, wie: Hier spenden.

Hier kannst Du per PayPal spenden.

About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

Folge Igor auf:
YouTube   Facebook    Instagram Twitter

Werbung

Werbung