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Mit NVIDIA und DLSS 2.0 auf dem Öko-Trip von Turing zu Ampere? Stromsparen gegen den Trend geht nämlich auch!

Performance-Vergleich

Zunächst habe ich sowohl ohne, als auch mit DLSS 2.0 gebenchmarkt. Danach habe ich den Frame-Limiter von NVIDIA genutzt, um den Durchlauf mit DLSS so bremsen, dass am Ende mit jeweils rund 76 FPS faktisch die gleichen Durchschnitts-Werte herauskamen. Dass die Min-Framerate beim Durchgang mit dem Limiter etwas schlechter ausfällt, ist auch eine Erkenntnis, die sich über alle angetesteten Spiele ergab. Ich beschränke mich hier allerdings auf nur ein Spiel, weil die Ergebnisse aller Spiele mit DLSS 2.0 sehr ähnlich ausfallen. Da muss man sich nicht wiederholen.

Zunächst betrachten wir den reinen FPS-Verlauf, beim dem die fast gerade Kurve mit dem Limiter direkt ins Auge fällt. Das sieht durchaus noch gut aus, aber der Teufel steckt im Detail.

Denn wir sehen schon anhand der Frame-Time-Kurven, dass der Durchschnitt, auch wenn er am Ende gleich ausfällt, bei den Kurvenverläufen sehr stark differiert.

 

Die Kurven kann man allerdings in diesem Fall durch Balken ersetzen und sieht gleich viel deutlicher, wo die Unterschiede liegen. Es gibt zwar mehr Frames, die unter 11.11 ms liegen, aber der Limiter bremst dann ein, so dass auch Frames auf ca. 17 bis 22 ms künstlich eingebremst werden. Daraus ergibt sich dann auch der Unterschied des ersten Balkendiagramms.

Wie hart der Limiter eingreift, sieht man an den Varianzen noch viel deutlicher, denn eindeutiger geht es eigentlich gar nicht mehr. Allerdings muss man zur Ehrenrettung der Limiter-Methode auch sagen, dass man es rein subjektiv nur ab und zu bemerkt, der Bildlauf aber trotz allem insgesamt noch recht harmonisch ausfällt.

Kommen wir nun zur neuen Metrik und den schönen neuen Kurven. Während die Leistungsaufnahme der  GeForce RTX 2080 Ti mit und ohne DLSS über die Dauer des Benchmarks nahezu gleich bleibt, schwankt die Kurve der GPU mit aktiviertem Limiter extrem, liegt aber sichtbar weit unterhalb der beiden anderen. Das lässt schon jetzt auf eine extrem verringerte Last und damit auch Leistungsaufnahme schließen.

Nun schauen wir noch auf die neuen Einzel-Diagramme der drei Benchmark-Durchläufe, in denen ich die Frame Time zusammen mit der Leistungsaufnahme auf eine gemeinsame Zeitachse interpoliert habe:

Und richtig: man spart gegenüber dem im Mittel gleichschnellen Durchlauf ohne DLSS mit DLSS und Limiter in der Summe aus GPU und CPU satte 80 Watt ein! Das sind immerhin über 24% weniger! Bei der GPU allein sind das sogar 81 Watt und damit sagenhafte 30%.  Wir sehen allerdings auch, dass die CPU-Last trotzdem in etwa gleich bleibt. Es sind ca. 1 Watt mehr. Mit DLSS und ohne Limiter liegt die Leistungsaufnahme der GPU in etwa gleichauf, Auch hier sind es ca. 1 Watt Unterschied und etwas weniger mit aktiviertem DLSS. Jedoch legt die CPU um reichlich 5 Watt zu, was nicht verwundert, da mehr Drawcalls abzuarbeiten sind. Die Performance steigt um satte 25% bei ca. 1.6% höherer Gesamtleistungsaufnahme, die aber zu Lasten der CPU gehen.

Zusammenfassung und Fazit

Dem kann man schlussendlich nur noch die Effizienzberechnung in Watt pro gerendertem Frame anfügen. Es siegt DLSS 2.0 mit Limiter vor DLSS 2.0 und der Karte ohne DLSS. Das Ganze geschieht sehr deutlich, so dass man daraus durchaus bemerkenswerte Schlüsse ziehen kann. Zum Einen verstehen sich der Framelimiter von NVIDIA und DLSS 2.0 noch nicht zu 100%, was ärgerlich ist, aber im Normalbetrieb kaum auffällt. Trotzdem sollte hier NVIDIA mal prüfen, woran das liegt und ob man die einzelnen Frames nicht zu granulär regelt.

Andererseits sind sowohl der Perfomance-Gewinn durch DLSS 2.0 ohne Limiter als auch der Effizienz-Zuwachs bei DLSS 2.0 mit aktiviertem Limiter eine echte Hausnummer. Noch einmal zum Mitschreiben: satte 80 Watt bei eigentlich identischer Bildqualität sind schon ein echter Hammer, den ich so auch nicht erwartet hätte.  Bei älteren Spielen wie Wolfenstein Youngblood fällt der Unterschied mit Limiter nicht so extrem aus, dafür kann DLSS ohne Limiter voll auftrumpfen.  Auch eine Erkenntnis.

Als Fazit nehme ich ich hier mit, dass sich DLSS und der Einsatz der lokalen KI auf der Karte eigentlich in die richtige Richtung weist. Wer keine Extrem-FPS braucht, weil er sich eh keinen Adleraugen-Gaming-Monitor mit Hunderten von Hz leisten kann, der kann mittels DLSS und Limiter wenigstens ordentlich Energie sparen. Womit sich das Ganze sogar noch im Ansatz als ökologisch wertvoll erweist. Jensen zeigt hier seinen grünen Daumen, wenn auch sicher unbeabsichtigt. Aber immer gut zu wissen, wo man sparen könnte, falls man es denn darauf anlegt.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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