Grafikkarten Hardware Testberichte

Zu Unrecht verkannt: PNY GTX 1650 XLR8 OC im Test – pure Vernuft ohne externen Versorgungsanschluss

Es ist mir immer noch unverständlich, warum beim Launch der GeForce GTX 1650 fast ausschließlich Modelle mit externer Spannungsversorgung zum Test angeboten wurden. Die aus meiner Sicht viel interessanteren Karten sind nämlich genau die Karten ohne externe Versorgung. Kommt dann noch eine fast schon winzige Karte dabei heraus, ist sie für Aufrüster im Einstiegssegment umso interessanter.

Es ist mir immer noch unverständlich, warum beim Launch der GeForce GTX 1650 fast ausschließlich Modelle mit externer Spannungsversorgung zum Test angeboten wurden. Die aus meiner Sicht viel interessanteren Karten sind nämlich genau die Karten ohne externe Versorgung. Kommt dann noch eine fast schon winzige Karte dabei heraus, ist sie für Aufrüster im Einstiegssegment umso interessanter. Auch wenn wir uns hier im Einsteigerbereich bewegen, so ein Test lohnt sich eher, als einer der 1001. Bling-Bling-Gamer-Kiddie-Version.

Die nur 240 Gramm leichte Karte misst in Ihrer Länge 14,3 cm brutto von der Außenkante Slotblende bis zum Ende der Kühlerabdeckung. Sie ist ganze 3 cm dick und nur 9,5 cm hoch (von der Oberkante des Mainboard-Slots bis zur Oberkante der Kühlerabdeckung). Die schwarze Kühlerabdeckung ist in der üblichen XLR8-Stilistik gehalten und eher unauffällig. Auf RGB muss der Kunde komplett verzichten, was aber zu verschmerzen ist. Als Anschlüsse stehen nur ein digitaler DVI- und ein HDMI-2.0-Anschluss zur Verfügung.

Der kleine 6,5-cm-Lüfter mit den 11 Rotorblättern verliert sich fast auf dieser Karte. Er ist nicht PWM-geregelt, so dass ich die Drehzahlen des 2-Pin-Lüfters mit dem Laser protokollieren musste. Eine Backplate findet sich in dieser Preisklasse natürlich auch nicht mehr. Mit etwas unter 150 Euro ist die Karte aber mit Sicherheit die bessere GeForce GTX 1050 Ti, denn sie ist auch teilweise deutlich schneller. Es ist das typische Cost-Down-Modell, aber auch das kann seinen Charme haben, wenn man genau das braucht.

 

Der TU117-300 ist kein echter Vollausbau

Gut, schauen wir noch einmal offiziell, was uns PNY und Nvidia hier anbieten. Die Streaming-Multiprozessoren von Turing bestehen zwar aus weniger CUDA-Kernen als noch die von Pascal, aber das Design kompensiert dies zum Teil durch die Verteilung von mehr Streaming-Multiprozessoren (SM) auf der GPU. Die Turing-Architektur weist jedem Satz von 16 CUDA-Cores, einen Scheduler sowie eine Dispositionseinheit pro 16 CUDA-Cores (wie Pascal) zu.

Vier dieser 16-Core-Gruppierungen umfassen den SM, 96 KB Cache, der als 64 KB L1/32 KB gemeinsam nutzbarer Speicher konfiguriert werden kann oder umgekehrt, sowie vier Textureinheiten. Demzufolge verfügt der TU117-300 der GeForce GTX 1650 mit seinen 896 CUDA-Cores über solcher 14 SM. Würde man Nvidias Nomenklatur für die Chipbezeichnung folgen, wäre ein größerer TU117-400 dann nur nur folgerichtig.

Doch auch die Theorie bestätigt uns den Umstand, dass der TU117-300 nicht der Maximalausbau ist. Ich habe ein Schema des TU116-300 der GeForce GTX 1660 so abgewandelt und eingekürzt, dass es für den TU117-300 der GeForce GTX 1650 genau passt. Wir sehen sehr schön die Lücken in den beiden GPC, so dass der TU117-400, wenn es ihn denn mal geben wird, mit 16 SM erscheinen könnte, was als Folge auch auch 1024 CUDA-Cores hinauslaufen sollte. Ob das dann eine GeForce GTX 1650 sein könnte, verrät Nvidia leider nicht (“Wir sprechen generell nicht über unangekündigte Produkte”).

Da Turing doppelt so viele Scheduler wie Pascal besitzt, muss nur eine Anweisung an die CUDA-Cores in jedem zweiten Taktzyklus ausgeben werden. Dazwischen ist genug Freiraum, eine andere Anweisung an jedes andere Gerät, einschließlich der INT32-Kerne, zu senden. Das ist bei der GTX 1650 also nicht anders als bei den anderen, größeren Turing-Karten. Nvidia teilt diese 14 SM auf zwei Grafikverarbeitungscluster auf. Außerdem ergeben 14 SMs mit jeweils vier zugeordneten Textureinheiten in der Summe 56 Textureinheiten für die gesamte GPU.

Zusätzlich zu den Shadern und dem vereinheitlichten Cache der Turing-Architektur unterstützt der TU117 auch ein Algorithmenpaar namens Content Adaptive Shading und Motion Adaptive Shading, die zusammen als Shading mit variabler Rate bezeichnet werden. Dazu habe ich bereits zum Launch der GeForce RTX 2080 (Ti) eine längere Einführung geschrieben. Nvidia hat zudem auch durchblicken lassen, dass man die Tensor-Kerne durch dedizierte FP16-Kerne ersetzt, die es der GeForce GTX 1660 Ti ermöglichen sollen, Halbpräzisionsoperationen mit der doppelten Rate von FP32 zu verarbeiten. Nvidia hat außerdem angemerkt, dass der TU117 der kleinste Turing-Chip ist, der die DXR-Freigabe in den Treibern nutzen können wird.

Vier 32-Bit-Speichersteuerungen verleihen dem TU117 am Ende einen aggregierten 128-Bit-Bus, der die vier GDDR5-Module mit bis zu 128 GB/s bedient. Das ist gegenüber der GTX 1660 allerdings ein erheblicher Bandbreitennachteil und man liegt sogar noch unter dem Niveau der alten GeForce GTX 1060, aber auch deutlich über dem der GeForce GTX 1050 Ti.

Die nachfolgende Tabelle zeigt die relevanten Modelle und eine fiktive GeForce GTX 1650 Ti:

  Nvidia
GeForce GTX 1060
Nvidia
GeForce GTX 1660 Ti 6 GB
Nvidia
GeForce GTX 1660 6 GB
Nvidia
GeForce GTX 1650
PNY
GeForce GTX 1650
XLR8 OC
Nvidia
GeForce GTX 1650 Ti
Architektur (GPU)
GP106 TU116-400 TU116-300 TU-117-300 TU-117-300 TU117-400
CUDA Cores
1280 1536* 1280* 896 896 1024
Tensor Cores
Keine Keine Keine Keine Keine Keine
RT Cores
Keine Keine Keine Keine Keine Keine
Textureinheiten
180 96 80 56 56 64
Base Clock Rate
1506 MHz 1500 MHz 1530 MHz 1485 MHz 1485 ?
GPU Boost Rate
1708 MHz 1770 MHz 1785 MHZ 1665 MHz 1725 ?
Speicherausbau
6 GB GDDR5 6 GB GDDR6 6 GB GDDR5 4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 4 GB GDDR5
Speicherbus
192-bit 192-bit 192-bit 128-bit 128-bit 128-Bit
Speichertakt
4000 MHz 6000 MHz 4000 MHz 4000 MHz 4000 MHz
4000 MHz
ROPs
48 48 48 32 32 32
L2 Cache
1,5 MB 1.5 MB 1.5 MB 1 MB 1 MB 1 MB
Platinendesign   PG161 PG165 PG174 Custom PG174
TDP
120 W 120 W 120 W 75 W 75 W ?
Transistoren
4.4 Mrd. 6,6 Mrd. 6.6 Mrd. 4.7 Mrd. 4.7 Mrd. 4.7 Mrd.
SLI
Nein Nein Nein Nein Nein Nein

 

 

Testsystem und Messmethoden

Das neue Testsystem und die -methodik habe ich im Grundlagenartikel “So testen wir Grafikkarten, Stand Februar 2017” (Englisch: “How We Test Graphics Cards“) bereits sehr ausführlich beschrieben und verweise deshalb der Einfachheit halber jetzt nur noch auf diese detaillierte Schilderung. Wer also alles noch einmal ganz genau nachlesen möchte, ist dazu gern eingeladen.

Interessierten bietet die Zusammenfassung in Tabellenform schnell noch einen kurzen Überblick:

Testsysteme und Messräume
Hardware:
Intel Core i7-7700K (analog zu TH US)
MSI Z270 Gaming Pro Carbon AC
16GB KFA2 DDR4 4000 Hall Of Fame @DDR4 3200
1x 1 TByte Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
2x 960 GByte Toshiba OCZ TR150 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
5x Be Quiet! Silent Wings 3 PWM (Closed Case Simulation)
Thermal Grizzly Kryonaut (für Kühlerwechsel)
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Modi: Open Benchtable, Closed Case
Monitor: Eizo EV3237-BK
Leistungsaufnahme:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung an den jeweiligen Zuführungen und am Netzteil
2x Rohde & Schwarz HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x Rohde & Schwarz HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x Rohde & Schwarz HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x Rohde & Schwarz HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
Thermografie:
Optris PI640, Infrarotkamera
PI Connect Auswertungssoftware mit Profilen
Akustik:
NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für die Mikrofone)
Creative X7, Smaart v.7
eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Axialmessungen, lotrecht zur Mitte der Schallquelle(n), Messabstand 50 cm
Geräuschentwicklung in dBA (Slow) als RTA-Messung
Frequenzspektrum als Grafik
Betriebssystem Windows 10 Pro (1809, alle Updates)

 

 

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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