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Nvidia präsentiert GeForce Experience RTX – wir haben die Informationen und die Folien | Update

Das, was Nvidia bisher freigegeben hat, habe ich für Euch direkt hier auf den Server zum Durch- und Nachblättern gestellt. Neben den bekannten Features kommen weitere, RTF-spezifische Funktionen hinzu. Doch immer schön der Reihe nach…

So  kündigte Nvidia auf der Gamescom 2018 die Einführung von Ansel RTX in seine GeForce Experience Software an. Ansel RTX nutzt die RT-Kerne der Turing-Architektur, um Raytracing-Aufnahmen zu ermöglichen und seine Tensor-Kerne, um hochauflösende Bilder aus Standard-Bildschirmkopien zu erzeugen. Außerdem hat Nvidia einige neue Filter für Gamer hinzugefügt, um das individuelle Artwork zu verfeinern.

Das Speichern eines Bildes in einem Spiel mit Raytracing-Unterstützung stellt nicht die gleichen Leistungsanforderungen wie das reibungslose Rendern in Echtzeit dar. So kann Ansel RT mehr Strahlen (Rays) aussenden und mehr Bounces erlauben, um einen Screenshot über das hinaus zu verschönern, was man im Spiel sonst sehen würde. Dies steigert jedoch die Realitätstreue und im Ergebnis sind 32x Schattenmuster, 40x Reflexionsmuster, 12x Ambient Occlusion und 10x Refraktionen pro Pixel im Vergleich zur gleichen Szene in Echtzeit nicht von schlechten Eltern.

Nvidia nutzt die Tensor-Cores der GeForce RTX zudem auch, um die Ansel-Unterstützung über das hinaus zu erweitern, was Spiele nativer SDK-Integration ja eh schon bieten. Die Tensor-Cores ermöglichen es nunmehr zusätzlich, die Auflösung eines gespeicherten Bildes signifikant und qualitativ hochwertig zu erhöhen, auf den EXR-Puffer für die Erfassung eines hohen Dynamikbereichs zuzugreifen und diverse Filter zur Anpassung anzuwenden.

Ansel AI Up-Res – wie Nvidia es selbst nennt – beinhaltet das Training eines neuronalen Netzwerks mit sehr hochwertigen “Ground Truth Images” auf DGX-Servern. Diese Informationen ermöglichen es der GeForce RTX, ein Bild in Standardauflösung auf dem PC zu erfassen und daraus eine viel höher aufgelöste Version mit Hilfe der Tensor-Cores zu errechnen.

Die neuen Filter ermöglichen es, den Screenshot bereits in 3D zu bearbeiten, ohne ihn erst in Photoshop exportieren zu müssen. So kann man beispielsweise den Hintergrund einer Szene entfernen (Green-Box-Mode) und durch etwas völlig anderes ersetzen. Da dieser Filter Zugriff auf die Z-Buffer hat, kann man vor der Auswahl beliebig weit hinein- oder herauszoomen. Nvidia’s Beispiel zeigt z.B. Agent 47, entfernt die italienische Umgebung des Spiels und stellt ihn danach an einem komplett anderen Ort dar. Ein weiterer Filter hat der Szene dann auch noch einen Lama-Sticker hinzugefügt. Die frei definierbare Letter-Box gibt es gratis auf’s Haus.

Mehr als 50 Spiele werden derzeit vollem Funktionsumfang über das implementierte Ansel SDK unterstützt. Mit Ansel RTX reicht diese Zahl dann über 200 zugelassene Spiele hinaus. Mehr als 150 davon haben keine SDK-Integration und unterstützen daher Ansel RT, die freie Kamerabewegung und die 360-Grad/VR-Screenshot-Fähigkeit nicht. Allerdings kann man zumindest die HUD-Entfernung, AI Up-Res, und die neuen Filter nutzen.

Warum aber kann Nvidia nicht einfach die Ansel-Unterstützung auf alle Spiele ausdehnen? Laut Jason Paul, General Manager of Gaming Software and Virtual Reality bei Nvidia, gibt es immer noch eine Menge Validierungs-Arbeit, um sicherzustellen, dass Ansel mit jedem Spiel gut harmoniert. Da ist ein ausführlicher Test eben Pflicht.

Hier noch einmal die komplette Zusammenfassung als Folie:

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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