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Kommt AMDs FidelityFX Super Resolution bereits im Juni als DLSS-Konkurrent auf den Markt?

Es ist schon eine Weile her, dass AMD sich selbst das Frühjahr 2021 für seinen DLSS-Konkurrent FidelityFX Super Resolution als zeitliches Ziel gesetzt hatte. Jetzt spekuliert der TechTuber Coreteks, dass man wohl nur noch einen Monat vom Start entfernt sein könnte. Das ist zwar erst einmal mit der üblichen Vorsicht zu sehen, aber es ist im Gegenzug auch zu bemerken gewesen, dass diesbezüglich auch aus Richtung der grünen Ecke immer wieder mal diverse Bemerkungen kamen. Die würde ich nicht als nervös bezeichnen, aber man scheint sich auch bei NVIDIA sehr eingehend mit dem zu beschäftigen, was da als Gegenpart von AMD kommen soll.

NVIDIA hat ja aktuell einen gewissen Vorsprung, nachdem man bereits im Jahr 2018 DLSS in der Version 1.0 zusammen mit den Turing-basierten Grafikkarten der GeForce RTX 20-Serie vorgestellt hatte. DLSS 1.0 war da allerdings so eine Sache, denn es  gab nicht viele Spiele, die das Feature überhaupt nutzten und während man einige wenige beeindruckende Leistungssteigerungen zu sehen bekam, gingen diese dann allerdings auch mit einem Verlust an Bildqualität einher. Matschig und unscharf. Das änderte sich aber im Laufe der Zeit und DLSS 2.0 zeigt nun endlich die erwartete (und wirklich brauchbare) Umsetzung des Features mit wirklich beeindruckenden Zuwächsen bei fast ähnlicher Bildqualität wie sie die native Auflösung bietet.

Auch das Update in Form von DLSS 2.1 ist beeindruckend, wenn man bedenkt und vergleicht, wie Metro Exodus: Enhanced Edition jetzt im Vergleich zum Original mit RTX On und DLSS 1.0 läuft. Gut, auch wenn ich es jetzt auf einer aktuellen GeForce RTX 3090 getestet habe – selbst wenn man die Raytracing Effekte aufs Maximum stellt und Ultra-HD als Bildschirmauflösung wählt, ist dies alles mit DLSS 2.1 noch butterweich und ruckelfrei spielbar. Der Unterschied, den DLSS aktuell macht, bringt die Grafikkarten von NVIDIA bei den ganzen DXR-Implementierungen und in hohen Auflösungen natürlich klar in Front.

Aber es sieht so aus, als ob AMDs Lösung nun viel näher an der offiziellen Markteinführung ist, als man glaubt und die angeblich bereits im Juni stattfinden soll. Andere Informationen legen laut Coreteks nahe, dass FSR (FidelityFX Super Resolution) bereits bei diversen Entwicklern ist, die dann das Feature in Spiele und Engines implementieren werden.

Es wird gemunkelt, dass die Implementierung von AMD FSR in denselben Spielen weniger Arbeit erfordert als NVIDIAs DLSS-Lösung, da sie sehr früh in der Pipeline implementiert wird und auch nur minimale Eingriffe der Entwickler erfordert. Die Technologie nutzt wie DLSS eine algorithmische Super-Sampling-Methode, die das Bild mit minimalem Overhead hochskaliert. Das Interessanteste an FidelityFX Super Resolution ist allerdings, dass AMD seine Kompatibilität auch für NVIDIA-GPUs öffnen könnte.

Während DLSS proprietär nur für NVIDIAs Tensor-Core-beschleunigte Hardware läuft, könnte AMDs FidelityFX sowohl auf NVIDIA GeForce als auch AMD Radeon GPUs funktionieren. Zu den Leistungszahlen heißt es aus diesen Kreisen, dass die aktuellen Ergebnisse recht gut aussehen, aber konkreten Werte zum Vergleich mit NVIDIAs DLSS stehen noch aus. Die Zeit wird wohl am Ende zeigen, ob AMDs Lösung (FidelityFX Super Resolution) mit NVIDIAs DLSS in Bezug auf Bildqualität UND Performance mithalten kann.

Quelle: Coreteks

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RX480

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890 Kommentare 474 Likes

But,
DLSS funzt nur sauber ohne HDR. Kein Wunder das Gurdi nie so richtig mit DLSS warm wurde.

Ob DLSS+RT mit HDR dann intern ein Bandbreiten-Problem hat, who knows.
Auf jeden Fall hat man Smearing.

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Wie jetzt?

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37 Kommentare 31 Likes

Mpf, bisher hat mich Raytracing in Spielen nicht wirklich angefixt oder überzeugt. Gerade in schnellen shootern sehe ich da keinen Vorteil - wer da noch ein Auge für solche Gimmicks hat sollte einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen. Wenn die AMD-Lösung kommt und ausgereift ist und dann vielleicht noch open source und Nvidia dann einen Umfaller macht wie bei Gsync wird es vielleicht spannend. Vor allem für zukünftige proprietäre Lösungen. Die haben sich dann nämlich zumindest im Spielebereich als Sackgasse erwiesen. Was mir recht wäre.

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ipat66

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364 Kommentare 314 Likes

Ohne Dir zu Nahe treten zu wollen,gibt es viele Gamer,welche einigen Wert auf eine möglichst
detailgetreue Darstellung legen.
Shooter mit 144 FPS spielen ist eine Sache...
In Welten eintauchen,die bis ins letzte Detail sauber dargestellt werden ist die Andere....

Raytracing ist meiner Meinung nach kein Gimmick sondern der Versuch eine Umgebung
möglichst „realistisch“ zu gestalten.

Ich wäre auf jeden Fall angenehm überrascht,wenn AMD diese Lücke zu Nvidea (DLSS und Raytracing) sobald als möglich schließt.
Konkurrenz belebt das Geschäft,ebnet den Weg für Innovation und lässt auf lange Sicht die Preise purzeln...

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Gurdi

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Oh echt. Das wusste ich gar nicht. Woher kommt die Info?

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M
McFly_76

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356 Kommentare 107 Likes

Wenn AMDs FidelityFX Super Resolution "nur" halb so gut funktioniert wie NVidias DLSS und die Messungen eine Leistungssteigerung zwischen
30 - 120 % bescheinigen dann ist es ein sehr guter Anfang.

Sollten auch noch die älteren NVidia Grafikkarten ( ohne DLSS Support ) von AMDs FidelityFX Super Resolution profitieren dann wird es für Nvidia peinlich :whistle:

Und dass die Benchmarks fast immer ohne HDR gemacht werden obwohl es vom Spiel unterstützten wird wirkt auf mich manchmal wie eine "stille Absprache" um negative Zeilen zu vermeiden.

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Gurdi

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1,216 Kommentare 720 Likes

Zumal HDR ja nun mal deutlich mehr in der Breiter angekommen ist als Drölftracing wie ich finde. Jeder zammelige TV hat das und es stellt auch wirklich einen Mehrwert dar ohne nennenswerte Leistungskosten, mal abgesehen vom erhöhten Vram Bedarf.

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RX480

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890 Kommentare 474 Likes

Wurde heiß im ME enhanced-Review-Thread bei CB diskutiert und auch im ME-Thread von PCGH.

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gerTHW84

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388 Kommentare 231 Likes

"Das Interessanteste an FidelityFX Super Resolution ist allerdings, dass AMD seine Kompatibilität auch für NVIDIA-GPUs öffnen könnte."

Der Satz verwirrt etwas. Angesichts der Tatsache, dass AMD einen offenen Ansatz versprochen hat, stellt sich die Frage doch eigentlich gar nicht. Zudem verfügt AMDs Hardware auch über keinerlei Spezialeinheiten, d. h. die Berechnung erfolgt über die ganz normalen ALUs und damit dürfte grundsätzliche jede GPU, die leistungsfähig genug ist, die Technik unterstützen. Würde es auf nVidia-Hardware nicht laufen, wäre das schlicht ein von AMD absichtlich implementierter Vendor-Lock. (Eine zumindest nicht undenkbare Alternative wäre, dass nVidia sich der Implementation zugunsten seines DLSS und dessen Verbreitung verschließt, was jedoch auf Dauer nur ginge, wenn FSR nicht vollends konkurrenzfähig zu DLSS wäre.)

Der direkte Vergleich gegen DLSS 2.x wird auf jeden Fall interessant sein.

Die Lücke schließen wird mit dieser Gen nicht funktionieren. Nach aktuellem Stand ist RDNA2 bei Raytracing weniger leistungsstark als Ampere, d. h. daran kann dann auch FSR nichts ändern. Dieses hilft nur unmittelbar "gegen" DLSS (egal ob in Kombination mit Raytracing oder ohne).
Die Lücke "schließen" wäre nur möglich, wenn es FSR gar gelänge für eine Zielauflösung von bspw. 1080p mit effektiv 540p zu rendern und dabei das gleiche qualitative Ergebnis zu erreichen wie DLSS, das dann in diesem Falle mit 720p rendern müsste. Ich wäre jedoch sehr überrascht, wenn man nicht nur etwas konkurrenzfähiges, sondern etwas klar überlegenes und vollkommen ohne AI zuwege bringt ... aber letzten Endes überraschen lassen würde ich mich gerne, schließlich profitiere ich auch davon. ;-)

Anmerkung zu HDR: Das erfordert mit Blick auf DLSS vermutlich ein angepasstes und größeres NN (bspw. alleine schon der größere Kontrastumfang sollte dem aktuellen NN hier Probleme bereiten). Da HDR aber noch nicht so verbreitet ist und gar auf vielen Monitoren durchwachsene Resultate liefert, wenn man nicht gerade zu den teuersten Geräten greift, ist es naheliegend, dass sich nVidia hier erst mal auf 8 Bit beschränkt hat.

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Case39

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Je mehr Zeit zum vergangenen Release von RDNA2 verstreicht, desto besser reift AMDs Generation gegenüber Ampere!
HDR ist m.M. noch mehr Nischenprodukt im Monitorvwreich als RT und DLSS.

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G
Guest

Warum sollte Nvidia denn Super Resolution unterstützen wollen?

Das ist eine Variante die zwischen scaled und AI Renderer liegt, aber kaum schlechter aussieht. Nur braucht man dafür absolut kein NN und damit auch keine Tensorcores. DLSS ist ein AI x4 Modus eben mit seinen Schwächen (dedizierte Tensorcores), sicher wird auch FX Superres Stärken und Schwächen haben. Superres dürfte x2 sein, heißt also zur nächst höheren Auflösung Leistung freisetzen (1080p to 1440p/1440p to 2160p).

Letztlich stammt es von Microsoft und AMD entwickelt auf Basis eines Featuresets oder einer Kern API keine Lowlevel-Kerntechnologie für Nvidia, wozu auch. Das sollen die schön selbst machen und auf Cuda selbst anpassen. Da wird schon wieder ein Haufen "Kauderwälsch" unter die Leute gestreut. Das sie es für die Konsolen anpassen wird sicher unumgänglich sein (RDNA2 - und wer versteht mehr davon als AMD?)

Fidelity FX SuperRes ist für AMDs GPUs, wie Nvidia das nennt ist denen überlassen. Gsync Super Res oder was auch immer. Wenn sie es überhaupt unterstützen wollen, was sie ja nicht müssen, da sie eine AI Variante am Start haben.

Wenn Nvidia AMD Fidelity FX Superres auf Nvidia GPUs anpassen wollen müssen sie das selbst, es ist open source und für jeden frei zugänglich.

*....wer die Double image res von Photoshop kennt, wird wissen wie flink das arbeitet, in welcher Stufe es nachschärft und man absolut kein Artefakte provozieren kann, was bei DLSS fast zu jedes mal der Fall ist. Ich denke das wird der größte Vorteil von Superres sein, es "denkt" nicht = es arbeitet einfach und verschlimmbessert daher nichts. Bleibt damit absolut unter Kontrolle des Devs.

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gerTHW84

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388 Kommentare 231 Likes

Da es sich hier um festverdrahtete Hardware handelt und die voraussichtlichtlich auch keinerlei Überarbeitung erfahren wird bis zum Ende ihres Lebenszyklus (und wenn doch, hätten die EarlyAdopters nichts davon ohne eine kostenlose Umtauschaktion) kann hier schon per Defintion nichts "reifen" und ebensowenig kann man hier versuchen ein "besser" oder "schlechter als" herauszustellen.
Zudem ist RDNA2 deutlich älter als das Releasedatum vermuten lässt, d. h. man müsste eigentlich eher zu anders herum gelagerten Schlüssen kommen. ;-)

Um ein "wollen" geht es ja auch voraussichtlich nicht. Der Markt wird nVidia möglicherweise zu diesem Schritt zwingen. Da viele Hersteller zwecks maximalem Profit die Konsolen mit im Auge haben, bzw. es sich bei vielen PC-Titeln eigentlich eher um einen Konsolen-Port handelt, darf man vermuten, dass zukünftig die Mehrzahl aller Titel aus dieser Ecke grundsätzlich FSR implementiert haben wird. Sofern das ausreichend gute Resultate liefert (auf den Konsolen stellt sich die Frage nicht, da es dort nur diese eine Technik gibt), wird sich der eine oder andere Hersteller natürlich schon fragen, warum er da nochmal zusätzliche Aufwändungen für nVidia's DLSS betreiben sollte (auch wenn das nun in etlichen Engines schon integriert ist, bzw. die Hersteller sich den größten Teil des Implementationsaufwandes schon gemacht haben). Und insbesondere, wenn es tatsächlich von AMD frei zur Verfügung gestellt wird (wie angekündigt), wird es zumindest ohne technische Vorteile von DSLL schwer sein für nVidia, seinen Kunden zu erklären, warum man diese freie Technik nicht unterstützt und in so manchem Titel als nVidia-Kunde ohne ein Upscaling auskommen muss.

Letzten Endes wird man hier aber erst mal abwarten müssen, was die Technik abzuliefern vermag. Wenn DLSS bspw. eine höhere Qualität liefert oder aber bspw. bei gleicher Qualität mehr Performance freigibt, hat es immer noch seine Daseinsberechtigung. Darüber hinaus bleibt für nVidia immer noch der Pluspunkt, dass der PC-Markt insgesamt von nVidia dominiert wird, was eine Optimierung für deren Hardware für PC-Titel noch mal wahrscheinlicher macht, d. h. es könnte auch so sein, dass man das Konsolenfeature unangepasst (als ausreichend gut) übernimmt und zusätzliche Optimierungsarbeiten für die PC-Version stattdessen auf die Anpassung der nVidia-Hardware legt. Hier wird man einfach abwarten müssen wie sich das entwickelt.

Ergänzender Hinweis: Auch für DLSS braucht man keine Tensor Cores. Das Inferencing kann man auch über die ALUs implementieren, wie es nVidia auch in ersten Pre-Releases von DLSS 2 getan hat. Über die Tensor Cores prozessiert wird es einfach nur noch ein wenig schneller und nVidia kann hier natürlich auch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und das gleichzeitig als Vermarktungsinstrument nutzen. (AMD hat sowas ja auch schon vielfach versucht, nur halt weniger erfolgreich, weil ihnen die Marktmacht fehlt und man voraussichtlich zumeist immer unter Ressourcenmangel litt.)
Ebenso: Auch bei DLSS "denkt" nichts, das ist schlicht ein komplexer Algorithmus, und hat mit dem was Laien typischerweise unter dem BuzzWork KI verstehen, nichts zu tun, sondern hierbei handelt es sich schlicht um eine neuronale statistische Datenanalyse, ein häufiger Fehler, wenn es um das Thema ML und dessen Einordnung geht.

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ArthurUnaBrau

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Wer schnelle Shooter bevorzugt, muss noch ein paar Jahre warten, bis RT interessant wird. Aber man munkelt, dass es ja noch andere Spielgenres gebe.

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Case39

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@gerTHW84 Das es natürlich NICHT um die HW an sich geht, sollte dir wohl klar sein. Treiber und Spielesupport! Wenn man sich auf diversen Seiten rumtreibt und sich die Reviews zu Gemüte führt, ist es erkennbar.

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gerTHW84

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388 Kommentare 231 Likes

Der nun von dir konkretisierte Punkt bedarf aber auch keiner Erwähnung sondern ist vollkommen normal. Erwähnenswert wäre der nur, wenn er ausbliebe oder viel zu langsam vonstatten ginge. *) RDNA2 ist eine "neue" **) Architektur (Ampere ist schon die zweite Raytracing-Generation) und von daher erfolgt hier nun natürlicherweise schrittweise eine Adaption im Markt.

Schlussendlich bleibt für mich als Konsument der positive Schluss, dass man nun wieder Konkurrenz im GPU-Markt über das gesamte Spektrum hat. Da die Features und setzbaren Schwerpunkte unterschiedlich sind, kann sich hier jeder nach seinem Gusto etwas heraussuchen ... natürlich sofern er/sie bereit ist, die aktuellen Preise zu bezahlen. ;-)

*) Letzteres könnte zumindest theoretisch drohen, denn RDNA2 kommt auf dem PC aktuell überhaupt nicht in Fahrt, wenn man sich die Verbreitung ansieht. Praktisch wird dies nur deswegen nicht passieren, weil die Konsolen auf der gleichen Hardware basieren, d. h. spätestens hierüber kommen indirekt Erfahrungen und Weiterentwicklungen auch den PC'lern zugute, auch wenn RDNA2-Hardware derzeit eher eine Seltenheit auf dem PC ist.

**) "Neu" dann jedoch nicht so ganz, da AMD die Architektur über ein Jahr lang aus wirtschaftlichen Gründen zurückgehalten hat (und damit natürlich auch die Marktentwicklung etwas ausgebremst hat).

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G
Guest

Mag sein das sie den PC Markt dominieren, aber gewiss nicht auf Basis der RT Hardware und ansonsten braucht es kaum DLSS, DLAA vllt.

Ob AMD gleich eine Detailrekonstruktion inklusive Glättung auf dem Level von DLSS anstrebt glaube ich eher nicht, die werden erstmal zusehen das sie die FPS Ratio steigern, genauso wie Nvidia das macht. Denn DLSS ist nichts weiter als dafür gedacht, RT überhaupt erst lauffähig zu bekommen.

Der Marktanteil von RT Hardware ist verschwindet gering, es wird noch min 5 Jahre dauern um überhaupt 15-25% Marktanteil aufzubauen/anzusprechen und derzeit sind die Preise dafür ins Nirvana abgestürzt (ich meine damit den gesamten Markt und nicht Nvidias Anteile). Zu vermuten ist das die komplette Amperegen ins Leere läuft, weil die Miner alles aufkaufen. Dort wird nicht ge"raytraced".

Soweit mir bekannt wird auch Intel Superres unterstützen und im Mainstream haben die ausreichend Potential den Markt mit aufzumischen, also das Eis wird für Nvidia immer dünner. Die Problematik um Ampere und Crytpo haben sie selbst verbockt.

Aus Nvidias Sicht wäre es daher nicht sinnvoll DLSS (als Art Schlüsseltechnologie für RTX) fallen zu lassen (oder als Art Luxusfeature anzubieten), vllt. für non RT Hardware. Ich vermute sie werden Superres daher vorerst nicht unterstützen. Daher muss man sich auch keine Gedanken machen ob es funktionieren würde. Selbst Unity arbeitet an einer Variante, dann hätten auch die meistgenutzten Engines eine Basisimplementierung für DLSS.

Für die Zukunft wird es darum gehen wer RTGI bei 1Ray pro Pixel (Auflösungsanteile für Lichtquellen) darstellen kann, weil alles andere zuviel Rechenleistung kostet (heute sind wir dabei bei ca. 40% des Bildanteiles maximal, aber genau dort kann man visuell am meisten Unterschiede aufzeigen = RT vs. non RT ). Ob man dabei mit Gimmicks wie in der Vergangenheit GPU-PhysX glänzt, wird kaum wichtig sein.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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