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Update von DirectX 12 erlaubt es, dass sowohl die CPU als auch die GPU gleichzeitig auf den VRAM zugreifen können.

DirectX 12 ist eine Grafik-API, die von Microsoft entwickelt wurde und in Windows-Betriebssystemen verwendet wird. Ein Update für DirectX 12 ermöglicht es der CPU und der GPU gleichzeitig auf den VRAM (Video Random Access Memory) zuzugreifen. VRAM ist ein spezieller Arbeitsspeicher, der für die Verarbeitung von Grafiken und Videos verwendet wird. Bisher konnte nur entweder die CPU oder die GPU auf den VRAM zugreifen, was zu Engpässen und Leistungseinbußen führen konnte. Das DirectX 12-Update löst dieses Problem, indem es den gleichzeitigen Zugriff auf den VRAM ermöglicht. Durch den gleichzeitigen Zugriff können die CPU und die GPU effizienter arbeiten und die Leistung des Computers verbessern. Insbesondere für Anwendungen, die hohe Grafikanforderungen haben, wie z.B. Spiele oder 3D-Modellierung, kann dies zu einer deutlichen Verbesserung der Leistung führen. Zusätzlich zu der verbesserten Leistung bietet DirectX 12 auch neue Funktionen, wie z.B. eine verbesserte Unterstützung für mehrere GPUs und eine bessere Skalierung auf Mehrkernprozessoren.

Quelle: AMD

Microsoft hat eine neue Funktion für DirectX12-GPU-Optimierung namens GPU Upload Heaps angekündigt, die in Verbindung mit Resizable-BAR arbeitet. Diese Funktion ermöglicht der CPU einen direkten, gleichzeitigen Zugriff auf den GPU-Speicher. Der Einsatz von GPU Upload Heaps kann die Leistung von DirectX12-Titeln erhöhen und die Auslastung des System-RAMs verringern. Früher musste die CPU Daten zur GPU kopieren, was Zeit und Ressourcen in Anspruch nahm. Mit GPU Upload Heaps ist dies nun nicht mehr erforderlich, da die neue Funktion einen direkten Zugriff auf den GPU-Speicher ermöglicht. Dies führt zu einer höheren Leistung von DirectX12-Titeln und verringert die Belastung des System-RAMs. Die neue Funktion ist ab sofort im Agility SDK verfügbar. Das Agility SDK ist ein Software-Development-Kit von Microsoft, das Entwicklern bei der Erstellung von Anwendungen für Windows-Plattformen hilft. Entwickler können nun auf die Vorteile von GPU Upload Heaps zugreifen und ihre Anwendungen für DirectX12-Titel optimieren.

Da Grafikkarten und CPUs unterschiedliche Funktionen erfüllen, müssen sie häufig Informationen miteinander austauschen. Die Grafikkarte ist spezialisiert auf das Rendern von Grafiken und die Verarbeitung von Videoinhalten, während die CPU für allgemeine Aufgaben wie die Steuerung von Betriebssystemen und die Verarbeitung von Daten verantwortlich ist. Wenn die Größe der Daten, die zwischen ihnen ausgetauscht werden müssen, zunimmt, kann dies zu einer Verlangsamung des Systems führen. In diesem Zusammenhang gibt es eine Funktion, deren genaue Auswirkungen noch nicht bekannt sind, aber es wird vermutet, dass sie die Leistung erheblich verbessern könnte. Wenn diese Funktion eingesetzt wird, könnte die CPU in der Lage sein, die Daten effizienter zwischen sich und der Grafikkarte zu übertragen, was zu schnelleren und flüssigeren Grafiken und Videos führen würde. Da die Größe der Daten, die zwischen den beiden Komponenten ausgetauscht werden, jedes Jahr zunimmt, könnte diese Funktion besonders nützlich sein, um zukünftige technologische Anforderungen zu erfüllen. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie effektiv diese Funktion tatsächlich sein wird und welche Auswirkungen sie auf die Systemleistung haben wird. Trotzdem gibt es Hoffnung, dass sie dazu beitragen wird, die Entwicklung von Technologien voranzutreiben und die Leistung von Computersystemen zu verbessern.

Diese Funktion, ermöglicht es, die RAM- und CPU-Auslastung eines Spiels durch die Verringerung der Datenübertragungen spürbar zu reduzieren. Dies geschieht dadurch, dass die CPU nicht mehr gezwungen ist, Kopien der Daten sowohl im System-RAM als auch im GPU-VRAM vorzuhalten, um mit ihnen zu interagieren. Dies führt dazu, dass die CPU weniger Arbeit leisten muss, was sich positiv auf die Leistung des Systems auswirkt. Ein weiterer Vorteil dieser Funktion besteht darin, dass der GPU-Videospeicher heutzutage sehr schnell ist. Daher sollten keine Latenzzeiten auftreten, wenn Daten nur auf der GPU gespeichert werden. Bei High-End-GPUs mit Hochgeschwindigkeits-Videospeicher wird sich die Latenzzeit gegenüber den CPU-Zugriffszeiten wahrscheinlich sogar verbessern. Dies bedeutet, dass das Spiel schneller auf Anfragen reagieren und insgesamt eine bessere Leistung erzielen kann. Insgesamt ist die beschriebene Funktion eine nützliche Möglichkeit, die Leistung eines Spiels zu verbessern, indem die CPU- und RAM-Auslastung reduziert wird und die Datenübertragung zwischen CPU und GPU optimiert wird. Dies kann zu einem flüssigeren Spielerlebnis führen und die Spielbarkeit verbessern.

Für Gamer ist die Kompatibilität mit Resizable-Bar oder Smart Access Memory sowohl auf der CPU als auch auf der GPU eine entscheidende Voraussetzung. Diese Technologien ermöglichen es dem Computer, den Grafikspeicher direkt zu verwalten und die Upload-Performance auf der Grafikkarte zu erhöhen. Resizable-Bar ist eine Funktion, die es Windows ermöglicht, direkt auf den VRAM (Video Random Access Memory) der Grafikkarte zuzugreifen und diesen effizienter zu nutzen. Durch diese Technologie können Spiele und Anwendungen schnellere Ladezeiten und eine bessere Leistung erzielen. Mit Resizable-Bar können Grafik-Upload-Heaps genutzt werden, die das Verschieben von Daten zwischen der CPU und der GPU beschleunigen. Da die CPU den Grafikspeicher direkt adressieren kann, wird das System insgesamt schneller und effizienter. Dies ist besonders für Gamer wichtig, da es ihnen ermöglicht, ihre Spiele mit höheren Einstellungen und flüssigerer Framerate zu spielen. Smart Access Memory ist eine ähnliche Technologie, die von AMD entwickelt wurde und speziell für die Verwendung mit ihren eigenen CPUs und GPUs konzipiert ist. Es ermöglicht der CPU, auf den gesamten VRAM der Grafikkarte zuzugreifen und diesen effizienter zu nutzen. Dadurch wird die Leistung verbessert und Spiele können schneller geladen und mit höheren Einstellungen ausgeführt werden.

Für Entwickler wird die Funktion bereits von Nvidia-, Intel- und AMD-Treibern unterstützt. So ist sie beispielsweise bereits in den neuesten Game Ready- und Studio-Treibern von Nvidia (Version 531.41 oder neuer) und in den Intel A-Series/Xe-GPUs (mit Treiber 31.0.101.4255 oder neuer) enthalten. Für AMD-GPUs müssen sich Entwickler an ihren AMD Alliance Manager wenden, um einen unterstützten Treiber zu erhalten. Die Funktion wurde gerade erst von Microsoft veröffentlicht, daher ist nicht zu erwarten, dass sie in absehbarer Zeit in Spiele implementiert wird. Stattdessen werden die Entwickler Zeit brauchen, um herauszufinden, ob sie einen ausreichenden Leistungsvorteil bietet, um sich zu lohnen.

Quelle: TomsHardware

 

 

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Brxn

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Noch ein Grund mehr sich für AMD Grafikkarten zu entscheiden. Mit dem wesentlich höheren VRAM Volumen und dem breiteren Interface (zumindest unterhalb der 4090) werden die Radeons wohl mehr von diesem Update profitieren, als NVIDIAs Pixelschubser. But time will Tell...

Grüße 🖖

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SchmoWu

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Mehr Leistung klingt doch super.(y)

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Case39

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Aktuell ist das Feature nur im NV Treiber implementiert. Dazu sollte man erstmal abwarten, wie es dann AMD umsetzt...

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Derfnam

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Die Überschrift ist konfus.
(...) erlaubt es, dass CPU und GPU gleichzeitig uswusf. - kurz, knackig, kein Geschwurbel.
Was AMDs Speicherausbau betrifft: soweit ich mich erinnere hatte Nvidia mal nen Weg gefunden, den Speicher effizienter nutzen zu können.

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J
Joinker

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Also auf Guru3d steht, dass alle Grafikkartenhersteller es bereits unterstützen. Oder vertue ich mich da?

"Currently accessible to developers only, the preview version is supported by the latest graphics drivers issued by AMD, Intel, and NVIDIA."

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LurkingInShadows

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Case39

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"Für AMD-GPUs müssen sich Entwickler an ihren AMD Alliance Manager wenden, um einen unterstützten Treiber zu erhalten"
Meinte diesen Satz, Sorry.

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e
eastcoast_pete

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1,476 Kommentare 834 Likes

Ist diese Funktion von DirectX 12 nicht eine von denen, die MS schon ab Launch in der XBOX SeriesX (und S) haben mußte? Bei Konsolen (auch PS5) müssen die CPU Kerne ja VRAM benutzen, auch weil es keinen anderen Arbeitsspeicher gibt. Zumindest von daher könnte AMD hier einen kleinen 'Heimvorteil" haben, da die Konsolen APUs alle von AMD kommen, und AMD schon allein deswegen sehr eng mit MS an der Firmware, Grafik Treiber und OS Entwicklung für die XBOX SeriesX gearbeitet hat. Und das Betriebssystem der SeriesX ist ja ein angepasstes Windows Derivat. Allerdings hat sich AMD bei dem neuen DirectX 12 Feature wieder Mal von NVIDIA beim "Erster" Spielen schlagen lassen.

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a
adi0815

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Mir tönt dieser reichlich längliche Beitrag mit diversen Wiederholungen des selben Inhalts weitgehend geschwafelt.
Wurde das von einer Chat-KI generiert und dann maschinell ins Deutsche übersetzt?

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Case39

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2,503 Kommentare 930 Likes

Rat mal...😄 Vllt. wurde die Seite von einer KI übernommen😉?

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C
ChaosKopp

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Ohne es böse zu meinen: Sobald es zu technisch wird, merkt man, dass der Autor nicht so tief in der Materie steckt, wie ein Igor.

Deshalb versucht er wohl, es so runterzubrechen, wie er es versteht.

Ist aber für technisch Interessierte dann sehr mühselig, ihm zu folgen. Er sorgt halt für ein gewisses Grundrauschen der Artikel.

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MechUnit

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gab es vor 36 jahren schon am AMiga und natte sich DMA - Direct Memory Access. mit dem vorteil, dass durch den speziellen DMA-controller die CPU auf sämtliche hardware (auch erweiterungen) direkt zugreifen konnte.

schön, dass das nach 36 jahren auch schon für den PC kommt, zumindest zw. CPU <=> VRAM. aber gut, in dem fall liegt das auch an physischen grenzen, dass es bisher zw. VRAM und CPU funktioniert.

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Y
Yumiko

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Sieht man doch ganz gut was das bei AMD bringt, wenn man Konsolenports von der PS5 auf dem PC spielen will - da räumt die zwei Jahre alte PS5 jeden aktuellen(!) Mittelklasse-PC ab. Während durch zusätzliche Technik (und Chips) die CPU und GPU möglichst vollständig ausgelastet ist (das ist der Designansatz der PS5), ist dies beim PC häufig nicht der Fall.

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MechUnit

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wobei das natürlich eher an schlechten PC-ports seitens Sony bzw. dessen studios liegt. ich sage nur Sackboy, Uncharted LoT Collection usw... bei MS-games besteht die problematik weniger, da bessere ports.

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Y
Yumiko

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476 Kommentare 207 Likes

Eher das die Architektur der XBox sehr an einem PC angelehnt ist. Das merkt man auch ganz gut im direkten Konsolenvergleich: die auf dem Papier eigentlich leistungsfähigere Series X bleibt real auf dem Niveau der PS5 (und natürlich langsamer bei den Ladezeiten). Die CPU/GPU wird mit der Architektur nicht voll ausgelastet.

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MechUnit

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bei schlechten ports spielt das wohl eher eine untergeordnete rolle. wenn du nach dem papier gehst, hat alleine meine GPU mehr als doppelt so viel rechenleistung als ein PS5 oder Series X - wohlgemerkt NUR die GPU. von CPU, RAM-menge, datendurchsatz und geschwindigkeit und von den restlichen komponenten ganz zu schweigen.

dennoch habe ich bei The Last of Us, wie es auch bei den vorangegangen schlechten Sony-ports war, eine schlechte performance. und nein, dies hat nichts mit der architektur zu tun, sondern dass es Sony nicht auf die reihe kriegt, vernünftige PC-ports zu liefern. mittlerweile hat fast jeder mid-end PC mehr leistung als beide konsolen zusammen.

zumal ja TLoU Prat I nicht mal raytracing bietet.

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Y
Yumiko

Veteran

476 Kommentare 207 Likes

Das ist ja der Denkfehler - gerade WENN die PC-Hardware ach so performant wäre, sollte es bei einem direketen Port ja gut laufen (von den rein technischen Problemen/Bugs abgesehen). Paktisch wie von Windows 10 auf Windows 11. Da die Architektur aber eine andere ist (was bei Exklusivtiteln üblicherweise ausgenutzt wird) kostet die "Emulation" entsprechend Leistung. Optimal wäre natürlich das Spiel auf der PC-Architektur erneut zu enwickeln, das wäre aber wohl zu Kosten- und Zeitaufwändig.

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LurkingInShadows

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1,348 Kommentare 551 Likes

irgendwie widersprichst du dir selbst @Yumiko.

Erst ist die PC-Hardware nicht performant genug, dann sind die Emulatoren die Leistung fressen....

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Y
Yumiko

Veteran

476 Kommentare 207 Likes

Eigentlich nicht: Zur (vereinfacht formuliert) "Emulation" der zusäzlichen Chips und Architektur braucht es deutlich stärkere Hardware als wenn man nur die Rohleistung der CPU und GPU vergleicht. Bei den Spiele-Benchmarks auf dem PC sieht man ja ganz gut, das CPU und GPU nie durchgehend auch nur annährend das Maximum an Strom ziehen, sind also nicht voll ausgelastet.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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