Wer sich fragt, warum wir erst jetzt diesen Artikel zu Battlefield V bringen, der sei beruhigt – gefallen hat mir der ganze Hickhack um Patches und Treiber persönlich nämlich auch nicht. Zumal der fast fertiggestellte erste Artikel faktisch über Nacht zur Makulatur wurde, nur weil der Patch ins Haus stand. Also hieß es erneut, alles wieder zurück auf null und noch einmal Augen zu und durch. Ändern kann ich es auch nicht und so bin ich froh, dass die Kooperation mit dem französischen Kollegen Yannick Guerrini so gut funktioniert.
Mit dem erwähnten großen Patch, der einige Wochen nach dem Start erschien und den passenden, aktuellen Treibern, ist Battlefield V endlich auch das erste Spiel, das von der Ray-Tracing-Technologie der neuen GeForce-RTX-Karten wirklich profitiert, zumindest bis zur Einführung DXR-kompatibler Treiber und Produkte anderer Hersteller.
DICE setzt im Spiel auf die Frostbite-3-Engine und eine Multi-Plattform-Lösung (Windows PC, PS4 und Xbox One) und am Ende ist das Spiel ja nichts anders, als Nvidias großes und buntes RTX-Schaufenster. Und zwar aktuell auch das einzige. Dabei ist ja Ray-Tracing ja eines der neuen Schwerpunkte, die von der Turing-Architektur zusammen mit DLSS (das später ebenfalls noch in Battlefield V implementiert wird) eingeführt wurden.
Unsere Benchmark-Sequenz
Battlefield V hat ja bekanntlich keinen integrierten Benchmark, daher mussten wir eine geeignete Sequenz finden, um auch die Raytracing-Funktion ausreichend mit einzubeziehen. Nach mehreren Versuchen mit exklusiven Maps aus dem Multi-Player, haben wir wegen der besseren Reproduzierbarkeit dann doch eine Sequenz aus dem Einzelspieler-Modus genommen. Wir setzen dabei auf den Beginn der Kampfgeschichte. Grafisch schwer, ist diese Sequenz auch reich an Raytracing-Effekten mit sehr vielen reflektierenden Oberflächen. Die Sequenz zeigt unser Video:
Es ist möglich, eine Vielzahl von grafischen Optionen in Battlefield V auszuwählen, aber konzentrieren wir uns auf die Einstellungen für das Raytracing. Es stehen vier Qualitätsstufen zur Verfügung: Niedrig, Normal, Hoch und Ultra. Der Unterschied zwischen diesen Qualitätseinstellungen besteht z.B. in der Rauheit der Materialien, die von der Strahlverfolgung beeinflusst werden und der maximalen Anzahl von Strahlen in einer Szene. So betrifft das Ray-Tracing in “Niedrig und “Normal” nur Materialien mit einem “Softness”-Index größer oder gleich 0,9, während in “Hoch” und “Ultra” das Ray-Tracing Materialien auch noch mit einem Index von 0,5 betrifft.
Was die Anzahl der Strahlen betrifft, so definieren die Einstellungen “Niedrig” bis “Ultra” eine maximale Anzahl von Strahlen, die 15%, 23.3%, 31,6% und 40% der Anzahl der angezeigten Pixel entspricht. Aber Vorsicht, dies ist nur ein Maximum und beileibe kein statischer Wert. Mit anderen Worten: eine Szene kann, unabhängig von der gewählten Einstellung, die gleiche (niedrige) Strahlanzahl haben, wenn die Anzahl der reflektierenden Materialien ebenfalls niedrig ist. Wir werden später sehen, dass der wichtigste Parameter der Index der Weichheit von Texturen zu sein scheint und eben nicht die maximale Anzahl von Strahlen.
Optisch liegen die Unterschiede in den Details (Unterstützung der Lichtquellen, des Geländers, einiger Wände und Fassaden), aber auch in der gesamten “Atmosphäre” der Szene, die je nach Umgebung mehr oder weniger hell erscheinen kann. Eine höhere Anzahl von Strahlen scheint auch einen zusätzlichen Antialiasing-Effekt auszuüben, besonders im Schatten.
Battlefield V (PC)
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Minimale und empfohlene Konfigurationen
Die nächste Tabelle zeigt die minimalen und empfohlenen Konfigurationen für das Spielen von Battlefield V, so wie EA sie sieht und veröffentlich hat. Es ist dabei aber zu beachten, dass die minimalen und empfohlenen Konfigurationen zur Nutzung des Ray-Tracings am Ende doch etwas CPU- und RAM-intensiver sind, ganz zu schweigen von der Notwendigkeit, einen DXR-kompatiblen Grafikprozessor zu verwenden.
Konfiguration | Minimum | Minimum (DXR) | Empfohlen | Empfohlen (DXR) |
---|---|---|---|---|
CPU | AMD FX-8350 Intel Core i5 6600K |
AMD Ryzen 5 2600 Intel Core i5 8400 |
AMD Ryzen 3 1300X Intel Core i7 4790 |
AMD Ryzen 7 2700 Intel Core i7 8700 |
RAM | 8 GB | 12 GB | 12 GB | 16 GB |
Grafikkarte | NVIDIA GeForce GTX 1050 bzw. GeForce GTX 660 2GAMD Radeon RX 560 bzw. Radeon HD 7850 2G |
NVIDIA GeForce RTX 2070 | GeForce GTX 1060 6GB
AMD RX 580 8GB |
NVIDIA GeForce RTX 2080 |
Windows- und DirectX | Windows 7, 8.1, 10 (64 bit) DirectX 11 |
Windows 10 1809 (64 bit) DirectX 12 |
Windows 10 (64 bit) DirectX 11.1 |
Windows 10 1809 (64 bit) DirectX 12 |
Platz auf Datenträger | 50 GB | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
Testsystem
Um alle Flaschenhälse außerhalb der Grafikkarten-Welt möglichst zu umgehen, haben wir uns diesmal für eine High-End-Konfiguration, basierend auf dem Core i9-9900K Prozessor entschieden. Außerdem wurde der Prozessor auf allen Kernen auf 5 GHz übertaktet und die TDP auf 175 Watt ohne Zeitbegrenzung eingestellt, um eine gewisse Leistungsreserve zu garantieren. Auf diese Weise kann sich auch die RTX 2080 Ti vollständig entfalten, ohne durch die CPU irgendwie eingeschränkt zu werden.
- Intel Core i9-9900K
- Alphacool Eisbaer 280 AiO
- SuperMicro C9Z390-PGW
- G.Skill Sniper X DDR4-3400 CL16
- PNY SSD CS900 480 GB
- Corsair HX750 PSU
- Windows 10 (1903, alle Updates), GeForce 417.54 Beta
Bislang sind Grafikkarten, die das Raytracing über die DXR-API von Windows 10 unterstützen, leider nur mit den Fingern einer einzigen Hand abzählbar. Deshalb haben wir die vier für diesen Test allein relevanten NVIDIA-Modelle, nämlich die GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 und RTX 2060 ausgewählt. Wen wundert’s?
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