Wer sich fragt, warum wir erst jetzt diesen Artikel zu Battlefield V bringen, der sei beruhigt - gefallen hat mir der ganze Hickhack um Patches und Treiber persönlich nämlich auch nicht. Zumal der fast fertiggestellte erste Artikel faktisch über Nacht zur Makulatur wurde, nur weil der Patch ins Haus stand. Also hieß es erneut, alles wieder zurück auf null und noch einmal Augen zu und durch...
Test in QHD mit 2560 x 1440 Pixeln
Die GeForce RTX 2080 ist in QHD im Prinzip noch völlig ausreichend, denn ohne DXR übersteigt sie den Durchschnitt von 100 FPS locker und hält vor allem die Framerate stets auch über 60 fps. Das Spiel bleibt auch noch spielbar, wenn die Raytracing-Funktion aktiviert ist. Aber nur die Optionen „Niedrig“ und „Normal“ erlauben dann noch eine durchschnittliche Framerate von über 60 FPS. Alles darüber wird deutlich langsamer.
Die Varianzen zeigen uns nun die Qualität der Übergänge, indem wir die unterschiedlichen Renderzeiten aufeinanderfolgender Frames analysieren. Je höher die Varianz, umso sichtbarer wird der Unterschied, den man ab einer gewissen Größe und Häufung durchaus auch als Ruckler oder Sprung wahrnehmen kann:
Der „Unevenness“-Index zeigt noch einmal die simulierte Immersion, wo es vor allem um die ruckelfreie Spielbarkeit geht („Smoothness“). Probleme? Keine!
Obwohl sie leistungsmäßig hinter ihrer großen Schwester etwas zurückbleibt, ist die GeForce RTX 2080 immer noch eine High-End-Karte, die auf Papier in der Lage ist, Raytracing in UHD anzubieten. In der Praxis muss man dann mit den jeweiligen Settings experimentieren.
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Denn während die GeForce RTX 2080 auch Battlefield V in 4K mit allen maximierten Einstellungen, jedoch ohne RTX, mit mehr als 60 FPS im Durchschnitt ausreichend schnell spielen kann, ist die Raytracing-Aktivierung nur noch auf „Niedrig“ oder „Normal“ sinnvoll möglich, sofern einem in den schwersten Szenen eine Framerate von bis zu 35 fps ausreicht. Wenn man auf „Hoch“ oder „Ultra“ umschaltet, schafft man zwar durchgängig noch die 30-FPS-Marke, aber richtig flüssig würde ich komplett anders definieren.
Die Varianzen zeigen uns nun die Qualität der Übergänge, indem wir die unterschiedlichen Renderzeiten aufeinanderfolgender Frames analysieren. Je höher die Varianz, umso sichtbarer wird der Unterschied, den man ab einer gewissen Größe und Häufung durchaus auch als Ruckler oder Sprung wahrnehmen kann:
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