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Playstation 5 – Die Taktraten der PS5 werden vollautomatisch festgelegt, kein Einfluss für die Entwickler

Nach Mark Cernys hochtechnischem, aber eben auch etwas langweiligen PS5-Tieftauchgang („So nie, Sony! Warum die GDC-Präsentation der PS5 eigentlich ein verkapptes Desaster war“) blieben viele Fragen offen, insbesondere nachdem der PlayStation 5-Systemarchitekt enthüllte, dass die Konsole der nächsten Generation von Sony variable Taktraten auf der Basis der SmartShift-Technologie von AMD für Laptops besitzen wird. Bisher haben Spieleentwickler viel Aufwand getrieben, um ihre Spiele für feste Taktratenzu optimieren, was viele (einschließlich John Linneman von Digital Foundry) dazu veranlasste, zu spekulieren, dass dies höchstwahrscheinlich ein Problem darstellen könnte.

Renderbild von letsgodigital, basierend auf Leaks des DevKits

In einem Folge-Interview mit Digital Foundry, das vor zwei Tagen auf Eurogamer veröffentlicht wurde, stellte Cerny jedoch klar, dass das PS5 keine derartigen Probleme haben wird, da alles automatisch vom System verarbeitet werden wird. Er bestätigte jedoch die Unterstützung des Konsolen-Devkits für feste Taktraten, da dies bei der Spielentwicklung hilfreich sein kann. Dennoch fügte er hinzu, dass alle PlayStation 5-Titel nach ihrer Veröffentlichung die SmartShift-basierte Technologie nutzen werden, um die Leistung zu maximieren.

Developers don’t need to optimise in any way; if necessary, the frequency will adjust to whatever actions the CPU and GPU are performing. I think you’re asking what happens if there is a piece of code intentionally written so that every transistor (or the maximum number of transistors possible) in the CPU and GPU flip on every cycle. That’s a pretty abstract question, games aren’t anywhere near that amount of power consumption. In fact, if such a piece of code were to run on existing consoles, the power consumption would be well out of the intended operating range and it’s even possible that the console would go into thermal shutdown. PS5 would handle such an unrealistic piece of code more gracefully.

Regarding locked profiles, we support those on our dev kits, it can be helpful not to have variable clocks when optimising. Released PS5 games always get boosted frequencies so that they can take advantage of the additional power.

One of our breakthroughs was finding a set of frequencies where the hotspot – meaning the thermal density of the CPU and the GPU – is the same. And that’s what we’ve done. They’re equivalently easy to cool or difficult to cool – whatever you want to call it.

Das beantwortet dann auch die Frage, wie es Sony überhaupt gelungen ist, derart hohe ‚Boost Clocks‘ auf der GPU zu erreichen. Denn es darf wirklich angezweifelt werden,  dass die PS5 eine maximale „Boost“-Frequenz von satten 2,23 GHz auf der GPU oft genug erreichen kann. Cerny erwähnte das Finden von diversen „Hotspots“ an Frequenzen als einen der Durchbrüche in der Designphase der neuen Konsole. Es darf spekuliert werden, ob AMD die SmartShift-Technologie auch bei seinen RDNA 2-Grafikkarten für Desktop-PCs einsetzen wird. So wie es aktuell aussieht, sind wir dann im Oktober schlauer.

Quellen: Digitalfoundry, Eurogamer, AMD

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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