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Die Videospielbranche analysiert: Status Quo einer milliardenschweren Industrie | Große Umfrage

Ich habe einen Gastbeitrag von Sascha Hochweber zum Anlass genommen, auch unsere Leser einmal gezielt zum eigenen Spieleverhalten zu befragen und diese Umfragen in den folgenden Artikel mit einzubauen.

Würdest Du Dich als Gamer, Gelegenheits-Zocker oder Spieleverweigerer bezeichnen?

Einer aktuellen Übersicht der Seite only4gamers.de zufolge, gab es im vergangenen Jahr 2019 weltweit über 2,5 Milliarden aktive Gamer. Obwohl hierbei auch Spieler auf mobilen Plattformen mitinbegriffen sind, lässt sich ein Fakt nicht verleugnen: Die Videospielbranche ist riesig und wächst stetig weiter.

Die globale Betrachtung

Global gesehen liefert die aktuelle Videospielbranche beeindruckende Zahlen: Mit einem Gesamtumsatz von über 150 Milliarden US-Dollar ist die Gaming-Industrie ein Riesenmarkt, welcher vor allem in den USA und China den größten Absatz generiert (drittgrößter Markt ist derzeit Japan). Aber auch in Europa sorgt die Videospielbranche für hohe Umsätze, dabei sind Deutschland, das Vereinigte Königreich sowie Frankreich die Spitzenreiter. Noch verblüffender sind diese Werte wenn man bedenkt, dass sie noch nicht einmal Hardwareverkäufe beinhalten.

Jedenfalls wuchs die gesamte Industrie vom Jahr 2018 bis 2019 um knappe 10%, bis 2022 soll sie bis auf 196 Milliarden US-Dollar Marktvolumen steigen. Dabei hat das Mobile-Gaming mit 36% den größten Marktanteil und soll in Zukunft sogar noch weiter wachsen. In Bezug auf die Vertriebsform nimmt der traditionelle „physische“ Vertrieb immer weiter ab, wobei der digitale Vertrieb von Videospielen weiter zunimmt. Analysten zufolge soll sich der digitale Vertrieb bei Videospielen bis zum Jahr 2022 vollkommen durchsetzen und somit die alten Kartons oder Plastikverpackungen komplett ablösen.

Der PC-Gaming Markt

Obwohl der Desktop-PC als Spieleplattform immer weiter an Bedeutung verliert und auch jährlich als Subsegment das kleinste Wachstum aufweist, spielt der PC für Spiele-Entwickler nach wie vor erste Geige.

Doch auch trotz des schleppenden Wachstums von „nur“ 6% im Jahr 2019 geht auch hier die Tendenz weiterhin nach oben. Denn Spiele wie Riot‘s League of Legends, Valve’s Counterstrike: Global Offensive und Blizzard’s World of Warcraft sorgen auch hier nach wie vor für ordentlich Umsatz.

Falls Du am PC spielst, dann präzisiere bitte Dein Spiel- und Aufrüstverhalten. Es sind nun mehrere Antworten möglich.
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Mit einem Marktvolumen von weltweit rund 5,4 Milliarden US-Dollar sehen die Hardwareverkäufe in 2019 im Vergleich zur Gesamtindustrie recht klein aus, allerdings sieht man auch hier ein stetiges Wachstum.

Dabei machen Highend-Komponenten mit 45% interessanterweise den größten Anteil am Gesamtumsatz aus.

Welcher Hardware-Typ bist Du?
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Der Konsolen-Markt

Konsolen machen mit 32% auch in 2020 nach wie vor einen großen Anteil am Gesamtumsatz der Gaming-Branche aus. Mit rund 48 Milliarden US-Dollar hatte auch dieses Marktsegment in 2019 ein enorm hohes Volumen. Dabei dominiert Sony’s Playstation 4 mit 52% Marktanteil die anderen Next-Gen-Konsolen von Microsoft und Nintendo. Zudem ist die Playstation auch die einzige der drei Next-Gen-Konsolen, welche sich bislang über 100 Millionen Mal verkaufen konnte.

Spielst Du an der Konsole? Wenn ja, dann schildere uns bitte Dein Spielverhalten. Es sind wieder mehrere Antworten möglich.

Allerdings holt Nintendo’s Switch auf und beansprucht bereits gute 25% des Marktanteils für sich. Wie sich das mit dem Release der neuen Playstation 5 und Xbox Scarlett ändern wird, bleibt abzusehen.

Microsoft’s Xbox One konnte sich nie richtig gegen seine Konkurrenten durchsetzen, die neu angekündigte Xbox Scarlett (auch Series X genannt) verspricht mit viermal so schneller Leistung einiges. Microsoft’s neue Konsole wird Ende 2020 in direkte Konkurrenz mit Sony’s neuem Flaggschiff treten und um die Krone auf dem Konsolenmarkt kämpfen. Nintendo geht jedoch davon aus, dass die beiden neuen Konsolen von Sony und Microsoft die Verkäufe der Switch nicht beeinflussen werden. Jedenfalls ist die Switch Nintendo’s am schnellsten verkaufte Konsole in der Geschichte des Unternehmens.

Welche Konsole bevorzugst Du? Auch hier gibt es Mehrfachantworten und die Möglichkeit, eigene Plattformen oder Geräte hinzuzufügen.
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Der Mobile-Gaming Markt

Im Bereich Mobile-Gaming gab es im Jahr 2014 ein rapides Wachstum, welches einfach nicht stoppen will. Mit rund 68,5 Milliarden US-Dollar, machte der Mobile-Markt im Jahr 2019 den größten Anteil am Gesamtumsatz der Branche aus. Das Marktforschungsunternehmen NewZoo prognostiziert bis zum Jahr 2021 ein Umsatzvolumen von bis zu 180 Milliarden US-Dollar. Dementsprechend wird hier mit explosionsartigen Wachstumsraten gerechnet, welche vor allem durch Märkte wie China, den USA und Japan realisiert werden sollen.

Zu den beliebtesten Spielen gehören weltweit Titel wie Playerunknown’s Battlegrounds Mobile, Candy Crush Saga, Clash of Clans oder Pokémon Go. Auch große Unternehmen wie Blizzard Entertainment wollen mit ihrem 2018 angekündigten Titel „Diablo Immortal“ in den Mobile-Gaming Markt eintreten, um weiteres Wachstum zu generieren. Fakt ist: Der Mobile-Markt kann in 2020 nicht mehr ignoriert werden und ein exponentielles Wachstum ist weiterhin zu erwarten. Dadurch eröffnen sich für viele Spiele-Entwickler Chancen, mit Casual- und Arcade-Games auch andere Zielgruppen anzusprechen.

Spielst Du am Smartphone oder Tablet (Mobile Games)?

Wer spielt überhaupt Games?

Einem aktuellen Datensatz von NewZoo zufolge gab es weltweit in 2019 rund 54% männliche und 46% weibliche Gamer. Bei den Altersgruppen ist die Verteilung sehr breit gefächert und man findet Gamer im Alter von 10-65 Jahren, die Altersgruppe der 21-25 war in 2019 mit 14,1% die größte. Dabei bezeichnen sich die meisten Gamer als Gelegenheitsspieler, unabhängig vom Geschlecht. Lediglich in Südkorea gibt es einen größeren Anteil an Gamern (10%), welche versuchen eine professionelle Karriere im eSports-Sektor zu verfolgen.

Interessant ist dabei auch, dass Gamer weltweit im Durchschnitt rund 7 Stunden pro Woche mit ihrem Hobby verbringen. Dabei ist Deutschland mit durchschnittlich 8 Stunden weltweit sogar Spitzenreiter, Südkorea belegt trotz eSports-Ambitionen den letzten Platz mit 6,69 Stunden.

Wie oft spielst Du?

Der wachsende eSports-Markt – wird Gaming immer professioneller?

Auch der electronic-Sports Markt nimmt eine immer wichtiger werdende Position in der Videospielbranche ein. Mit jährlichen Wachstumsraten von über 30%, ist auch hier für die nächsten Jahre erst mal kein Ende in Sicht (obwohl eSports noch nicht als olympischer „Sport“ anerkannt wird). Bereits in 2019 konnte die eSports-Industrie einen Umsatz von über 1 Milliarde US-Dollar verzeichnen. Dabei stellen Sponsoring, Medienrechte und klassische Werbung die größten Umsatzquellen im eSports dar. Dinge wie Merchandise-Artikel oder Tickets für Veranstaltungen sollen erst im Jahr 2022 richtig zulegen.

Mit Turniergeldern in Höhe von jährlich 64 Millionen US-Dollar für Spiele wie Fortnite, werden damit bereits traditionelle Sportturniere wie die US Open übertroffen. Kein Wunder, denn die Bekanntheit von eSports und die Zuschauerbasis wächst kontinuierlich.

Interessiert Dich eSports?

Gaming-Branche: Was bringt die Zukunft?

Auf Basis dieser ganzen Zahlen lässt sich mit Sicherheit sagen, dass die Videospielbranche auch in den kommenden Jahren weiterhin wachsen wird. Inwiefern der Mobile-Markt Plattformen wie PC und Konsole verdrängen wird bleibt abzuwarten, auf Grund der steigenden Beliebtheit des eSports ist ein solches Szenario jedoch vorerst unwahrscheinlich. Es ist faszinierend zu sehen, wie sich die Videospielbranche im Laufe der Jahre verändert und sich von einer bloßen Form der Unterhaltung zu einer beliebten Freizeitgestaltung für alle Altersgruppen entwickelt hat.

Dies ist ein Gastbeitrag von Sascha Hochweber (only4gamers.de) für igorsLAB. Alle Rechte und die inhaltliche Verantwortung liegen beim Autor.

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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