Grafikkarten Praxis Testberichte VGA

AMD Radeon RX 5500 XT mit dem MorePowerTool auf bis zu 2.1 GHz übertaktet und ins Bandbreiten-Limit getrieben

Fangen wir einfach einmal mit dem Worst Case an. Es gibt, zugegebenermaßen, nicht viele Spiele, die so extrem schon auf Full-HD ins Limit rennen wie Shadow of the Tomb Raider. Aber sogar ältere Spiele werden plötzlich zickig, wenn man z.B. ein HD-Textur-Patch einspielt. Betrachten wir die Balken mit den FPS und dem 99. Perzentil, dann steigen die FPS beim Wattman-OC um ca. 2.6% an,  während sich das 99. Perzentil um ca. 2.5 % verbessert. Das passt also noch. Doch was ist mit dem maximalen OC passiert? Es wird nicht nur um  über 6% langsamer, sondern vor allem das 99. Perzentil (also quasi die optimierten minimalen FPS)  halbiert sich fast!

Das sehen wir sehr schön an der Kurve für die anteiligen Perzentile. Bis zum 75. Perzentil ist die Welt noch in Ordnung, auch wenn der Abstieg stärker ist als bei den anderen Graphen. Der Totaleinbruch nach einer stärkeren Abwärtsbewegung passiert dann ab dem 92. Perzentil, da die Bildfolge auch subjektiv wahrnehmbar deutlich schlechter ist.

Einen ersten Anhaltspunkt geben uns die Anteile der Frame-Time-Bereiche, wo der Anteil der Frames mit über 33.3 ms und bis zu 66.6 ms sehr hoch ausfällt, während der Anteil bei den sehr schnell gerenderten Frames (< 11.11 ms)  bei Maximal-OC und Werks-OC gleich ausfällt, während das Wattman-OC hier deutlich vorn liegt. So richtig deutlich wird das alles bisher allerdings noch nicht.

Man muss sich aber bereits jetzt fragen, woher diese hohen Anteile langsam erzeugter Frames kommen, die den Bildfluss geradezu zerhacken.  Dafür habe ich alle drei Frame-Time-Graphen einmal auf einer gemeinsamen Zeitschiene übereinandergelegt. An allen Peaks der blauen Kurve läuft die Karte mit Maximal-OC also bereits ins Bandbreiten-Limit! Es erfolgt nachgewiesenermaßen keine Limitierung über die Spannungsversorgung! Die Karte lag mit ca. 153 Watt (siehe auch später unter Leistungsaufnahme) noch weit unter den Wertem die andere Spiele abrufen konnten, doch dazu gleich mehr.

Dieses schon etwas deutlichere Bild drückt sich dann wunderschön im Anteil der Varianzen von über 16 ms (Frame-to-Frame) aus, zumal diese Einbrüche ja keine sporadischen Gelegenheitsstörer sind, sondern auch permanent auftreten. Der Speicherbedarf lag hier zwischen 7400 und 7900 MB, also knapp unter der Vollbelegung (siehe Intro-Bild). Allerdings hatte ich das Stottern auch mit 7400 MHz, jedoch mit keiner Nvidia-Karte, also noch nicht einmal der GTX 1650 Super.

Denn auch die Varianzen kann man nun als zeitliche Abfolge darstellen und man merkt schnell, dass sie auch gehäuft und in einer direkten Abfolge auftreten, sich aber insgesamt eine Art “gepulstes” oder zerhacktes Bild ergibt.

 

Hier zum besseren Vergleich einmal die Karte mit Wattmann-OC, dessen Ergebnisse nicht schlechter aussehen als die mit Werks-OC!

Betrachtet man jetzt analog dazu hochaufgelöst die Leistungsaufnahme, ergibt sich das gleiche, hibbelige Bild, bei dem die Karte noch nicht einmal in der Lage ist, die maximal zur Verfügung stehende Leistung von bis zu 190 Watt auch nur annähernd abzurufen.

Wollt Ihr mal die Stellen sehen, wo die Karte ins Bandbreiten-Limit läuft? Dann muss man sich nur die nächste Grafik anschauen! Wir sehen im Mikrosekundenbereich bereits Spitzen bis ca. 247 Watt in den längeren Intervallen mit durchschnittlich 250 bis 255 Watt, unterbrochen von Einbrüchen bis hinunter zu  75 bis 100 Watt! Meine erste Vermutung, AMD könnte hier irgendwie den Strom limitieren, da die Spannung konstant bei den eingestellten 1.35 Volt lag, war allerdings unbegründet, denn in anderen Spielen ging es ja noch um weit über 30 Watt höher.

So also sieht der Herzschlag einer Grafikkarte aus, die über die gesamte Laufzeit ins Limit rennt. Zu AMDs Ehrenrettung muss man allerdings auch festhalten, dass die Wattman-Setting, die man ja ohne das MPT nicht ändern kann, den normalen und unlimitierten Betrieb noch gewährleisten. Ich würde jetzt definitiv nicht von einem “Bandbreiten-Krüppel” sprechen, aber das doch recht schmale Interface ist nun mal der Flaschenhals, den man mit eingepreist hat. Dass es auch anders gehen kann und unsere Übertaktung stabil durchläuft, werden noch ein weiteres Beispiel und die in der Zusammenfassung mit erfassten Ergebnisse der anderen 6 getesteten Spiele zeigen.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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