Testberichte

Watch Dogs 2: 30 Grafikkarten im Benchmark-Marathon

Wir wollen es nicht dramatisieren, aber ohne gescheiten Unterbau geht bei Watch Dogs 2 zumindest nicht viel. Schöner leben oder auf der Strecke bleiben? Wir wollen klären, welche Pixeltapeten auch bei wenig Kleister noch gut haften bleiben. Andere ...Full HD mit 1920 x 1080 Pixeln und "Ultra"- & "Very High"-Settings Über die beiden Benchmark-Durchläufe haben wir ja auf der vorigen Seite ausführlich geschrieben. Nun ist es an der Zeit, die Ergebnisse zu betrachten. Wir haben in den nachfolge...Das Spiel hat uns in den ersten Stunden sowohl inhaltlich, als auch grafisch weitgehend überzeugt. Die angebotenen Einstellungsoptionen sind vielfältig, selbsterklärend und vor allem überwiegend wirklich wirksam. Es gibt natürlich neben all den schöne...

Wir wollen es nicht dramatisieren, aber ohne gescheiten Unterbau geht bei Watch Dogs 2 zumindest nicht viel. Schöner leben oder auf der Strecke bleiben? Wir wollen klären, welche Pixeltapeten auch bei wenig Kleister noch gut haften bleiben.

Dabei wird es uns nicht primär um des Spielerlebnis und die Story gehen, denn das müssen spezialisierte Spieletests klären. Aber für die Aufmachung und die optische Präsentation kann man am Ende beim Test auch nicht genug Aufwand betreiben. Da Ubisoft das Spiel leider etwas später geliefert hat, wollten wir nicht einfach die Kollegen kopieren und noch einmal das Gleiche abliefern, sondern haben überlegt, wie wir den Benchmark etwas anders gestalten können.

 

Hat man die doch etwas langatmige Schlauch-Level-Intro hinter sich gebracht, darf man als Spieler und Tester endlich in die schöne, offene Spielwelt aufbrechen. So sehr die erste Fahrt über die Golden Gate Bridge auch faszinieren mag (tolle Weitsicht übrigens): Es gibt im Spiel leider noch schlimmere Stellen für unsere Hardware.

 

 

Wir haben uns diese anfängliche Einführungsspaßbremse übrigens sogar zweimal in getrennten Savegames angetan – doch dazu später mehr. Da wir das Spiel ausschließlich offline nutzen (und damit bewusst auf den Mehrspieler-Modus verzichten), haben wir zur einfacheren Handhabung der Benchmarks mittels eines handlichen Tools quasi den God-Mode verwendet. Das Ziel: Unbeeinflusst unsere Kreise im Spiel ziehen zu können, ohne dabei jedes Mal den Heldentod sterben zu müssen.

 

 

Voreinstellungen oder manuelle Auswahl?

 

Die Bildeinstellungen geben für experimentierfreudige Gamer eine Menge her; wer auf viele Regler und diverse (oft notwendige) Neustarts steht, wird hier seine helle Freude haben.

 

Doch nicht immer wird der Anwender wirklich wissen, wo das optimale Gleichgewicht für die Leistungsklasse seiner Hardware liegt. Deshalb bietet das Spiel neben den gewohnten Auflösungen auch insgesamt fünf Voreinstellungen an, die dann in der sechsten, benutzerdefinierten noch individuell verfeinert werden können.

 

Während „Low“ und „Medium“ wirklich nicht gut aussehen und nur dann genutzt werden sollten, wenn gar nichts anderes mehr geht, kann man ab „High“ eigentlich schon recht genüsslich leben. Flach und blass ist es dann nicht mehr und die Schritte über „Very High“ bis „Ultra“ sind dann nur noch an Details auszumachen. Interessanterweise steht der optische Zugewinn ab da auch nicht mehr im vernünftigen Verhältnis zum Hardware-Bedarf.

 

Low SettingsLow Settings Medium SettingsMedium Settings High SettingsHigh Settings

 

 

 

Very High SettingsVery High Settings Ultra SettingsUltra Settings Manually Maxed OutManually Maxed Out

 

 

 

Am Ende wird man sich wohl einfach die Einstellung suchen, bei der man noch ordentliche Frameraten erziehlt und dann Schritt für Schritt das Feintuning vornehmen. Da jeder Gamer dabei unterschiedliche Präferenzen hat, bleibt viel Luft zum Ausprobieren und zum feinen Ausloten des Machbaren.

 

Kantenglättung und Performance

 

Wer schön sein will, muss leiden: Die offene Welt sieht ausgesprochen gut und abwechslungsreich aus, jedoch haben Detailvielfallt und aufwändigere Texturen auch einen extremen Nachteil, wenn man sich flüssig bewegt: Es flimmert an den Kanten stellenweise wie die Pest. Genau dafür bietet das Spiel mehere Anti-Aliasing-Optionen an, die zum Teil kombiniert werden können.

Wer mit schwacher Hardware und/oder wenig Grafikspeicher unterwegs ist, wird um SMAA bzw. FXAA als nachträgliche Folter (Postprocessing) kaum herumkommen. Wer dann noch Temporal Filtering aktiviert, bekommt ein niedriger aufgelöstetes und anschließend wieder hochgerechnetes Bild ausgegeben, das zwar etwas matschig ausschaut, aber zumindest die Augen und die Hardware schont. Richtig schön ist das allerdings nicht.

Wer eine Nvidia-Karte besitzt, darf auf TXAA setzen (2×/4×/8×) und damit das Flimmern faktisch gegen Null drücken. Nachteil dieser Aktion: Es wirkt alles zunächst leicht matschig und etwas unscharf. Wie bei jeder Bildretusche kann man aber auch hier mit der richtigen Mischung zum Ziel kommen, indem man TXAA nur auf der minimalen Stufe betreibt und den Schärferegler (nur) soweit aufdreht, bis der Anblick wieder zusagt. Natürlich ist auch hier die beste Hardware gerade gut genug.

 

Man kann es drehen und wenden wie man will oder einfach nur auf das klassische MSAA (zwei- bis achtfach) setzen – es will sich keine wirklich perfekte Lösung finden lassen. Irgendeinen Pferdefuß gibt es immer. Dann am besten einfach nur SMAA nutzen, womit sich der Kreis wieder schließt.

 

Schatten und Umgebungsverdeckung

 

Wo viel Licht ist, gibt es logischerweise auch viel Schatten – und wenn ein neues Spiel erscheint, ist meist auch Gameworks nicht weit. Das kann man sehen wie man will, aber bei Watch Dogs 2 kommen gleich zwei auswählbare Schatten-Features aus der Gameworks-Wundertüte zum Einsatz.

 

Zum einen stellt man mit HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) eine Nvidia-exklusive Schattenoption zur Verfügung, die unterschiedlich scharfe/weiche Schattengeometrien wirklichtstreuer miteinander kombinieren soll. In diesen (fast schon Hardware-mordenden) Genuss kommt man allerdings erst ab Maxwell der zweiten Generation (und natürlich auch Pascal).

 

Doch auch Radeon-Besitzer dürfen mit dem Einsatz von PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) zusehen, wie ihren Karten zusammen mit den Nvidia-Pentants stellenweise einfach die Luft ausgeht. Für diesen Kraftakt erhält man dann zumindest eine exaktere Darstellung der Schatten – vor allem dann, wenn sie unterschiedlich weiche Geometrien besitzen. Das passiert dann auch nicht ganz fehlerfrei, aber es sieht eigentlich recht schön aus.

 

Wer jedoch nicht gerade versessen darauf ist, zu den ultraorthodoxen Realisten zu konvertieren, ist mit der Ultra-Einstellung bestens bedient. Das sieht immer noch gut aus und manchmal sogar etwas angenehmer, weil nicht allzu arg verwaschen.

 

HFTS (Nvidia Exclusive)HFTS (Nvidia Exclusive) PCSS (Gameworks)PCSS (Gameworks) UltraUltra

 

 

 

HighHigh MediumMedium LowLow

 

 

 

Die Qualität der Schattierung im Spiel erfordert natürlich auch eine möglichst naturgetreue Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion), was die Bildausgabe deutlich plastischer und mehrdimensionaler macht. Eine der vom Spiel angebotetenen Optionen sollte man also wie immer aktiviert haben. Watch Dogs 2 gestattet neben eigenen Varianten auch die Umgebungsverdeckung HBAO+, die paritätisch auf AMD- und Nvidia-Karten läuft und für unseren Geschmack etwas zu kräftig zuschlägt. Dann schon lieber SSBC oder HMSSAO, je nach Hardware und Vorliebe des Nutzers.

 

Originale Texturen und Textur-DLC

 

Wir haben für diesen Benchmark-Test bewusst auf den DLC mit den noch höher aufgelösten Texturen verzichtet, weil dies einerseits eine Grafikkarte mit mindestens sechs Gigabyte verbautem Speicher vorraussetzt und somit viele Karten ausschließen würde und andererseits bei unserem Ansatz, möglichst viele Karten universell zu testen, zeitlich einfach nicht mehr möglich gewesen wäre.

 

Die originalen Texturen sind erträglich, wenn auch im Nahfeld etwas verwaschen und einfach nicht knackig genug. Man sollte sich jedoch den DLC wirklich überlegen, wenn man nicht mindesten eine Grafikkarte der oberen Mittelklasse besitzt. Wer sich hiermit den Speicher zuballert, wird später bei den anderen Einstellungen deutliche Abstriche machen müssen.

 

Aus der Nähe betrachtet, sieht man den Matsch dann leider dochAus der Nähe betrachtet, sieht man den Matsch dann leider doch

 

Solange man den Textur-DLC nicht nutzt, sind die Textureinstellungen aus den Presets eigentlich optimal gesetzt. Wer trotzdem glaubt, hier noch Reserven zu sehen, darf natürlich gern selbst experimentieren.

 

Speicherbedarf

 

Aus der Summe aller Settings ergibt sich am Ende der Speicherbedarf für die Grafikkarte, der quer durch die Settings schon recht oppulent ausfällt. Zieht man zusätzlich zu den Ultra-Einstellungen manuell noch die weiteren Verbesserungen hinzu (Maxed Out), dann landet man in Ultra-HD bereits weit jenseits dessen, was eine GeForce GTX 1080 mit ihren acht Gigabyte Speicher überhaupt bewältigen kann.

 

Die nachfolgende Tabelle basiert auf der Kalkulation des Spiels, die zwar bei Gegentests mit entsprechenden Tools zunächst etwas hoch erscheint, sich aber schnell relativiert, weil im längeren Spielverlauf der Bedarf sogar stellenweise noch über diese Prognose anwachsen kann. Als Anhaltspunkt dessen, was man seiner Karte zumuten kann (und möchte) reicht es aber allemal:

 

 

Zwei gemittelte Benchmarks für optimale Ergebnisse

 

Wir haben diesmal zwei speziell ausgesuchte Benchmark-Durchläufe erstellt, die zudem auch lang genug sind, um Schwankungen möglichst gut auszugleichen. Bei Open-World-Spielen wie diesem greifen wir auch auf unsere Erfahrungen mit GTA V zurück, wo wir mehrere sehr unterschiedliche Runs genutzt haben. Es ergibt zudem statistisch gesehen Sinn, möglichst lange Runs zu nutzen, um etwaige Schwankungen über das Mittel wieder ausgleichen zu können.

 

Zunächst nutzen wir einen etwa 1:50 Minuten langen Lauf durchs Gelände. Die Grafiklast ist höher als erwartet und liegt im Schnitt auf dem gleichen Level wie in der Stadt. Allerdings treffen wir hier kaum auf NPCs oder Fahrzeuge, so dass der eher langsame Langstreckenspurt fast exakt reproduzierbar bleibt. Außerdem liegt die CPU-Last deutlich niedriger als in stark bevölkerten und befahrenen Gebieten, so dass hier die Grafikleistung (fast) allein zählt.

 

 

 

Um dennoch abbilden zu können, wie sich die Wechselwirkungen von GPU, Grafiktreiber und CPU auf den Verlauf auswirken, nutzen wir eine rund 1:40 Minuten lange Motorradfahrt. Um möglichst ungehindert durch den Verkehr zu kommen und Kollisionen vorzubeugen, haben wir absichtlich auf ein Auto verzichtet und stattdessen das wendigere Zweirad gewählt. Die CPU-Last ist hier noch einmal deutlich höher als auf der Golden Gate Bridge und es zeigt sich sehr deutlich, welche Grafiktreiber wie gut mit den CPU-Ressourcen klarkommen.

 

 

 

Wir bilden am Schluss einfach einfach ein arithmetisches Mittel aus den jeweiligen Durchschnitts-FPS; bei den Min-FPS zählt im Gegensatz dazu immer nur der geringste der beiden ermittelten Wert. Dieser wurde übrigens ausnahmlos im laufenden Verkehr erzielt. Wir haben im Vorfeld sehr akribisch mehrere verschiedene Routen und Aufzeichnungslängen getest, fanden aber alles unter 1:30 Minuten nicht wirklich representativ und vor allem auch nicht mehr sicher reproduzierbar.

 

Um uns überflüssige Kartenwechsel zu sparen, haben wir offline mit zwei Spielständen gearbeitet, zwischen denen wir hin- und hergewechselt haben, ohne das Spiel beenden zu müssen. Wir mussten dazu zwar die langatmige Intro zweimal durchspielen, aber der Zeitgewinn hat sich in der Summe trotz des anfänglichen Mehraufwandes gelohnt.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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