Epic Games hat heute die bevorstehende Veröffentlichung der Unreal Engine 5.2 angekündigt. Diese neueste Version der Third-Party-Engine, die von den meisten renommierten Triple-A-Spieleentwicklern bevorzugt wird, bringt zahlreiche neue Funktionen und Verbesserungen mit sich. Insbesondere hat Epic Games ein Problem ins Visier genommen, das in letzter Zeit viele PC-Spiele betraf, die hauptsächlich mit der Unreal Engine 4 entwickelt wurden – Stottern.

Die vorherige Version UE 5.1 führte ein experimentelles PSO-Precaching-System ein, um das Hitching in DirectX12-Spielen zu verbessern. In UE 5.2 wurden die Leistung und Stabilität weiter optimiert. Das System ermöglicht jetzt das Überspringen der Objektzeichnung, solange die entsprechenden PSOs noch nicht bereit sind. Das Ziel ist, dass die PSOs rechtzeitig bereit sind, aber es gibt keine Garantie dafür. Dank der neuen Skip-Unterstützung sollte das Stottern nicht mehr auftreten, wenn der PSO noch nicht kompiliert ist. Epic hat auch die Anzahl der zu kompilierenden Caches in der Unreal Engine 5.2 reduziert. Durch eine verbesserte Logik werden nun intelligent diejenigen Caches identifiziert, die nie wirklich genutzt werden. In diesem Bereich kann das alte manuelle Caching-System zusammen mit dem automatischen Pre-Caching-System verwendet werden. Allerdings ist es bedauerlich, dass es einige Zeit dauern kann, bis Spieleentwickler auf die neue Version umsteigen, um von diesen Verbesserungen zu profitieren.

Das virtuelle Geometriesystem Nanite wurde weiterentwickelt und verfügt nun über verschiedene Verbesserungen. Es wurden Funktionen hinzugefügt, um benutzerdefinierte Tiefen und Schablonen, Beleuchtungskanäle sowie globale Clipebenen zu unterstützen. Darüber hinaus sind variable Präzisionsnormale verfügbar, die beispielsweise hochwertige Reflexionen auf Fahrzeugen erzeugen können. Der Nanite-Streamer, der Geometriedaten von der Festplatte abruft, wurde ebenfalls optimiert, um seine Leistung, Stabilität und statistische Eigenschaften zu verbessern. Lumen, ein weiteres bedeutendes Feature der Unreal Engine 5 (UE5), profitiert von verbesserten globalen Beleuchtungs- und Okklusionseffekten für dünne Geometrien wie beispielsweise Ohren an Charakteren. Darüber hinaus ist eine nahtlose Integration von Haar möglich. Die Qualität der Reflexionen auf transluzenten Oberflächen wurde in der Unreal Engine 5.2 durch die Unterstützung von Materialrauhigkeit verbessert, die bisher nur für Spiegelungen verfügbar war. Die Software-Raytracing-Funktionen nutzen nun standardmäßig Asynchronous Compute auf Konsolen. Beim Hardware-Raytracing wird jetzt das zweiseitige Leafing unterstützt und die Approximation von Sekundärhüpfern für Reflexionen verbessert.
Epic hat zusätzlich die Unterstützung für Inline-Raytracing-Durchläufe um Async Compute erweitert. In der neuen Version sind Raytracing-Schatten für Rect Lights und Lights mit einer Quellgröße genauer.Die Darstellung von unebenen Oberflächen, insbesondere menschlicher Haut, wurde optimiert. Außerdem erweitert die Unreal Engine 5.2 das Variable Rate Shading (VRS) von XR-Geräten auf den Desktop und integriert Contrast Adaptive Shading (CAS). Dadurch analysiert sie den vorherigen Frame und verbessert das Verständnis dafür, welche Bereiche mit reduzierten Shading-Raten gerendert werden sollten.
Spieleentwickler dürften mit großer Wahrscheinlichkeit auch von bedeutenden neuen Funktionen profitieren. Ein solches Beispiel ist das Procedural Content Generation Framework, das eine äußerst nützliche Möglichkeit bietet, um große Gebiete oder sogar ganze Welten schnell mit Inhalten zu bevölkern. Dies wird erreicht, indem Regeln und Parameter definiert werden, anhand derer automatisch Inhalte generiert werden. Zudem gibt es das brandneue Werkzeug namens Substrate, welches das herkömmliche Set an Schattierungsmodellen durch ein modulares Framework ersetzt. Dadurch wird eine viel breitere Palette an Oberflächenerscheinungen unterstützt und es ist möglich, einen besser abgestimmten visuellen Stil zu erzielen.
Quelle: Epic
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