Dass man im Allgemeinen die FPS, also die gerenderten Bilder pro Sekunde, als Maßstab für die Gaming-Performance ansetzt, ist zwar üblich aber eigentlich alles andere als zielführend. Wer meine Metriken bei den Grafikkartentests kennt, wird auch festgestellt haben, dass ich seit einigen Jahren bereits die Frame Time, also die echte Renderzeit eines jeden einzelnen Bildes sie auch die Varianzen, also die Zeitunterschiede beim Rendern der aufeinanderfolgenden Bilder, in die Beurteilung mit einbeziehe.
Doch das alles ist immer noch nicht die ganze Wahrheit, denn es bezieht sich alles nur auf die reine Renderausgabe der Grafikkarte. Allerdings sind Spiele ja auch interaktive Gebilde, die auf meine Eingaben möglichst schnell reagieren müssen. Genau hier aber kommt die Latenz, also die Verzögerung, mit ins Spiel (1 Euro für Wortspielkasse). Ein möglichst kleiner Zeitintervall zwischen Eingabe und Ausgabe ist somit mindestens genauso wichtig, wie die bloße Zuschüttung mit einer möglichst hohen Bildrate.
Was ist LDAT?
Genau da kommt jetzt NVIDIAs leistungsstarkes Hardware-Latenz-Tool LDAT (Latency Display Analysis Tool) ins Spiel, um die Zeit zu erfassen, die ein Frame wirklich benötigt, um vom Mausklick bis hin zur Anzeigeaktualisierung durch das System zu laufen (sogenannte Latenzzeit). Und ja, die Korrelation zur Ziel- und Schussgenauigkeit in Spielen ist hier unbestritten. Wir kennen ja noch den teuren Aufbau mit einer Hochgeschwindigkeitskamera und der anschließende Zählung der Einzelbilder, der ich mich aus Kosten- und auch Zeitgründen immer sehr erfolgreich verwehrt habe.
Das Anfangsglied in der Mess-Kette ist bei LDAT eine speziell präparierte Maus, die man sowohl an den Ziel-PC anschließen kann, um damit die Eingaben zu tätigen, als auch an an den LDAT-Controller, der parallel dazu den echten mechanischen Klick (Kontakt-Auslöser) direkt erfasst. Warum man das hier bereits trennen muss, werde ich gleich noch erklären, denn so eine USB-Maus ist schon die personifizierte Latenzquelle an sich. Dazu rück zum Mess-System
Das Herzstück des Ganzen ist der LDAT-Controller, den über einen hochempfindlichen optischen Sensor verfügt und mittels eines elastische Gummibandes später am Monitor zweckmäßig platziert wird. Die Oberseite, also die Seite, die nicht auf dem Bildschirm aufliegt, zeigt den Anschluss für den Mauskontakt zur Erfassung und eine Status-LED. Wir sehen links und rechts auch das Gummiband und rechts zusätzlich noch eine 3,5-mm-Klinken-Buchse zur Erfassung akustischer Signale. Denn neben der optisch sichtbaren Latenz der Pixel als Folge unserer Mausaktion kann man hier auch noch die Latenz des akustischen Signals (z.B. Waffengeräusche beim Schuss) erfassen.
Die Rückseite des Controllers zeigt zum Bildschirm und wir erkennen hier auch den verbauten optischen Sensor, der die Bildhelligkeit erfasst. Dier Audiobuchse sieht man jetzt links.
Im echten Betrieb ist es natürlich ratsam, das LDAT-Tool per USB an einen zweiten, separaten PC anzuschließen, um störende Einflüsse auszuschließen und auch die Bedienung zu vereinfachen. Und nun schließt sich auch der Kreis und wir erkennen den Sinn des Ganzen: LDAT misst die Click-to-Pixel Zeit, also die Gesamtlatenz des kompletten Signalweges!
Diese Latenzmessung bedingt zudem einen möglichst schnellen Monitor, aber auch dazu komme ich gleich noch. Denn wir müssen erst einmal reden! Und zwar über die entstehende Kette an einzelnen Latenzen, ihre Ursachen und die mögliche Vermeidung. Dann klappt es nämlich auch als eSportler. Die passenden Skills mal vorausgesetzt.
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