Gaming Software Testberichte VGA

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – Ubisofts FarAssassinsDivisionCryCreed oder wie man alles und nichts bekommt, Benchmarks inklusive

Ich will ehrlich sein: ich hatte mich auf das Spiel richtig gefreut. Mit Ghost Recon Wildlands habe ich ja schon in der Vergangenheit eine ganze Menge meiner eher knappen Freizeit verbracht – freiwillig und richtig motiviert. Da kam mir das neue Spiel gerade recht. Oder vielleicht doch nicht? Ich bin noch arg am Schwanken, ob das alles nun chaotisch bis zur Genialität oder konfus bis zum Abwinken zusammengemixt wurde. Das Spiel bietet extreme Licht -und Schattenspiele mit jeder Menge trüber Ecken und ab und an aufblitzenden Highlights. Kontrastprogramm also.

Bitte einmal alles ordentlich geschüttelt, ja nicht gerührt und die Kirsche bitte mit dem Stiel nach unten. Wobei es mich in den investierten 12 Stunden mehrmals beim Spielen arg geschüttelt hat und ich trotzdem nicht im mindesten gerührt war. Ubisoft setzt wie fast immer auf Open World (per se nichts Schlechtes) und das World Wide Web im Dauer-Loop, was durchaus zur Hürde werden kann (und oft genug leider auch wurde). Das waren dann meine ganz persönliche Break-Points, also die Punkt mit dem allergrößten Würgereflex. Dabei ist das Spiel an sich nicht mal schlecht, aber es wurde einfach viel zu vieles viel zu unmotiviert und viel zu planlos durcheinandergewürfelt, also alles das, was die digitale Ubisoft-Asset-Lagerhalle so hergibt. Und das ist im Hinblick auf Spielereihen wie The Division, Assassins Creed, The Crew und natürlich Far Cry schon so Einiges.

Kommen wir vorab einmal zu den schöneren Ansichten zum Durchblättern in Ultra-HD. Auch wenn viele Texturen in dieser Auflösung reichlich matschig daherkommen, für Full-HD reicht es. Solange man nicht nach unten oder die Felsen guckt. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Presets sind von Stufe zu Stufe gar nicht so extrem, nur im Vergleich der beiden Extreme von Niedrig und Ultra. Wer mit schwächerer Hardware zockt, wird Abstriche in der Optik machen müssen, sonst geht die Spielbarkeit über den Jordan. Bis zu 8 Threads werden da schon mal richtig voll belastet, vor allem im Wald.

Und bitte schön, ich bin auch nicht der böse Grind, auch wenn man das abgeleitete Verb schon nach einer Stunde abgrundtief hassen wird.  Loot tut selten gut. Die Spielewelt ist so offen wie ein offenes Bein, aber deutlich weniger spannend. Noch langweiliger ist übrigens der Inhalt der nahezu unendlichen Beuteboxen, der sich und dem Prinzip Hoffnung grundlegend widerspricht. Gleiches Waffenmodell mit Standardtechnologie schlägt plötzlich fortschrittliche Technologie, gestrickte Feldmütze schlägt High-Tech-Helm und noch so einige recht abstruse Bonbons mit extra-pelzigem Geschmack. Und Aufwerten bringt eh nicht viel, schon gar keine Punkte.

Das Spielen gegen die KI wird schnell fad, aber es geht im Prinzip auch. Man kann das Ganze natürlich auch stundenlang grindend im Single-Player spielen (so wie ich meistens). Die Waffen sind ein wenig unausgewogen und weit von der Realität entfernt, was auch die Aufwertung betrifft. Man kann auch mit einer vorgeblich niedriger eingestuften Waffe deutlich bessere Ergebnisse erzielen. Die Physik der Fahrzeuge ist Arcade pur, aber das kennen wir ja auch von den anderen Titeln. Nur die Motorgeräusche hätte man von Wildlands übernehmen können, denn in diesem Spiel klingt Vieles wie ein aufgepimptes Mofa auf Extasy.

Es ist alles groß und weitläufig, fetter Pluspunkt. Vieles sieht auch gut aus (wenn man nicht auf den Boden guckt), noch ein Pluspunkt. Es läuft auch auf älterer Hardware noch recht manierlich, mag aber 6 bis 8 Kerne oder wenigstens 4 bzw. 6 mit HT/SMT. Es wirkt aber alles trotz partiellem Hardwarefraß recht leblos und steril, die Menüs sind unübersichtlich und verwirrend, die Tutorials nervend und so mancher Bug zerstört längere Spielfortschritte, weil die Savepoints einerseits suboptimal gewählt sind und der Server andererseits gern mal mackt. Und wenn man Pech hat, passiert mittendrin genau das hier:

Es kann nicht sein, dass man während eines Heli-Fluges über den Bergen plötzlich die Connection verliert und nach dem Reload ohne Heli dann ganz woanders auf dem Wasser steht. Bin ich vielleicht Jesus? Dieses Always on, auch wenn man nur allein spielt, nervt und man hat oft genug nicht über Lust, einfach den Stecker zu ziehen, weil das alles so kaputt ist. Anstelle in die Monetarisierung, hätte man doch besser das Geld in eine funktionierende Technik gesteckt. Die Ansätze sind gut und stellenweise bemerkenswert, nur das Finish ist auch aus Sicht von Ubisoft stellenweise eine echte Selbstbestrafung. Domina trifft Domino. Dafür entschädigen viele Cut-Szenen in hoher Qualität.

Apropos Bugs, da gibt es so einige. Kollisionsabfragen, die schnell mal einen steckenbleiben lassen, eine KI, die in Wänden feststeckt und auch sonst eher den IQ einer Rolle Klopapier hat und diverse Grafiktapeten, die als Recycling-Papier nach 10 Jahren auch nicht besser aussehen. Die nachfolgende Galerie zeigt ein paar Schnappschüsse, wie man sie im Spiel eigentlich nicht sehen möchte:

Die Bedienung wirkt uninspiriert, oft sogar unlogisch und die Menüs sind so verschachtelt und verdongelt, dass man oft genug mehr Zeit im als außerhalb verbringt. Apropos Zeit: das Spiel zieht sich dank unzähliger Nebenquests und mehrerer Hauptstränge recht ordentlich (und zäh) in die Länge, auch wenn sich Vieles extrem ähnelt. Und da es nur limitierte Schnellreisemöglichkeiten gibt (die Biwaks sollte man entweder möglichst schnell finden oder immer brav als Info auswählen), bleibt einem oftmals wirklich nur der Heli.

Navi-Hilfen wie in Wildlands gibt es nicht und auch die Karte ist eher rudimentär. Da kommt man sich oft genug vor, wie mit einem zensierten Shell-Atlas in der Sowjetunion der 1980er. Blindflug und Kompass. Gut, genug geschimpft. Eigentlich soll sich ja jeder seine Meinung selbst bilden. Kommen wir vor den Benchmarks aber schnell noch zum verwendeten Testsystem.

Testsystem und Messmethoden

Das Testsystem und die -methodik habe ich bereits seit Jahren sehr ausführlich beschrieben und verweise deshalb der Einfachheit halber jetzt nur noch auf diese detaillierte Schilderung. Wer also alles noch einmal im Nachhinein ganz genau nachlesen möchte, ist dazu gern eingeladen.

Interessierten bietet die Zusammenfassung in Tabellenform schnell noch einen kurzen Überblick:

Testsysteme und Messräume
Hardware:
Intel Core i7-9900K
MSI MEG Z390 Ace
G.Skill TridentZ DDR4 3600
1x 1 TByte Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
2x 960 GByte Toshiba OCZ TR150 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
5x Be Quiet! Silent Wings 3 PWM (Closed Case Simulation)
Thermal Grizzly Kryonaut (für Kühlerwechsel)
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Monitor: Eizo EV3237-BK
Leistungsaufnahme:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung an den jeweiligen Zuführungen und am Netzteil
2x Rohde & Schwarz HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x Rohde & Schwarz HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x Rohde & Schwarz HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x Rohde & Schwarz HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
Thermografie:
Optris PI640, Infrarotkamera
PI Connect Auswertungssoftware mit Profilen
Akustik:
NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für die Mikrofone)
Creative X7, Smaart v.7
eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Axialmessungen, lotrecht zur Mitte der Schallquelle(n), Messabstand 50 cm
Geräuschentwicklung in dBA (Slow) als RTA-Messung
Frequenzspektrum als Grafik
Betriebssystem Windows 10 Pro (1903, alle Updates), Treiber Stand 07.10.2019