Allgemein

Playstation 5 – Таксопредняя частота PS5 устанавливается полностью автоматически, никакого влияния на разработчиков

После Марк Черни в высокотехнических, но и несколько скучно PS5 глубокое погружение ("Так никогда, Sony! Почему презентация GDC ps5 была на самом деле тайной катастрофой») оставила многие вопросы без ответа, особенно после того, как архитектор системы PlayStation 5 показал, что консоль следующего поколения Sony будет иметь ariable тактовой частоту, основанную на технологии SmartShift от AMD для ноутбуков. До сих пор разработчики игр приложили много усилий для оптимизации своих игр для фиксированных тактовых скоростей, в результате чего многие (в ключая Джон Линнеман из Digital Foundry) предположили, что это, скорее всего, может быть проблемой.

Рендеринг изображение letsgodigital, на основе утечек DevKit

Однако в последующем интервью с Digital Foundry, опубликованном на Eurogamer два дня назад, Черни дал понять, что у PS5 не будет таких проблем, так как все будет обрабатываться системой автоматически. Тем не менее, он подтвердил поддержку консоли devkit для фиксированных тактовых ставок, так как это может быть полезно в разработке игры. Тем не менее, он добавил, что все Игры 5 названий после их выпуска будет использовать SmartShift на основе технологии для максимизации производительности.

Разработчикам не нужно ни как огнать; при необходимости частота будет приспосабливаться к любым действиям, которые выполняют процессор и графический процессор. Я думаю, вы спрашиваете, что произойдет, если есть кусок кода намеренно написана так, что каждый транзистор (или максимальное количество транзисторов возможно) в процессоре и GPU флип на каждом цикле. Это довольно абстрактный вопрос, игры не в любом ближайшем, что количество энергии. В самом деле, если такой кусок кода должны были работать на существующих консолях, потребление энергии было бы хорошо из предполагаемого рабочего диапазона, и это даже возможно, что консоль будет идти в тепловой остановки. PS5 будет обрабатывать такие нереалистичные кусок кода более изящно.

Что касается заблокированных профилей, мы поддерживаем те, на наших наборов разработчиков, это может быть полезно не иметь переменные часы при оптимизации. Выпущенные игры PS5 всегда получают увеличенные частоты, чтобы они могли воспользоваться дополнительной мощностью.

Одним из наших прорывов было найти набор частот, где точка доступа – то есть тепловая плотность процессора и ГПУ – то же самое. И это то, что мы сделали. Они эквивалентно легко охладить или трудно охладить – все, что вы хотите назвать его.

Это также отвечает на вопрос о том, как Sony удалось достичь таких высоких "повышение часы" на GPU, в первую очередь. Потому что это действительно может быть сомнение в том, что PS5 может достичь максимальной "повышение" частота колоссальные 2,23 ГГц на GPU достаточно часто. Черни упомянул поиск различных "горячих точек" на частотах в качестве одного из прорывов в стадии проектирования новой консоли. Можно предположить, будет ли AMD также использовать технологию SmartShift на своих графических картах RDNA 2 для настольных ПК. В нынешнем виде мы будем умнее в октябре.

Источники: Digitalfoundry, Eurogamer, AMD

Danke für die Spende



Du fandest, der Beitrag war interessant und möchtest uns unterstützen? Klasse!

Hier erfährst Du, wie: Hier spenden.

Hier kannst Du per PayPal spenden.

About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

Folge Igor auf:
YouTube   Facebook    Instagram Twitter