Grafikkarten News

Nvidia veröffentlicht heute den DXR-Treiber mit Pascal-Support – wir haben dazu die Details und erste Benchmarks

Heute also öffnet Nvidia diese neue DXR-Welt auch für Karten mit Pascal-Chips, der Treiber macht es möglich. Allerdings gilt es hier auch die Einschränkungen und Umstände zu verstehen, wenn wir später noch einen Blick auf die mögliche Performance legen wollen. Die für DXR benötigten Technologien, die Nvidia gleichzeitig mit den neuen Turing-Karten eingeführt hat, haben wir ja bereits im Grundlagenartikel „Nvidia GeForce RTX 2080 Ti und RTX 2080 vorgestellt – was sich hinter Turing wirklich verbirgt“ schon bis ins kleinste Detail beleuchtet. Um jetzt überflüssige Wiederholungen zu vermeiden, bitte ich also im Bedarfsfall um die Lektüre dieser verlinkten Einführung, denn genauer geht es nun einmal nicht.

Dieser Treiber ermöglicht es allen Pascal-basierten Karten ab einer GTX 1060 6GB, ebenfalls die betreffenden Features zu nutzen, zumindest in einem gewissen Rahmen. Dinge wie DLSS, die neuronale Netzwerke nutzen, werden für Pascal nicht zur Verfügung stehen (können), weil das Fehlen der darauf spezialisierten Tensor-Kerne nicht durch eine Emulation mit Hilfe der CUDA-Kerne zu ersetzen ist (siehe Grundlagenartikel). Deshalb komme ich gleich zu DXR und dem, was Nvidia bereits in Spielen und Tech-Demos aktuell nutzt und einer kurzen Erläuterung der einzelnen Features, die natürlich auch in Kombination auftreten können, je nach Anwendung.

Dabei muss man natürlich zwischen den generellen DXR Workloads, also den komplexen Aufgaben im Allgemeinen und den RT-Workloads trennen, die dann auf die spezialisierten RT-Kerne ausgelagert werden. Hier setzt nun der heute veröffentlichte Treiber an, denn er lässt es auch zu, dass diese Raytracing-Techniken auf den normalen CUDA-Kernen von Pascal laufen. Man kann das alles also zunächst einmal auf vier große Kernthemen zusammenfassen:

Die dazu passenden Anwendungen sind zwar anzahlmäßig noch überschaubar, aber es sind mittlerweile doch mehr geworden. Die nachfolgende Galerie zeigt Euch nun ausgewählte Anwendungen und die verwendeten Technologien. Gerade Dinge wie die Bounces, also hin- und zurückgeworfene Strahlen bei komplexen Reflektionen, können geradezu bösartig die Performance kappen. Genau dort aber wird man dann als Pascal-Nutzer überlegen müssen, was man in den jeweiligen Spielesettings wirklich nutzt bzw. wie hoch man die DXR-Qualität überhaupt schraubt.

 

Wobei diese einzelnen Funktionen natürlich auch kombiniert auftreten können, was das Ganze nicht einfacher (und schneller) macht. Nvidia bietet zum Launch hauseigene Benchmarks an und da man hier nur eigene Karten testet, dürfte man der Geschichte durchaus auch einigermaßen trauen dürfen. Den Treiber und die passenden Demos konnten wir nämlich vorab leider nicht testen und so werden wohl Nachtests fällig. Doch zurück zu den Spielen und der Kombination aus den einzelnen Features:

Dazu hat Nvidia auch die passenden Balken geliefert, die wir natürlich erst einmal so übernehmen (müssen). DLSS geht natürlich erst ab Turing, so dass die Pascal-Karten darauf verzichten müssen. Aber das hatten wir ja schon.

 

Es bleibt nunmehr abzuwarten, wie die Anwender diese Offerte annehmen werden, denn am Ende lässt sich ja auch indirekt davon ableiten, was eine nichtspezialisierte Hardware z.B. auf AMD-Karten möglicherweise leisten könnte, falls… Wir werden die Reaktionen der Leser auf alle Fälle verfolgen, nicht nur auf unserer eigenen Seite. Viele differenzierte Meinungen können durchaus ein besseres Bild bieten, als ich es mir hier bisher selbst machen konnte und können werde. Denn niemand wird alle Settings mit jeder Karte allein vollumfänglich austesten können. Dafür scheint draußen die Sohne dann doch zu schön. Womit wir auch wieder recht elegant bei den Strahlen angekommen wären, also den echten. 🙂

 

 

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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