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Monster Hunter World – Benchmarks und drei schwarze Scheiben in der Box

Na also! Für alle ambitionierten Hobby-DJs und notleidende Benutzer des deutschen Schnecken-Internets hat Capcom nun gestern auch endlich die Box von „Monster Hunter World“  veröffentlicht. Das war mir Anlass genug, mich doch noch einmal mit aktuellen Treibern und dieser Scheibletten-Orgie näher zu befassen. Wenn mir jedoch noch vor fünf Jahren jemand gesagt, hätte, dass man so ein fettes Spiel auch in 12 Minuten online hätte installieren können, ich hätte es nicht geglaubt.

Doch nicht jeder besitzt den Luxus des Gigabit-Internets und so kann man Capcom wirklich dankbar sein, dass es das Spiel auch noch auf Scheiben gibt. Das wiederum ist mittlerweile schon gar nicht mehr so selbstverständlich. Obwohl man trotz der fast nie enden wollenden Installation vom physikalischen Datenträger dann doch noch zu Steam muss. Einschließlich der Aktivierung. Nun ja, man kann eben doch nicht alles haben.

Auch auf die Gefahr hin, dass ich den 1001. Benchmark zum Thema veröffentliche, ich habe mir diesmal den Spaß gemacht und die wichtigsten Karten zweimal unter verschiedenen Prämissen zu benchmarken. Einmal mit maximaler Dröhnung, was bei so einer doch etwas angestaubten Engine dann schnell im Fiasko endete, wenn man nicht gerade in Full-HD, sondern besser aufgelöst spielen möchte. Das zweite Mal dann mit jeweils den Auflösungen angepassten und optimierten Settings.

Das ergibt zwar eine tieferen Sinn, um bessere Frameraten zu erzielen und produziert somit auch einen gewissen Mehrwert, sieht dann aber am Ende nicht mehr ganz so toll aus. Wobei man bei der Grafik selbst auf Maximum nicht immer sieht, wo all die Power der Grafikkarten (und die der CPU!) eigentlich versickert. Das Spiel grillt die Karten mit einer Geste von Nonchalance und liefert nur stellenweise auch optische Spitzenküche. Oft genug liegt man zwischen gutbürgerlichem Mainstream und Betriebskantine, je nach Auflösung und Einstellungen eben.

Den Grund für all diese Einschränkungen dürfte man wohl in der MT-Framework-Engine suchen und finden können, die zwar immer mal wieder ordentlich aufgebohrt wurde, aber mittlerweile mehr als unglaubliche 12 Jahre auf dem Buckel hat. Der Grund liegt wohl vor allem darin, alte Assets aus früheren Spielen nutzen und die gesamte, vorhandene Entwicklungsumgebung nahezu unverändert nutzen zu können. Das spart Ressourcen, Zeit und logischerweise auch Geld.

Benchmark-Szenen und Settings

Um wirklich vergleichbare und konsistente Benchmarkdurchläufe zu generieren, nutze ich die im Spielverlauf auch verfügbaren Galerien, wo man gescriptete Szenen ja so lange abspielen kann, bis man jeden Grashalm beim Namen nennen kann. Es ist stets der gleiche Inhalt – ideal für Benchmarks. Beide Szenen bilden zusammen gemittelt einen ganz guten Mix, der nur knapp am Worst-Case verbeischrammt und einen Tick milder ausfällt. Die Galerie zeigt einige Ultra-HD-Screenshots des gesamten Runs.

Benchmarks in Full-HD, WQHD und Ultra-HD.

Kommen wir nun als Erstes zur maximalen Optik: temporales AA ist aktiviert und überhaupt steht alles auf Maximum. Nur rächt sich dies ganz schnell, denn selbst in Full-HD schafft die werksübertaktete Aorus GeForce GTX 1080 Ti keine 86 FPS. Mit allen anderen Karten knackt man noch nicht einmal die Bildwiederholraten eines mittelprächtigen Monitors. Aber es ist ja nur ein Teil unserer Benchmarks und so sei es denn, obwohl so eine Einstellung für Benchmarks wirklich reichlich sinnfrei ist.

Mit spielbaren Frameraten hat das aber selbst auf Full-HD für die Allgemeinheit kaum etwas zu tun. Deshalb behalte ich zwar die meisten Einstellungen auf Maximal, setze aber die Volumen-Render-Qualität bewusst herunter. Das bringt auf „niedrig“ und ohne extrem herbe optische Verluste einen recht ordentlichen Schub. Selbst die etwas speicherlahme GeForce GTX 970 knabbert noch knapp an der 40-FPS-Make. Da das kein Ego-Shooter ist und das gesamte Feeling eh konsolenlastig-schwammig ausfällt, passt das sogar noch.

Um das Gleiche auch in WQHD hinzubekommen, musste ich die Voreinstellung bereits auf „hoch“ herabsetzen. Den Rest lasse ich allerdings unverändert. Dann jedoch sieht es auf den ersten Blick immer noch nicht so viel schlechter aus, bleibt aber auf fast allen Karten spielbar. Anders in Ultra-HD, wo ich das Preset auf „mittel“ herabsetzen musste. Um nicht noch weiter von sichtbaren Qualität einzubüßen, bleibt einem nichts anders übrig, als Das Volumen-Rendering zu deaktivieren. Doch selbst dann noch knickt unterhalb der kleineren RV Vega alles ordentlich ein.

Um noch einmal auf die MT-Framework-Engine zurückzukommen: das Spiel haut auch bei den CPUs recht ordentlich rein. MT steht nämlich auch für Multi-Threading und genau das merkt man auch. Mit einem Dual-Core muss man wohl gar nicht erst anfangen und eine GeForce GTX 1080 Ti wird von einem übertakteten Quad-Core ohne Hyperthreading bzw. SMT ebenfalls noch ausgebremst. Und so habe ich diesmal das Testsystem bis zur „Kotzgrenze“ übertaktet, damit die Grafikkarten auch ohne Zügel frei herumlaufen konnten.

Testsystem
Hardware Intel Core i7-8700K @5 GHz
MSI Z370 Gaming Pro Carbon AC
2x 8GB G.Skill TridentZ DDR4-32001x 1 TB Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
4x 1 TB Crucial MX 300 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Windows 10 Pro (1803, alle Updates)
Nvidia Treiber: GeForce 399.07
AMD-Treiber: Adrenalin Edition 18.8.2
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
Custom Loop Wasserkühlung (Testsystem)
Monitor: Eizo EV3237-BK
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Open Benchtable

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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