Allgemein

Microsoft запускает DirectX 12 Ultimate для ПК и консолей – DXR 1.1 поставляется для всех

На самом деле, Nvidia имеет хороший смех, потому что то, что Microsoft выпускает сегодня, как DXR 1.1 (DirectX Ray Tracing) делает по крайней мере эту часть квази-стандарт для ПК и консолей в той же степени. Все это удивительно новое сейчас, учитывая, что в конце октября прошлого года у вас был пост под названием "Dev Preview новых DirectX 12 Особенности" на Microsoft DirectX разработчик блог. Точки прилипания в то время были более быстрыми вычислениями трассировки лучей и сетчатой заднейцев для большей геометрии при более высоких частотах кадров.

 

Но что такое DXR?  DirectX Ray Tracing под Direct3D12 является собственной реализацией Microsoft для преобразования отслеживания в реальном времени лучей в игры, и инсайдерской Предварительный псевдоним под псевдонимом Обновление 20H1 уже предоставил и доступ к DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1, так называемые сетки шадеры, и изменения в текстуру потокового и затенения уже в октябре 2019 года. Так что это не ново для AMD или Nvidia. Тем более, что Nvidia, конечно, не совсем бескорыстно, довольно тесно сотрудничал с Microsoft в разработке.

Статус-кво в этом отношении вполне ясен (и, вероятно, по этой причине). До сих пор только Nvidia поддерживает эти функции своими собственными картами Тьюринга и аппаратным ускорением через специальные ядра RT. Хотя модели Pascal были в состоянии реализовать части DXR с помощью программного обеспечения резервного копирования чисто с помощью сложных расчетов shader, можно предположить, что многие предстоящие функции до дальнейшего DLSS эволюции больше не могут быть охвачены эмуляции.

По данным Microsoft, DXR 1.1 в настоящее время ожидается значительно увеличить скорость отслеживания лучей, и в блоге также объясняет, как вы хотите это сделать. Количество лучей на пиксель теперь может быть динамическим, а отслеживание и затенение являются гораздо более гибкими в управлении. Форвардные рендеры и вычисления, такие как выбраковка или физика, в частности, могут извлечь из этого пользу. Но давайте просто перейдем к деталям.

Кстати, упомянутые сетчатовые шадыне показали Nvidia несколько месяцев назад. Если вы посмотрите на схему выше, вы можете увидеть значительное сокращение этапов обработки. Например, если у вас есть сцена с большим количеством объектов, более сложная геометрия выходит из строя до сих пор из-за результирующей частоты кадров, потому что жидкость обычно отличается. Причина в утомительной ничьей вызовов, потому что процессор просто не отстает и замедляет видеокарту.

Поэтому трубопровод перестроен и получил новые этапы. Усиление Shader и сетки Shader взять на себя функциональную цепочку Vertex и Халл Шадер (VS, HS), Tessellation (Тесс) и домена и Геометрия Shader (DS, GS). Кстати: помним ли мы введение Веги AMD и легендарных примитивных шадр и якобы специализированного и программируемого массива для расчета? Реализовано или К сожалению, это никогда не было активировано, но оно направлено в точно таком же направлении! С помощью оптимизированного уровня детализации (LoD) и специальных списков, лучше вина ненужных полигонов и, наряду с ним, более подробная tessellation должна быть возможной – что, конечно, должны быть проверены (и есть).

Упомянутая обратная связь сэмплером является аппаратной функцией для записи областей текстуры, которые были вызваны во время операций выборки. С помощью этой обратной связи сэмплеров, игры могут генерировать карту обратной связи во время визуализации, которая записывает, какие части, какие слои MIP должны быть резидентами. Эта функция особенно полезна в двух сценариях: так называемая потоковая потоковая передача текстур и затенение пространства текстуры.

Многие игры следующего поколения имеют ту же проблему: потому что всякий раз, когда все большие миры с все более высоким качеством текстур должны быть оказанные, эти игры страдают от более длительного времени загрузки, более высокой нагрузки на хранилище или обоих. Разработчики игр должны будут снизить качество своих активов или перезагрузить текстуры во время выполнения. Если вы тогда стремиться к ультра HD резолюции, вся карта MIP высокого качества текстуры занимает много места! Поэтому необходимо загрузить только необходимые части из самых подробных уровней MIP.

Одним из решений этой проблемы является потоковая передача текстур, где обратная связь с пробоотборщиком значительно повышает точность, с которой нужные данные могут быть загружены в нужное время. Процесс четко структурирован. Сцена отображается и желаемая текстура плитки сначала регистрируются с помощью обратной связи сэмплер. Если текстурные плитки на желаемом уровне MIP еще не являются резидентами, вы затем визуалите текстуры текущего кадра с более низким уровнем MIP и отправляете запрос на интеллектуальный иум на жесткий диск для загрузки желаемой текстуры плитки. Этот процесс загрузки на зарезервированные ресурсы является только асинхронным.

Другим интересным сценарием является затенение пространства текстуры, при котором игры динамически вычисляют и хранят промежуточные значения затенения в текстуре, уменьшая как пространственную, так и временную избыточность рендеринга. Как избежать этой избыточной обработки является основной проблемой. Если вы следите за историей редактирования, вы сначала записываете геометрию простыми шадрейщиками, используя обратную связь сэмплером, чтобы определить, какие части текстуры вообще необходимы. Только тогда эти текстуры будут заполнены. Затем вы перерисовать геометрию, но с реальными shaders, которые затем применить текстуры данных, генерируемых таким образом.

Конечно, теперь это будет зависеть и от разработчиков игр, насколько сильно будет реализовываться и использовать эти новые функции. В какой степени какие карты AMD, а также Nvidia GeForce GTX без RT и Tensor ядра все еще могут быть интегрированы с какими функциями эмуляции неясно и на самом деле почти сомнительно. Особенно в отношении текущих навигационных карт AMD с RDNA, наверное, придется смотреть на консоли больше, что есть и будет возможно с RDNA2.

Danke für die Spende



Du fandest, der Beitrag war interessant und möchtest uns unterstützen? Klasse!

Hier erfährst Du, wie: Hier spenden.

Hier kannst Du per PayPal spenden.

About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

Folge Igor auf:
YouTube   Facebook    Instagram Twitter

Werbung

Werbung