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Deutlicher Geschwindigkeitszuwachs: NVIDIA NVK Vulkan Treiber mit neuer Caching-Funktion

Der NVIDIA NVK Vulkan-Treiber für Linux hat ein bedeutendes Update erhalten, so berichten Phoronix,und GitLab , welches die Gaming-Performance durch die Implementierung von implizitem Pipeline-Caching erheblich verbessern soll. Diese Optimierungstechnik ermöglicht es der GPU, gerenderte Inhalte und Pipeline-Konfigurationen wiederzuverwenden, wodurch die Neuprogrammierung der Pipeline überflüssig wird und die Leistung und Effizienz gesteigert werden.

Quelle: Leonardo.ai

Die Einführung des impliziten Pipeline-Cachings ist Teil des umfangreichen MESA 24.1 Updates, das weitere Optimierungen für den NVK-Treiber sowie andere Architekturen auf der Linux-Plattform beinhaltet. Phoronix, ein bekannter Benchmarking- und Performance-Analyse-Website, hat berichtet, dass dieses Update “signifikante Verbesserungen” für den NVK-Treiber mit sich bringt, und hebt das implizite Pipeline-Caching als eine der Hauptattraktionen hervor.

Quelle: gitlab

Erwartungen für die Zukunft

Während die genauen Auswirkungen des impliziten Pipeline-Cachings auf die Gaming-Leistung noch nicht vollständig quantifiziert wurden, deuten die ersten Benchmarks auf eine spürbare Verbesserung hin. Die Kombination dieser Optimierung mit der kürzlich hinzugefügten Sparse Memory-Unterstützung im NVK-Treiber positioniert MESA als eine ernstzunehmende Alternative zu proprietären Treibern wie RADV Vulkan für Radeon-GPUs.

Das neueste Update für den NVIDIA NVK Vulkan-Treiber unter Linux bringt mit der Implementierung des impliziten Pipeline-Cachings eine deutliche Leistungssteigerung für Gamer. In Verbindung mit weiteren Optimierungen in MESA 24.1 und der kürzlich hinzugefügten Sparse Memory-Unterstützung etabliert sich der NVK-Treiber als eine leistungsstarke und effiziente Option für Linux-Benutzer, die die beste Gaming-Performance suchen.

Quelle: Phoronix, GitLab

 

Kommentar

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2Ms

Mitglied

77 Kommentare 18 Likes

Ein Recyceln der schon berechneten Inhalte erfordern aber auch eine Zwischenspeicherung bis diese wieder benötigt werden.
Denn die Idee, nicht immer alles neuzuberechnen ist, wenn man es wiederverwenden kann (siehe Recycling-Klopapier), ist mehr als naheliegend.
Wird diese Technik schon bei Direct3D angewandt ?

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Samir Bashir

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