Я взял гость статьи Саша Hochweber как возможность спросить наших читателей о своем поведении игры и включить эти обследования в следующих статьях.
Согласно недавнему опросу, проведенному сайтом only4gamers.de, в 2019 году в мире насластало более 2,5 миллиардов активных геймеров. Хотя игроки на мобильных платформах включены, один факт не может быть отказано: индустрии видеоигр огромен и продолжает расти.
Глобальная точка зрения
Во всем мире, в настоящее время индустрии видеоигр обеспечивает впечатляющие цифры: с общим оборотом более 150 миллиардов долларов, игровая индустрия представляет собой огромный рынок, генерируя крупнейшие продажи, особенно в США и Китае (третий по величине рынок в настоящее время Япония). Но индустрия видеоигр также генерирует высокие продажи в Европе, с Германией, Великобританией и Францией ведущих путь. Еще более удивительными являются эти значения, учитывая, что они даже не включают в себя аппаратные продажи.
В любом случае, в сяплет, вся отрасль выросла чуть менее чем на 10% в период с 2018 по 2019 год, и, как ожидается, вырастет до 196 миллиардов долларов к 2022 году. Мобильные игры имеет самую большую долю рынка с 36% и, как ожидается, будет расти еще больше в будущем. С точки зрения дистрибуции, традиционное "физическое" распространение продолжает снижаться, при этом цифровое распространение видеоигр продолжает расти. По мнению аналитиков, цифровые продажи в видеоиграх, как ожидается, полностью к 2022 году, полностью заменив старые коробки или пластиковую упаковку.
Рынок компьютерных игр
Хотя настольный ПК в качестве игровой платформы продолжает снижаться в важности и имеет наименьший рост в год в качестве подсегмента, ПК по-прежнему играет первую скрипку для разработчиков игр.
Однако, несмотря на вялый рост «всего» 6% в 2019 году, тенденция здесь продолжает нарастать и здесь. Такие игры, как Riot's League of Legends, Valve's Counterstrike: Global Offensive и Blizzard's World of Warcraft, по-прежнему приносят приличный доход.
При мировом объеме рынка около 5,4 млрд долларов США продажи оборудования в 2019 году выглядят довольно незначительными по сравнению с отраслью в целом, но и здесь мы видим устойчивый рост.
Интересно, что на высококачественные компоненты приходится наибольшая доля от общего объема продаж – 45%.
Рынок консолей
Консоли по-прежнему составляют значительную долю от общей выручки игровой индустрии, на уровне 32% в 2020 году. Этот сегмент рынка, на который приходилось около 48 миллиардов долларов США, также имел чрезвычайно высокий объем в 2019 году. Sony Playstation 4 доминирует других консолей следующего поколения от Microsoft и Nintendo с долей рынка 52%. Кроме того, Playstation также является единственной из трех консолей следующего поколения, которые продали более 100 миллионов копий до сих пор.
Тем не менее, Nintendo переключатель догоняет и уже утверждает, хорошие 25% своей доли рынка. Как это изменится с выпуском новых Playstation 5 и Xbox Scarlett еще предстоит выяснить.
Microsoft Xbox One никогда не бил своих конкурентов, с недавно объявил Xbox Скарлетт (также известный как серия X) обещает четыре раза быстрее производительности. Новая консоль Microsoft будет конкурировать непосредственно с новым флагманом Sony к концу 2020 года, борясь за корону на рынке консолей. Тем не менее, Nintendo ожидает, что две новые консоли от Sony и Microsoft не повлияет на коммутатор продаж. В любом случае, коммутатор является самой быстро продаваемой консолью Nintendo в истории компании.
Рынок мобильных игр
В области мобильных игр в 2014 году был стремительный рост, который просто не хочет останавливаться. На рынок мобильных устройств, на который приходится 68,5 миллиарда долларов США, в 2019 году на рынок мобильных устройств приходится наибольшая доля от общего объема продаж в отрасли. Исследовательская компания Newzoo прогнозирует продажи на сумму до 180 миллиардов долларов США к 2021 году. Соответственно, здесь ожидаются взрывные темпы роста, которые будут реализовываться в основном такими рынками, как Китай, США и Япония.
Самые популярные игры в мире включают такие игры, как Playerunknown's Battlegrounds Mobile, Candy Crush Saga, Clash of Clans или Pokemon Go. Крупные компании, такие как Blizzard Entertainment, также хотят выйти на рынок мобильных игр под названием «Diablo Immortal», анонсированном в 2018 году, чтобы обеспечить дальнейший рост. Дело в том, что мобильный рынок уже не может быть проигнорирован в 2020 году и экспоненциальный рост все еще не ожидается. Это открывает возможности для многих разработчиков игр, чтобы достичь других целевых групп с казуальных и аркадных игр.
Кто вообще играет в игры?
Согласно недавнему набору новых данных, в 2019 году в мире было около 54% мужчин и 46% женщин-геймеров по всему миру. Среди возрастных групп, распределение очень широк, и вы можете найти геймеров в возрасте 10-65 лет, возрастная группа 21-25 был самым большим в 2019 году с 14,1%. Большинство геймеров описывают себя как случайных игроков, независимо от пола. Только в Корее больше игроков (10%), которые пытаются продолжить профессиональную карьеру в киберспортивном секторе.
Также интересно, что геймеры во всем мире проводят в среднем около 7 часов в неделю со своим хобби. В среднем за 8 часов Германия является даже мировым лидером, в то время как, несмотря на киберспортивные амбиции, на последнем место занимает южная Корея с 6,69 часа.
Растущий рынок киберспорта – это игра становится все более и более профессиональной?
Рынок электронных видов спорта также занимает все более важное место в индустрии видеоигр. С ежегодными темпами роста более 30%, нет конца в ближайшие несколько лет (хотя киберспорт еще не признан в качестве олимпийского "спорт"). Уже в 2019 году объем продаж киберспортивной индустрии составил более 1 миллиарда долларов США. Спонсорство, права сми и традиционная реклама являются крупнейшими источниками дохода в киберспорте. Такие вещи, как товары или билеты на мероприятия не должны действительно идти до 2022 года.
С турнирными деньгами в размере 64 миллионов долларов США в год для таких игр, как Fortnite, он уже превосходит традиционные спортивные турниры, такие как US Open. Неудивительно, ведь популярность киберспорта и аудитории постоянно растет.
Игровая индустрия: Что принесет будущее?
Исходя из этих цифр, можно с уверенностью сказать, что индустрия видеоигр будет продолжать расти в будущем. В какой степени мобильный рынок вытеснит такие платформы, как ПК и консоль, еще предстоит выяснить, но из-за растущей популярности киберспорта такой сценарий пока маловероятен. Это интересно посмотреть, как индустрия видеоигр развивалась на протяжении многих лет и превратилась из простой формы развлечения в популярное времяпрепровождение для всех возрастов.
Это гостевой вклад Саши Хохвебера (only4gamers.de) для igorsLAB. Все права и ответственность за содержание лежат на авторе.
Kommentieren