@Igor Wallossek
Zitat aus dem Artikel
"Mein geliebter igoBOT ist da eine eine dankbare Aufgabe, auch wenn das Rendern auf der CPU langsam aus der Mode kommt."
Lieber Igor, das rendern auf CPU`s "kommt nicht langsam aus der Mode". Ob wir 3D-Artists auf CPU oder GPU rendern hängt ergo davon ab welche Shader-Eigenschaften ein Surface-Material haben muss. So bieten GPU-Renderer bei weitem nicht so viele Optionen an wie CPU-Renderer. (Kein Wunder. CPU-Renderer haben zum Teil 25 Jahre Vorsprung bzgl. der Entwicklung).
Das heisst im Fall der Fälle rendern wir die entsprechenden Layer jeweils auf GPU und CPU (mit verschiedenen Renderern).
Je nachdem welche Kanäle wir für den finalen "Beauty"-output brauchen.
Beispiel. Wir haben einen GPU-Renderer der bestimmte procedurale 2D/3D Texturen/Funktionen nicht hat. In diesem Falle werden alle Kanäle die nicht von diesen Texturen beeinflusst werden via GPU gerendert, und alle Layer bei denen diese sichtbar werden mit CPU.
Sprich man lässt dann z.b. die Kanäle amb occ, z-depth, clay gray,mat ID, position, tangent, objekt layer color, render Layer ID, etc.pp via GPU rechnen und alles andere via CPU. (z.b. diffuse, refraction, reflection, roughness, opacity etc.pp)
Es kommt ergo tatsächlich darauf an welche Kanäle man für den finalen Output braucht um in der Post-Produktion alle Layer zu haben die man braucht. Insofern sind pauschale Äusserungen wie "kommt aus der Mode" unpassend, denn es geht nicht um "Mode/Zeitgeist" sondern um konkrete Anforderungen bzgl. Shader-Development.
Insofern. Solange GPU-Renderer nicht die gleiche Vielfalt an Lösungen anbieten können wie CPU-Renderer wird es je nach Task/Aufgabe unvermeidlich sein auch weiterhin im Fall der Fälle CPU-Renderer einzusetzen.
Daher. Wir 3D-Artists (ich meine die damit ihr Geld verdienen) wissen das beide Wege nicht miteinander konkurieren sondern sich bisweilen sehr gut ergänzen.
my 2 cent zu dem Thema
Grüsse LWGURU