Technischer Totalausfall im Hyperraum: STAR WARS Jedi: Survivor und der unerträgliche Bug-Angriff als Betrug am Kunden

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Eigentlich sollte heute an dieser Stelle ein ausführlicherer Spieletest stehen, aber ich habe ich dann doch umentschieden. Denn obwohl ich bereits einige Stunden investiert hatte, kann ich es nicht verantworten so zu tun, als würde alles so laufen, als dass man es objektiv benchmarken und beurteilen könnte. Da sich hier einmal mehr der Trend bestätigt, (den ganzen Artikel lesen...)
 
Kann man nur danke AMD sagen, dass sie uns DLSS3 offiziell verwehren!

An Stelle von AMD würde ich da Monty Python zitieren: "Well, I may be an idiot but I'm no fool!"

Eine Firma hat also eine eigene Upscaling-Technologie entwickelt. Die ist sogar Open Source und läuft auf Grafikkarten aller Hersteller. Man unterstützt Spielehersteller beim Implementieren dieser Technik. Und dann muss man sich auch noch beschimpfen lassen, dass man die proprietäre closed-box Technik des Konkurrenten, die noch nicht einmal auf den eigenen Grafikkarten läuft, nicht in diesen Produkten sehen will.

Da fällt mir echt nicht viel zu ein.
Außer Kopfschütteln!
 
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An Stelle von AMD würde ich da Monty Python zitieren: "Well, I may be an idiot but I'm no fool!"

Eine Firma hat also eine eigene Upscaling-Technologie entwickelt. Die ist sogar Open Source und läuft auf Grafikkarten aller Hersteller. Man unterstützt Spielehersteller beim Implementieren dieser Technik. Und dann muss man sich auch noch beschimpfen lassen, dass man die proprietäre closed-box Technik des Konkurrenten nicht in diesen Produkten sehen will.

Da fällt mir echt nicht viel zu ein.
Außer Kopfschütteln!
Dafür sieht es halt auch kacke aus.....da brngt mir open source auch nix als gamer was juckt mich das? Bevor ich fsr verwende lebe ich mit den niedriegeren fps dafür nativ und gute bildqualität.
 
Dafür sieht es halt auch kacke aus.....da brngt mir open source auch nix als gamer was juckt mich das? Bevor ich fsr verwende lebe ich mit den niedriegeren fps dafür nativ und gute bildqualität.
Da ohne Ghosting im Gegensatz zu DLSS finde ich die AMD Lösung bisher optisch besser. Und da es ja immer nur um "gefühlte" Qualität geht, ist es letztlich egal.
 
Ohne das Problem lösen zu wollen und können, will ich aber trotzdem mal auf die kaufmännischen Tatsachen aufmerksam machen.

Irgendwo habe ich vernommen, dass am hier - zu Recht- kritisierten Spiel 5 bis 6 Jahre entwickelt wurde. Nun ist der Zeitablauf das eine, die investierte Manpower das andere, aber wir wissen auch, dass mittlerweile AAA-Titel hunderte von Millionen Euros verschlingen. Das muss ja irgendwie auch finanziert werden. Und das teils "auf gut Glück", weil man Erfolg ja nicht zu 100% planen kann.

Und das hat natürlich Folgen.

Zum einen lenkt es die initialen Investitionen m. E. ganz automatisch in die Konsolenversionen, weil man dort nur wenige wohldefinierte Plattformen hat, und die Inhaber des jeweiligen Ökosystems ein Eigeninteresse an einer gut lauffähigen Version haben. Die wollen letztlich ihre Hardware verkaufen und Kunden an die Plattform binden. Daher wird die Entwicklung teils extern unterstützt, siehe das Beispiel "The Callisto Protocol", bei dem Entwickler von Sony dafür gesorgt haben, dass man als Konsolero über die Probleme der PC-Nutzer nur müde lächeln konnte.

Diesen Typ Stakeholder gibt es im PC-Markt in dieser Form m. E. nicht!

Zum anderen müssen aus allerlei offensichtlichen Gründen irgendwann auch mal Umsätze generiert werden.

Dazu kommt dann der unschöne aber funktionierende Mechanismus, dass selbst schlechte News über ein Produkt immer noch besser sind als keine News. Wenn das Spiel also Potential hat, und die Releaseversion scheiße ist, ja dann kaufen eben doch viele, eben wegen des Potentials. Anschließend hat man dann wieder und wieder neue Nachrichten und Videos über neue Patches, man bleibt also im Gespräch, was ja letztlich kostenlose PR und Werbung ist.

Und schließlich: indem man das Spiel günstig irgendwo gebraucht erwirbt, trägt man selbst halt auch nicht wirklich zur Lösung des Problems bei!

Der Beitrag geht aber ein bisschen an der Realität vorbei.. Denn wieso können andere (teils mit deutlich geringerem Budget) erstklassige bugfreie Spiele abliefern?
Es kann ja nicht sein das wir den Spielefirmen immer mehr Geld in den Allerwertesten blasen und sie das als Auffoderung betrachren nchts an ihrem Geschäftsgebaren zu ändern.
 
Wenn man sieht das die AAA-Entwicklung eher mehrere hundert Millionen Dollar kosten heutzutage, dann darf man sich freuen das es überhaupt noch solche Spiele wie Star Wars Jedi gibt. Deshalb wird wahrscheinlich eher dann released wenn es einigermaßen läuft, als dann wenn es "fertig" ist. Irgendwann muss man halt releasen ob man will oder nicht.
Ist das nicht die eigentliche Perversion?
Da wird massig Geld reinge- und verballert und das Produkt wird unfertig veröffentlicht?
Und das Prinzip ist kein neuer Trend, das geht schon lange so, nur wird immer noch mehr Geld in die Optik gesteckt, so nach dem Motto: ja, isn übles Spiel, sieht aber geil aus.
Nee, warte, das ist kein korrektes Neudeutschschreibsprech, 'tschuldigung: sieht aber optisch geil aus.
Perverser Trend seit Pi mal Daumen dem Jahrtausendwechsel. Hauptsache, die oberflächlichen Äußerlichkeiten stimmen.
 
Alle meine eigenen Rechner laufen auf Windows 11, alle Updates, neueste Treiber. Windows 10 ist tot. Nur mag die UE4 scheinbar eher Windows 10, keine Ahnung. Denn der alte PC meines Sohnes, wo es mehr schlecht als recht lief, ist noch Windows 10.
Na dann war mein Riecher nicht so schlecht. Scheint also an Win 10 zu liegen das ich keine Probleme hatte.
 
Da ohne Ghosting im Gegensatz zu DLSS finde ich die AMD Lösung bisher optisch besser. Und da es ja immer nur um "gefühlte" Qualität geht, ist es letztlich egal.
Das ist veraltet die neusten DLSS implementierungen haben kein Ghosting. Ich habe derzeit nicht ein Spiel das ghostet mit DLSS aber auf Oled kein wunder vielleicht hilft das. Sehr schnelle schaltzeiten. Trotzdessen ist DLSS FSR in der Bildqualität weit überlegen.

Qualiät ist mindesten Natives niveau oft besser. Balanced ist fast Nativ Niveau oder sogar. Selbst Performance sieht noch annehmabr aus. Während FSR nur inder Qualitäts modus überzeugen kann wenn überhaupt.

Mit einer Nvdia Karte hast du oft die auswahl zwischen DLSS/FSR und XESS da kannst du schnell hin und her schalten. XESS ist DLSS niveau. FSR würde ich nur benutzen wenn es gar nicht anders geht oder Settings reduzieren dafür Nativ.
 
Dass zB C&C von EA geschrottet wurde ist Fakt; oder wo ist ein neuer Teil? Und wie/warum wurde der letzte eingestampft?
Ich denke das liegt daran, das die Finanzabteilung wohl gesagt haben wird, das die Teile davor (auch wegen Qualität) wohl zu wenig Kohle gebracht haben.......
Das Letzte grosse C&C soll ja eher so ne art umgemodeltes Handygame gewesen sein, das mochten die Zocker am PC wohl nicht über alle Maßen.
 
Das goldene Zeitalter der PC-Spiele scheint unter dem Fluch der nicht optimierten Konsolenports zu leiden.
Das trifft hier aber nicht zu:
1) Die Unreal Engine ist eine klassische PC-Engine
2) Alle Versionen kamen zeitgleich heraus
3) Auf den Konsolen läuft es genauso bescheiden (dynamisches Upscaling auf der PS5 von 720p aufwärts um die FPS zu halten)
 
Grottige ports gab es schon immer. Eigentlich waren sie nie besonders gut aber früher konnte man mit hardware dagegen ankämpfen das ist nun nicht mehr möglich weil zu viel zusammengekommen ist.
 
Das trifft hier aber nicht zu:
1) Die Unreal Engine ist eine klassische PC-Engine

Da gehen die Ansichten wohl auseinander. In diesem Video hier wird beschrieben, dass die UE4 irgendwann in Richtung Konsolen optimiert wurde, ganz einfach auch deshalb, weil das der größere Markt ist.


Alex Battaglia macht das vom Zeitpunkt her am Release der Konsolenversion von Paragon fest.

Ich kann das nicht beurteilen, aber für mich klingt die Argumentation ziemlich schlüssig.

2) Alle Versionen kamen zeitgleich heraus

Aber es bleibt im Kern ein Port der Konsolenversion.

3) Auf den Konsolen läuft es genauso bescheiden (dynamisches Upscaling auf der PS5 von 720p aufwärts um die FPS zu halten)

Weil UE4 einfach insgesamt am bzw. übers Limit ist. Man benutzt so eine Engine ja, damit man als Entwickler fertige Bausteine für die Lösung allgemeiner und wiederkehrender Probleme nutzen kann, statt das Rad immer wieder selbst neu erfinden zu müssen. Nun ist das Ding aber einfach am Ende seines Lebenszyklus, und man muss die Zitrone schon ziemlich quetschen, um noch die letzten Tropfen herauszubekommen, die man für ein aktuelles AAA-Spiel braucht.

Und das bedeutet dann viel manuelle Arbeit.
 
Da gehen die Ansichten wohl auseinander. In diesem Video hier wird beschrieben, dass die UE4 irgendwann in Richtung Konsolen optimiert wurde, ganz einfach auch deshalb, weil das der größere Markt ist.

Weil UE4 einfach insgesamt am bzw. übers Limit ist. Man benutzt so eine Engine ja, damit man als Entwickler fertige Bausteine für die Lösung allgemeiner und wiederkehrender Probleme nutzen kann, statt das Rad immer wieder selbst neu erfinden zu müssen. Nun ist das Ding aber einfach am Ende seines Lebenszyklus, und man muss die Zitrone schon ziemlich quetschen, um noch die letzten Tropfen herauszubekommen, die man für ein aktuelles AAA-Spiel braucht.
Also ist die UE4 selbst ein nicht optimierter Port von PC auf Konsolen. QED
Wenn die gleiche Codebasis genutzt wird, ist es kein Port im eigentlichen Sinne - denn dann ist jede Version ein Port der anderen.
 
Grottige ports gab es schon immer. Eigentlich waren sie nie besonders gut aber früher konnte man mit hardware dagegen ankämpfen das ist nun nicht mehr möglich weil zu viel zusammengekommen ist.
Das Problem ist zunehmend die unterschiedliche Architektur. Wenn man wie bei einem Emulator nicht das ganze (oder wenigstens teilwese) Hardware-System emuliert, kommt man eventuell an Flaschenhälse der eigenen Architektur.
Die Rohleistung von Konsolen und PC ist inzwischen so ähnlich, das es schwierig ist beispielsweise mit 3-facher Leistung zusätzliche Chips oder Architekturoptimierungen einfach zu erschlagen. Und dann haben wir noch nicht von ältern PCs unterhalb der 3000€ gesprochen.
Umgekehrt ist es ähnlich, aber zumindest ist die Architektur bei den Konsolen "neuer" und da beim PC auch die kleine Notebooks mitgenommen werden, fällt es nicht so stark auf (abseits der Steuerung).
 
Das ist veraltet die neusten DLSS implementierungen haben kein Ghosting.
Das ist doch Unsinn - allein die Logik sagt, das Mischen von alten und neueren Bilddaten führt zu Ghosting - auch bei DLSS2.3 und erst recht bei DLSS3. Mehrere Seiten berichten darüber - google hilft. Wie gesagt, Bildqualität ist rein subjektiv. Der eine stört sich eher an Latenz, der andere an Ghosting und noch einer braucht fps um optisch glücklich zu sein.
 
Also ist die UE4 selbst ein nicht optimierter Port von PC auf Konsolen. QED
Wenn die gleiche Codebasis genutzt wird, ist es kein Port im eigentlichen Sinne - denn dann ist jede Version ein Port der anderen.

?

Das gesamte Konzept solcher Spieleengines ist ja das einer Art "Werkzeugkasten". Und dann ist halt die Frage, was man da über die Zeit alles so neu hineinlegt, und welche Werkzeuge nicht weiter gepflegt werden. Und so bewegt sich das ganze nach und nach bedarfsgesteuert in eine Richtung, wenn die neuen und gepflegten Werkzeuge eher konsolenoptimiert sind-. Das hat das natürlich Auswirkungen auf die Spiele, die damit erstellt werden.
 
Ist das nicht die eigentliche Perversion?
Da wird massig Geld reinge- und verballert und das Produkt wird unfertig veröffentlicht?
Und das Prinzip ist kein neuer Trend, das geht schon lange so, nur wird immer noch mehr Geld in die Optik gesteckt, so nach dem Motto: ja, isn übles Spiel, sieht aber geil aus.
Nee, warte, das ist kein korrektes Neudeutschschreibsprech, 'tschuldigung: sieht aber optisch geil aus.
Perverser Trend seit Pi mal Daumen dem Jahrtausendwechsel. Hauptsache, die oberflächlichen Äußerlichkeiten stimmen.

Naja die ganzen neuen Grafikkarten müssen ja schließlich Sinn machen^^
Wenn sie fertige Spiele rausbringen würden mit der Optik von vor 2-3 Jahren, dann wären die Grafikkartenhersteller quasi arbeitslos^^ oder produzieren auf Sparflamme so das eine Generation auch mal 5 Jahre dauert^^

Und in den Spielen wird auch noch so viel unnötoger Overhead produziert.. klar da braucht man alleine was Neues wegen dem "mehr" an VRam^^

Aber joa.. die Spiele werden schon länger völlig unfertig auf den Markt geworfen und vollgepackt oftmals auch noch mit diversen Kaufinhhalten.. aber hey.., wir meckern zwar alle.. aber ich schätze 80% der Leute kaufen sich das nächste Jedispiel dann trotzdem^^
 
Das gesamte Konzept solcher Spieleengines ist ja das einer Art "Werkzeugkasten". Und dann ist halt die Frage, was man da über die Zeit alles so neu hineinlegt, und welche Werkzeuge nicht weiter gepflegt werden. Und so bewegt sich das ganze nach und nach bedarfsgesteuert in eine Richtung, wenn die neuen und gepflegten Werkzeuge eher konsolenoptimiert sind-. Das hat das natürlich Auswirkungen auf die Spiele, die damit erstellt werden.
Richtig, aber man muss sich als Entwickler auch dem grundsätzlichen Aufbau der Engine unterwerfen - die ändert sich nicht in der gleichen Version (hier 4).
Wenn da jetzt spezielle Optimierungen auf RDNA2 und Zen2 in der Renderengine oder Ressourcenmanagement drin sind, sollte das auf dem PC keine großen Problem verursachen. Üblicherweise performen Exklusivtitel DEUTLICH besser als solche PC-Engine Titel, daher können da kaum exklusive Konsolenoptimierungen drinnen sein. Survivor hat halt RT always on, das zieht momentan jede HW in die Knie - außerdem ist es CPU limitiert (nur ein Renderthread - das ist typisch PC, denn die Konsolen haben seit 2005 diese klassiche DirectX Limitierung nicht).
 
Das ist doch Unsinn - allein die Logik sagt, das Mischen von alten und neueren Bilddaten führt zu Ghosting - auch bei DLSS2.3 und erst recht bei DLSS3. Mehrere Seiten berichten darüber - google hilft. Wie gesagt, Bildqualität ist rein subjektiv. Der eine stört sich eher an Latenz, der andere an Ghosting und noch einer braucht fps um optisch glücklich zu sein.
Dann muss ich wohl Blind sein :) Dlss 3 ist Frame Generation ich habe bis jetzt nichts gesehn was ghosett und ich habe Cyperounk 10-11 Stunden damit gespielt bis jetzt. Hast du das selber getestet oder redest du auch nur nach?

Dlss2 ghostet schon lange nicht mehr. Aber wie gesagt ein Oled Panel ist extrem schnell. Ein Va Panel ghostet auch ohne DLSS :ROFLMAO:

Das Stimmt wohl, manche sind auch mit 30 fps glücklich warum nicht :)
 
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