Qualitätskontrolle gibt es in dem Sinn nicht. Die Fertigung wird auf eine "akzeptaple" Ausfallqoute getrimmt und überwacht.
Akzeptabel ist wenn ein defektes Produkt tauschen billiger ist als weiter maßnahmen zur Fehlerminimierung.
Ich habe neulich nen Artikel gelesen, in dem als Grund für die miesen Releases die Tatsache genannt wurde, dass die Hardware immer vielfältiger wird. Ich kann das tatsächlich nicht nachvollziehen (falsifizieren / verifizieren), aber war das nicht schon immer so?
Also grundsätzlich steigt mit der Zeit die Komplexität an vielen Stellen. Ein etwas längerer Gedankengang (subjektiv und ohne Anspruch auf Korrektheit):
Das kann das Testen aufwändiger gestallten, weil es potenziell mehr fehleranfällige Pfade gibt. Auf der anderen Seite gibts aber auch immer mehr automatisierte Kontrollmechanismen bei der Entwicklung, in den Engines, APIs, Betriebsystemen und der Hardware, die der Fehleranfälligkeit wieder entgegenwirkt. Mit der Zeit kommt es aber auch zu neuen Technologien, die die Fehleranfälligkeit durch neuen Herangehensweisen minimiert - niemand will mehr alles in Assembler programmieren müssen. Neue Technologien und die steigende Komplexität erhöhen aber auch die Produktivität, denn auch die Entwickler haben eine Stimme - ob sei es Spaß an neuen Technologien oder eben wegen des Aufwands beim Testen. Testen nervt einfach und kann echt viel Zeit fressen. Entwickler sind erwachsene Kinder.
Das ist also schon mal ein vielseitiges Wechselspiel von Interessen bei allen Beteiligten. Dazu gehören auch die Spieler und natürlich auch Aktionäre.
Von einer Sache wissen wir Spieler schon seit mindestens 20 Jahren: Publisher machen oft zu viel Druck. Das Entwicklerstudio fürchtet um seine Existenz und auf Grund von interner Fehlkommunikationen und/oder Kalkül wird ein unfertiges Produkt auf dem Markt geworfen. Die Akzeptanz der Verbraucher wird natürlich auch von allen Beteiligten im Voraus kalkuliert. Der Ruf eines Studios und eines Publishers spielt natürlich eine Rolle dabei.
Eine Sache ist auch wichtig. Von einem Entwickler (die Person) wird fehlerfreie Arbeit erwartet. Dass das nicht möglich ist, weiß die Geschäftsführung. Gleichzeitig verbessert sich mit der Zeit die Entwicklungsumgebungen, welche mit einer einfacheren und fehlerfreieren Entwicklung werben. Die Entwickler sehen das zwar mit Hoffnung, sind aber nicht naiv. Dem Vertrieb bzw. Geschäftsführung geht bei den Versprechungen (#Quantifizierung) aber einer ab, kaufts ein im Glauben damit die Entwicklungszeit beim nächsten Projekt gemäß der Versprechungen um ein ganz konkreten Wert reduzieren zu können und tut dies knallhart bei der Projektplanung.
Edit: ich muss an dieser Stelle noch ein fieses Detail einwerfen. Siehe ganz unten.
Und nun kommt die Kommunikation mit dem Publisher ins Spiel. Release ist ganz klar bei Datum X und der ganze Werbemaschinerie nimmt ihren Lauf, dessen Kosten einen beachtlichen Teil der gesammten Entwicklungskosten einnimmt... in den sozialen Platformen formen sich schwer kontrollierbare, aber eindeutig provozierte Hypes, was auch über Umwegene die Erwartungshaltung der Aktionäre stärkt.
Die Komplexität steigt auch auf menschlicher Ebene. Fies an der ganzen Sache ist, dass es oft um eine bestimmte Zielgruppe eines bestimmten alters geht. Sagen wir mal 14-16 Jahre. Diese Zielgruppe wächst nach. Die die letztes Jahr noch 17 Jahre alt waren, sind heute 18 und nicht mehr die Zielgruppe. D.h. wenn du es schaffst die Zeichen einer jeden Generation zu lesen, dann hast du jedes Jahr deine
NEUEN und
UNVOREINGENOMMEN Käufer. Ein paar bleiben hängen, aber um die geht es dir nicht - außer als Alibi für deine Spins (als unwissende Komplizen). Und in dieser Denke spielt die Qualität des Produkts keine Rolle. Der Hype ist, es wird gekauft, der Fehlkauf ist schnell vergessen (weil noch sehr jung) und mit einem Jahr älter ergeben sich neue Produktlinien die auf 18-19 Jahre abgestimmt sind. Usw.
Wir "alten", die das selber durchmachten und jedes Jahr aufs neue den Lemmingen zusehen, schütteln den Kopf und labern davon, dass man so einen Rotz nicht unterstützen dürfe. Der Käufer entscheide ja mit seinen Geldbeutel. Tja, die Zielgruppe muss halt erst noch die Erfahrung machen (dann ist der Rubel aber schon gerollt) und im nächsten Jahr gibts die Nächsten, die noch ihre (schlechte) Erfahrung machen werden. Und diese hören uns nicht zu, weil was wissen wir schon
Man möchte ja glauben, dass die heutigen Kids sich die teure Hardware nicht leisten könnten. Also mit Blick auf fehlender Optimierungen etc. Aber wenn ich so mitbekommen, was da heute in den jungen Jahren für Beträge über die Ladentheke gehen... junge, davon hatte ich geträumt ^^
tl;dr
Worauf will ich hinaus. Die stetig zirkulierende Zielgruppe kennt es (noch!) nicht anders bzw. wird es so kennenlernen und daher als völlig normal hinnehmen. Wer das Spiel erstmal verstanden hat, so abartig es sein mag, dem steht eine Geldruckmaschine im Keller. Davon lebt auch die Hard- und Softwareindustrie. Mit der Zeit stumpft jeder ab und der Kunde ist irgendwann, bei genügend schlechten Erfahrungen (Beleidigungen, Morddrohungen etc.) - denn ein Entwickler erlebt mehrere dieser Zyklen, nur noch die Cashcow bzw. sieht die eigene Karriere im Vordergrund. Auch hier gibts natürlich Ausnahmen.
Edit: nur kleine Korrekturen und Präzisierungen.
Edit2 zum fiesen Detail weiter oben: Die Dienstleister, wie eben Engineentwickler, Entwicklungsumgebungen, Metatools für Meinungserhebung etc., kalkulieren natürlich ihrerseits, wieviel Geld ein Entwicklerstudio bzw. Publisher mit ihrem neuen Produkt bzw. Produktupgrade (z.B. neue Enginehauptversion) glaubt damit (neue Funktionen, autom. Fehlerkontrolle etc) sparen zu können und welchen Preis diese bereit sind dafür zu zahlen (Kosten <-> Nutzen -> BWL). Lass das mal etwas rattern. So kommen am Ende extreme Investitionssummen und leider auch völlig entgleiste Projektplanungen und minderwertige Produkte zustande. Keiner will es am Ende gewesen sein und niemand ist streng genommen Täter oder Opfer. Und selbst Engineentwickler sind wiederum Kunde von anderen Produkten usw.