Mögliche Probleme bei der NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti – Wenn das Schaltungsdesign zum engen Korsett wird | Analyse

Viele große Titel kommen unfertig auf den Markt (Gold-Status ) und sind oft erst mit dem Day-1 Patch halbwegs vernünftig spielbar. CP77 anyone?
 
Viele große Titel kommen unfertig auf den Markt (Gold-Status ) und sind oft erst mit dem Day-1 Patch halbwegs vernünftig spielbar. CP77 anyone?
Stimmt so nicht. Der Gold-Status kommt aus den alten Zeiten bei denen die Spiele noch auf CDs gepresst wurden. Dort gab man eine Master-CD dem Werk um damit kopien zu machen. Diese Übergabe fand meist 1 Monat vor dem Release statt.
In diesem Monat bis zum Release wird natürlich weiter gearbeitet. So kommen die Day 1 Patches zustande.
Noch viel früher als das Internet noch neu war (oder es gar nicht gab), konnte man Patches natürlich nicht einfach so nachschieben, von daher MUSSTE die Master-CD fehlerfrei sein.
Da viele Spiele Multiplatform sind, heißt es auch hier Konsolenspiele müssen gepresst werden, während PC Spiele oftmals Download only sind >_> Wie auch mit CP2077. Bei CP2077 könnte man schimpfen, die haben es unfertig zur Presse geschickt und gehofft man könne Fehler nachpatchen zum Release...*hust* PS4 Version *hust*
Ich hatte zum Release am PC keinerlei Probleme mit CP2077 (hatte es noch im Dezember auf 100%). Ich hatte nur einen nerfigen Bug, der aber keinerlei Einfluss aufs Gameplay hatte. Und ein paar kleine. Nichts was andere Spiele nicht auch hatten.
Man hätte allerdings aber noch einiges an QoL machen können...
Abschließend noch ein typischer Fehler, den viele Studios machen:
Für möglichst hohe Produktivität wird den Entwicklern oft viel zu schnelle Hardware zur Verfügung gestellt.
Ähm nein. Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun. Meist du etwa die Entwickler platzieren jeden Baum per Hand während sie im Spiel sind? Das Spiel selbst läuft während der Entwicklung gar nicht. Selbst FPS sind oft egal. Es werden ganz andere Tools genutzt. Du wirst als Spieler nie das Spiel so sehen wie als Entwickler.
Ja man könnte eine Reihe an PCs mit verschiedener Hardware kaufen und die vorort Testen, aber das hat nichts mit der Entwicklung zu tun. Und selbst dann, weißt du überhaupt wieviele verschiedene PCs es gibt, wieviel Bloatware und Programme die Leute am laufen haben? Es gibt PCs die laufen seit Jahren und sind einfach zugemüllt.
Deswegen lieben viele Entwickler die Konsolen...eine Hardware. Läuft es auf einer, läuft es auf allen. Aber auf einer Konsole muss man trotzdem optimieren wie es geht. Und aktuell gibt es sogar 8 Konsolen: PS4, PS4Pro, XBOne, XBOneX, PS5, XboxSS, XboxSX, Switch....gut Switch ist nicht immer dabei...Leider Skalieren die Konsolen nicht Linear. Man kann nicht sagen auf der PS4 läuft es auf 1080p und auf der PS5 in 4k.
Natives 4k läuft selten auf den neuen Konsolen.


Puuh zurück zur 3090TIFE...weiß man mittlerweile ob die am Donnerstag überhaupt kommt? Gibt es ein Embargo für Tests oder so am Mittwoch oder gar Donnerstag morgen?
 
Ähm nein. Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun. Meist du etwa die Entwickler platzieren jeden Baum per Hand während sie im Spiel sind? Das Spiel selbst läuft während der Entwicklung gar nicht. Selbst FPS sind oft egal. Es werden ganz andere Tools genutzt. Du wirst als Spieler nie das Spiel so sehen wie als Entwickler.
Natürlich wird die Spielwelt i.d.R. in einem wie auch immer gearteten Szenen-Editor zusammengeklöppelt.
Aber daraus zu folgern, dass ein Entwickler das Spiel nie anwirft, ist Quatsch. Nicht bei „normalgroßen“ Entwicklungen - da wirft man das Spiel als Programmierer zig mal am Tag an. (Also ich tu das)
Nur: Je schneller die eigene Hardware, desto später merkt man durch reines Hingucken nebenbei, dass die Performance nicht mehr gut ist - oder übersieht vielleicht komplett, dass die Performance durch ein kleines Feature oder Asset vom Vortag von jetzt auf gleich immens gelitten hat.
Wie beschrieben, ist es bei der Programmierung meist noch einigermaßen trivial, Performanceverluste wieder rauszuoptimieren - aber wenn die ganze Welt „unperformant gebaut“ wurde, wird‘s zäh, das im Nachhinein wieder geradezubügeln. Das kann bedeuten, dass man alle 3D Assets nochmal überarbeiten und neu exportieren muss… oder müsste. In der Praxis wird das viel zu aufwändig und damit teuer.
 
Na schau dir mal die Titel von Piranha Bytes an. Die sind regelmäßig so unterirdisch optimiert... Davon ab: Ich will nicht in der Haut von Programmierern stecken, die sämtliche möglichen Hardware-Konfigs im Auge behalten müssen. Unser Team kriegt schon Schnappatmung, wenn die beim Website-Development zusätzlich zu Chrome und Firefox noch Safari berücksichtigen sollen ;)
 
Na schau dir mal die Titel von Piranha Bytes an. Die sind regelmäßig so unterirdisch optimiert...
Alle durchgespielt. Die sind doch inzwischen technisch um Jahre hintendran (was mich nicht stört) und ich kann nicht behaupten, dort Performance-Probleme gehabt zu haben.
Die Gothics waren recht verbuggt, aber die Risens und Elex habe ich als smooth und als weitgehend bug-arm in Erinnerung.

Davon ab: Ich will nicht in der Haut von Programmierern stecken, die sämtliche möglichen Hardware-Konfigs im Auge behalten müssen. Unser Team kriegt schon Schnappatmung, wenn die beim Website-Development zusätzlich zu Chrome und Firefox noch Safari berücksichtigen sollen ;)
Wenn Dich das davon abhält, Spieleprogrammierer zu werden... empfehle ich eine Umschulung JETZT. ;)
Den Satz mit den Configs hört man seit den 90er mit DOS und der Pionierzeit von 3D-Hardware, ist heute aber nur noch sehr bedingt richtig.
Um Systemkonfigurationen schert sich ein normaler Games-Entwickler heute kaum noch. Zumindest, wenn er nicht seine eigene Engine zusammenzulötet und Unreal oder Unity benutzt. Wenn nicht von Windows und DirectX sind spätestens in der Engine so gut wie alle Systemeigenheiten wegabstrahiert.
In 10 Jahren hatte ich bei PC Spielen eigentlich nur QA-Tickets, wo Leute sich beschwerten, dass das Spiel auf antiken Laptops mit Onboard-Grafik ruckelt - bei Mobile Games kam es genau einmal vor, dass eine gewisse GPU meinen Shader-Code nicht fressen wollte - nach einer minimalen Änderung lief auch das. Da war dann der größte Aufwand, noch irgendwo ein entsprechendes Smartphone mit dieser GPU zu finden.

Was halt passieren kann, sind unterschiedliche Geschwindigkeiten je nach GPU Hersteller, weil eine Karte irgendwas besser kann als eine andere.
Aber das erleben wir ja bei Releases immer wieder, dass da selbst AAA-Entwickler sowas erst angehen, nachdem die Kundschaft sie anheult und die Games-Seiten mit Negativ-News zugepflastert sind.
Während der Entwicklung wurde da offensichtlich nicht drauf geguckt bzw. es wurden irgendwelche Kooperationen mit AMD/Nvidia eingegangen, wo dann auf die eigene Hardware zugeschnittene Spezialsoftware angewendet wurde, die beim Konkurrenten besch...eiden läuft (wie damals bei Tomb Raider dieses TressFX).

Webentwicklung mit den ganzen Browsereigenheiten auf der anderen Seite ist tatsächlich die Hölle - schon ewig nichts mehr gemacht, aber empfand ich immer als sackfrustrierendes Rumgefrickel, weswegen ich das nie beruflich machen wollen würde. Da ist das Handwerk zwar vergleichsweise schnell zu erlernen, aber bei der Arbeit braucht man dann gute Nerven.
 
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Webentwicklung mit den ganzen Browsereigenheiten auf der anderen Seite ist tatsächlich die Hölle - schon ewig nichts mehr gemacht, aber empfand ich immer als sackfrustrierendes Rumgefrickel, weswegen ich das nie beruflich machen wollen würde. Da ist das Handwerk zwar vergleichsweise schnell zu erlernen, aber bei der Arbeit braucht man dann gute Nerven.
Der Klassiker: Muss auch für IE 11 optimiert werden, weil das der intern zertifizierte Browser ist o_O Zum Glück ist das vorbei - allerdings noch nicht solange, wie man denken mag.

Hab auch so gut wie alle PB Titel durch, aber da ging die GPU-Last schneller hoch, als man "Namenloser Fremder" sagen kann. War schon irre, weil in SoTR war die GraKa nicht so schnell am Limit.
 
[...] Die heutigen Game Entwickler legen eher wert drauf Microtransaktionen ins Game zu Implementieren als wirkliche Fixes oder Performanceoptimierungen reinzubringen. [...]
Einspruch! Den Softwareentwickler a.k.a. Hacker oder Programmierer möchte ich an dieser Stelle einmal pauschalisiert in Schutz nehmen. Als Softwareentwickler oder Programmierer stehst du unter enormen Zeitdruck und dir werden die Aufträge und Anforderungen durchaus von Fachfremden zugestellt.

Dort steht nicht: "das muss Bugfrei sein und performen wie sau". Bugfrei und Performance ist eine grundsätzliche Anforderung wie, wenn du dir ein Auto kaufst und natürlich davon ausgehst bzw. davon ausgehen darfst, dass im Lack keine Mängel zu finden sind und die angegebenen PS erreicht und der Motor abwerk bereits ausreichend eingefahren wurde. Die Orangenhaut ist heutzusage normal und ich glaube kaum beanstandbar. Darüber redet keiner. Das verstünde sich doch von selbst!!!1!elf Jain. Es geht um das Produkt, Inhalte, PS, viele Autos, viele Maps, viele Details, möglichs offen, möglichs alles und immer und in kürzester Zeit. Blabla.

Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung als Softwareentwickler zweier Betriebe im Bereich ERP/Warenwirschaftssystemen der letzten +10 Jahre sprechen, was absolut nichts mit Games zutun hat. Aber auch im ERP System sind Bugs und Performance auch ein leidiges, wenn auch geringeres, Thema, dass vom internen Vertrieb und den Vertretern grundsätzlich immer nur belächelt wird. Da will Kunde mit günstigen Preisen oder mit viel Inhalt angelockt und ein Produkt verkauft werden. Hauptsache die Anforderungen sind umgesetzt, so wie es der Kunde wünscht. Werden Unschärfen bemängelt, dann lag es (am liebsten) an den gestellten Anforderungen. Für Bugs und schlechte Performance ist der Programmierer schuld oder man könne ja nichts dafür, weil das Projektbudget das nicht hergab, weil der Kunde wollte ja mit einem "guten" Preis gewonnen werden. Um Probleme & Co. kümmert man sich später, wenn der Kunde bereits in Brunnen gefallen ist, das Projekt halt schon läuft und kein Weg zurück gibt und so kann man sich Bugfixing alá Unschärfen im Workflow und Performanceprobleme via Wartungsaufwand, Service & Co. extra versilbern lassen. Aber hier rede ich von Maßanfertigungen und nicht von Massenprodukten.

Es hat auch viel mit der Kommunikation Kunde <-> Vertrieb <-> Sonstige <-> Entwicker <-> Chefetage <-> Investoren zutun und dem Zeitmanagement. An ein und dem selben Projekt arbeiten erst die einen und später wechselt das Team btw. Teammitglieder. Jeder hat sein eigenen Stil (auch beim Programmieren), unterschiedliche Schwerpunkte und Interessen, man bekommt Aufgaben außerhalb der eigenen gut geschulten Fähigkeiten, Fremdcode, Code von vor einem Jahr, der eine spricht von A meint aber B oder A+B (B wurde nur im Nebensatz erwähnt). Details, Zeit, Geld, Kommunikationsprobleme, Vergesslichkeit, Montage und und und. Wir reden hier von Jahren und womöglich hunderten von Personen mit Emotionen und Fehlern.

Kurzgesagt: der Kunde ist bereits für Bugs und schlechte Performance konditioniert und investiert dann halt in dickere Hardware und wird sich schon beim Support melden.

Der ganze Mist mit Microtransaktionen ist dem Vetrieblern/BWLern & Co. und natürlich den Kunden zu verdanken. Das Zeug ist in der Programmierung eher seichtes Gewässer und wird sicherlich nicht dem Engineentwickler betreffen. Ich kann mir das tatsächlich als eine art Mini-ERP-Client-Modul in der Spieleengine bzw. im Bereich des Spielefrontends (falls es da soetwas gibt) vorstellen, als im Leveldesign / Lod, Physik, Interaktion, Audio, Netcode, Scripting etc. wo die besagten Bugs und Performanceprobleme bestehen, die uns alle in den Spielen nerven. Das sind eher Schalter alá "Der hat die Map gekauft, also wird diese nicht ausgegraut im Frontend angezeigt" oder so.

Dazu auch passend:

Edit: Der Björn von Piranha Bytes ist mir in dem Interview sehr viel symphatischer als der andere, der auf mich eher wie ein Vertriebler ohne Seele wirkt und aus meiner Erfahrung so ein typischer Problemfall darstellt (null Respekt vorm Code bzw. der kreativen Arbeit dahinter; Hint: für mich ist Programmieren (m)ein Ausdruck von Kunst).

Edit 2, PS: würde immer die nötige Zeit in die Entwicklung gesteckt werden, also in die Konzeptionierung und Strukturierung, wie es mal gerlernt wurde und auch aus Entwicklersicht von Fall zu Fall richtig erscheint, dann wären wir heute noch nicht fertig - blödgesagt. Eine Anforderung muss nun mal shitinshitout in 8h erledigt sein und kann mit viel Pfusch und fehlender Wartbarkeit/Erweiterbarkeit auch jahrelang sehr gut funktionieren, obwohl es richtig richtig scheiße performand. Für 20h wäre es nicht beauftragt worden und womöglich würde man die Wartbarkeit und Erweiterbarkeit niemals benötigen -> viel Aufwand für nichts. Die Wahl zwischen Pest und Cholera - weshalb ich den Job nicht mehr lange machen möchte... all der Stress, schlaflose Nächte und schlechte Bezahlung für diesen Raketenjob ^^
 
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Die allermeisten Spieleentwickler sind Menschen, die diesem Job nachgehen, weil sie ihn lieben - und sind privat meist ganz normale Gamer.
Ich hab noch nie erlebt, dass da einer über Microtransactions und DLC oder Abzocke in F2P jubelt - auch Artists schaffen halt ihre teuer verkauften Vanity Items runter, "weil's halt sein muss".
Die ganze Kacke kommt dann doch eher von Monetarisierungsexperten, die oft nicht mal im Game Team sitzen - nie von einem ordinären Entwickler. Ganz früher im F2P Bereich dachten sich auch mal Entwickler monetarisierte Features aus und freuten sich dann, wenn das ordentlich Geld in die Kasse spülte - aber inzwischen wohl auch da eigentlich gar nicht mehr bzw. es ist lästige Nebenpflicht der Designer, die auf Druck von oben ein Spiel immer noch härter monetarisieren müssen, als sie's eigentlich möchten.

Btw. bin ich persönlich der Meinung, dass man Spieleentwicklung und Softwareentwicklung für Auftragskunden sehr stark unterscheiden muss. Schon oft erlebt, dass Projektmanager mit Methoden aus der normalen Softwareentwicklung anrücken um 100% Termine zu halten - Qualität ist dabei sekundär. Das funktioniert halt wunderbar, wenn man 'nen Kunden und ein Lasten- & Pflichtenheft hat, wo man dann für alle Wünsche, die im Vorfeld nicht definiert wurden, nochmal die Hand aufhalten kann... bei Spielern haut das dann halt nicht so hin. Ein Spieler zahlt i.d.R. nicht nochmal extra, weil das Spiel bei Auslieferungszustand lahmt oder keinen Spaß macht. (Mit Ausnahme von Add-On-lastigen Strategiekloppern wie Civ oder Paradox-Games, die oft erst über Jahre und mit ihren Add-Ons reifen). Entweder das Produkt kommt einwandfrei auf den Markt... oder es wird halt was anderes gespielt und der Unterhaltungswert Deines Produkts beschränkt sich auf Lästereien in Foren.
 
Btw. bin ich persönlich der Meinung, dass man Spieleentwicklung und Softwareentwicklung für Auftragskunden sehr stark unterscheiden muss.
Ich bin ganz bei dir. Möchte nur anmerken, dass es dann eben nicht der Kunde mit der Palette an Wünschen zur Umsetzung der eigenen Geschäftsidee ist, sondern einer aus dem eigenen Unternehmen - zur Umsetzung der Geschäftsidee (mit Microtransfucktion & Co.). In beiden Fällen kommen viele Wünsche und Ideen, es wird konzeptioniert, der Aufwand geschätzt, ggf. noch Rücksprache mit Investoren und anderen Projektleitern bzw. vorhander Ressourcen und Terminierung gehalten und wenn es eng wird, werden bestimmte Teile erstmal gestrichen.

Das unterscheidet sich von Unternehmen zu Unternehmen und natürlich auch je nach Branche. Ich will da nichts verallgemeinern.

In der Softwareentwicklung hast du die Geschäftsidee deines Kunden und damit seine (potenziellen) Kunden im Blick. Bei einem Spiel fragt sich Jemand in deinem Unternehmen oder wer ein Teil dessen zu werden erhofft (meine naive Annahme!), was die Spieler/Kunden haben wollen würden oder bisher für Tendenzen gezeigt haben. Bei beiden herrscht eigentlich das selbe Prinzip. Nur habe ich es eher mit durchgereichten Kundenwünschen zu tun, und der Spieleentwickler mit dem Wünsch von Weiter-Oben, die heutzutage aus den Telemetriedaten und Socialmedia-Gebrülle, zu wissen glauben, mit welchem Lasten- & Pflichtenheft man möglichs vielen Spielern, möglichs lange möglichs viel Geld aus der Tasche ziehen kann. Same shit, different story.

Irgendwie so.. so aus meiner Bubble heraus... und ohne mit meiner Meinung etwas belehren zu wollen oder es besser zu wissen. Das fühlt sich gerade wie eine gute Ergänzung an; mehr nicht @samhayne :)

OT :eek:
 

... und Es lebt noch, evtl?


... ausversehen ?


momentan noch NIX zu sagen!?
 
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