Corro Dedd
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Bei DLSS verknüpft quasi Echtzeitrendering mit Vektorisierung, wie man sie aus dem Bereich der Videoencodierung kennt. Auch hier wird nicht jedes Pixel gespeichert, das wäre RAW und eine Blu-ray würde vielleicht für 15 Minuten Video reichen, sondern ebenfalls geschaut nach Vektoren mit gleichem Inhalt, die einfach nur die Position verändern in einer Szene.
Die Pakete, die die Geforce Experience für das jeweilige Spiel herunterladen muss, sind meines Wissens nach nicht sehr groß, 150-300MB vielleicht? Ich könnte mir vorstellen, dass dort einfach einige Bilder im Vektorformat enthalten sind (siehe auch .svg Dateien), erstellt aus den 16k Bildern, die vorher auf den Nvidia Servern berechnet wurden, welche nun von den Tensor Cores passend in das gerenderte Bild eingefügt werden, inkl. Blickwinkel- und Größenanpassung.
Die Pakete, die die Geforce Experience für das jeweilige Spiel herunterladen muss, sind meines Wissens nach nicht sehr groß, 150-300MB vielleicht? Ich könnte mir vorstellen, dass dort einfach einige Bilder im Vektorformat enthalten sind (siehe auch .svg Dateien), erstellt aus den 16k Bildern, die vorher auf den Nvidia Servern berechnet wurden, welche nun von den Tensor Cores passend in das gerenderte Bild eingefügt werden, inkl. Blickwinkel- und Größenanpassung.