75 FPS reichen vollkommen, dein Monitor kann das ja sogar syncen
Klar wenn du Skill hast und competitive unterwegs bist, reiz halt die Hz/FPS aus soweit es der Rechner mitmacht
Im Falle Fortnite wird dir das nur nicht wirklich was bringen, ich bezweifle das die ganzen PS4 Spieler die mit dabei sind mehr als 60 laufen haben, man sollte bei dem Spiel dann nicht übertreiben zumal die Server das gerne auch mal nicht syncronisieren können, die gehen ordentlich in die Knie, als ich das ne zeit lang ständig gespielt habe.
Das Spiel läuft halt Crossplay, CS:GO wäre so ein Titel wo du alles was möglich ist natürlich rausholst mit meinen Settings, am Rechner/Windows sowie NVidia Systemsteuerung
Dein Posting davor muss ich mir eben erstmal zu Gemüte führen
Mehr FPS werden aber nicht auch gleich bessere Reaktionszeit beim Rechner bedeuten, vorallem dann nicht, wenn die Auslastung grenzwertig läuft beim Gamen, sprich deine CPU und oder deine GPU gerade am limitieren ist, mit FPS Limit wirst du immer eine konstantere Reaktionszeit haben, das auf jeden Fall und sicherlich auch eine bessere, weil du immer Ressourcen frei hast, ganz einfach.
Anhand meiner Leistungsmessung wo ich GRID2 im Menü verglichen habe sieht man das auch schön, die leistungsaufnahme vom PC ist bei weitem nicht 1:1 Linear mit den FPS die er gerade produzieren kann.
Alleine daran kann man schon sehen das das ganze FPS-Geschwafel der totale Dünnpfiff ist ;-)
Wenn ich die FPS durch ein Limit mehr als halbiere, sollte demnach der Verbrauch ja auch mehr als halbiert sein, ist aber dummerweise nicht der Fall, ich spare bei ca 200FPS vs. 74 lediglich 30% Prozent am Gesamtverbrauch, gemessen am Menü von Grid2.
Andere Engines/Spiele verhalten sich halt eventuell anders, ja ich hab da noch einige Messungen vor mir, das wird interessant werden.
Noch interessanter wäre es wenn Igor das mal mit PCAT machen würde so von wegen "ClicktoPixel" Messung
Edit:
Gehäusebelüftung klingt so auf jeden Fall erstmal super, da kann nicht meckern.
Thema Sync, /Hz/FPS, wenn der Monitor Syncen kann ist es immer sinnvoll das Limit in Sync einzustellen und VSync deaktiviert zu lassen.
"fast sync" also "schnell" greift nur wenn du inGame explizit Vsync angeschalten hast, sonst läuft ohne fps-limit/Vsync es sei denn du hast ein Limit gesetzt wie mit RTSS
Früher über Nvidia Profil FPS Limit mit dem "Nvidia Profile Inspector" hat an der gemessenen Leistung quasi garnix gemacht, sprich mit FPS-Limit derselbe Verbrauch als wenn du garkein drin hast ohne Vsync.
VSync "normal" ist blöde, weil es ja quasi ein FPS-Limit ist, nur dummerweise verbraucht das genausoviel Strom wie wenn du es aus hast ohne Limit
Am Besten ist halt wenn das Spiel/die Engine es von Haus aus unterstützt, oder eben RTSS als Workaround, das ist gemessen auch am effizientesten.
Siehe meine Messdaten in nem Thread von mir bezüglich des 2600X optimieren etc.
GZDoom (Sourceport für das alte Doom, also 1 und 2, was auch mittlerweile Vulkan kann) hat von Haus aus 200fps-limit, das hat ne ini-Datei worin man das konfigurieren kann, ist also dort quasi ab Engine/Spiel dann, da machts mit Vulkan sowie auch OpenGL sogar quasi garkeinen Unterschied am Verbrauch, 5 bis 10 Watt waren es glaub ich, so aus dem Kopf heraus, naja ist halt super programmiert ne
Was den Monitor angeht, waage ich es einfach mal zu bezweifeln das es irgendwelche Kristalle tatsächlich schaffen schnell genug zu sein, das man da wirklich mehr als 60 Bilder hinbekommt technisch, mathematisch.
Deswegen habe ich mich bewusst auch für einen 75er entschieden, der schon ab 30 syncen kann.
Das ist es eben auch mitunter was Igo mit PCAT im Sinne ClicktoPixel halt schön messen könnte, damit wäre endlich schluss mit so einigem Blafasel, am Ende des Tages ist nämlich nur eines wichtig, was Igor ja auch schon sagte...
Ohne Latenz, also Verzögerung geht die ganze Technik eh nicht, Fakt 1, Fakt 2 das komplette EVA-Prinzip was er da ja schön durchgekaut hatte und meine Messungen, wiedersprechen halt einfach dem FPS-Gejage, schon alleine deswegen, weil die Leistungsaufnahme eben nicht hauptsächlich an den FPS klebt.
Wird eine Reaktionszeit negativ spürbar, dann limitiert immer irgendwas am Rechner, soviel steht mal fest und wenn man richtig ehrlich ist, gibt es auch keinen Input-Lag, sondern es gibt lediglich einen Output-Lag und der ist eben spürbar oder eben nicht, nicht spürbar ist das Ziel.
Zum Testen hab ich auch mal in nem Video gezeigt, wie man das einfach mal simpel "aufbauen" und Testen kann
75 macht also insofern noch Sinn, das man durch leichte Einbrüche um die wir nicht herumkommen, dafür sorgen das wir nicht unter 60 kommen.
Wir greifen da halt ständig in eine laufende Mathematik ein, Spiel/Engine, Formeln, Mathe, Lichtberechnung, Erdanziehungskräfte, Fliehkräfte, Sound und was weiss ich noch alles, aber nur mal so zum Vorstellen.
Immer wenn wir da eingreifen (Maus,Tastatur, Gamecontroller) ist logisch das wir zwischendurch mehr Ressourcen brauchen, Einbruch halt dann, muss halt plötzlich viel neu und anders berechnet werden.
Wie gut das funktioniert ist halt Sache des Spiels/der Engine, tja oder eben auch schlecht
Gruss Dennis