Creative Sound Blaster X5 im Langzeit-Test mit Teardown - Plastischer Sound mit Höhen und Tiefen aus einer dunklen Plastik-Box

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Was lange währt, wird gut und ich war schon beim Test vor 5 Monaten etwas hin- und her gerissen, so dass ich beschlossen habe, die Creative Sound Blaster X5 nicht nach meinen ersten Eindrücken hin zu beurteilen, sondern sie parallel zu meinem HIFIMAN EF 400 erst einmal auf längere Zeit hin mit diversen Kopfhörern abwechselnd (read full article...)
 
Glaube es war Microsoft die dem damals den todestoß gegeben hat.
DirectSound. Ist das heute noch in Verwendung? Oder hat jede Engine ihr eigenes Ding irgendwie dafür? Man hört, resp liest da nie was. UE5 tolle Visuals hier und dort, aber Ton-mässig gibts nie Infos? Daher auch keine Fortschritte?

All diese Algorithmen, die Stereo in Binaural verwandeln möchten, funktionieren aus Prinzip nicht, niemals, weil es keine 3D Daten gibt. Die können nur raten.

Was ich so vom Homecinema kenne, DTS, Dolby, THX etc. Gibts sowas auch in Games, mit richtigen 3D Daten? Meiner Meinung nach wird Sound in Games massivst vernachlässigt.
 
https://de.creative.com/p/sound-blaster 309.99€
Vor der Installation auf Windows und der Software sollte man wissen, daß Realtek im Bios deaktiviert werden sollte und im abgesicherten Modus mit DDU die Reste nach der Realtekdeinstallationsroutine entfernt werden sollte.
Wenn man die Software installiert, kann man automatisch nach neuerem Treiber, Bios und der Software selber online suchen, da die nicht immer auf der Webseite in aktueller Form zu finden sind.
Stellt man über die Software Scoutmodus oder Equiliser ein, ist es bei einigen anderen Sound-Blaster Geräten der Fall, daß höhere Sampelraten nicht mehr möglich sind. Wie es hier jetzt ist, würde mich schon interessieren.
Bei Anderen Sound-Blastern ist dann zuminderst ein virtueller Modus auf Stereo von 5.1 und 7.1 möglich. Außerdem wird Dolby und DTS als Software mit installiert.
Schön ist es, daß das Mikrofon wohl auch die hohen Sampelraten hat, nicht so wie bei GC7 wo unterschiedliche Sampelraten von Mikrofon und Ausgabe dazu führen kann, daß der Sound in einigen Spielen nicht funktioniert.
DirectSound ist natürlich mit vollen Sampelraten möglich.
 
Zuletzt bearbeitet :
Da es ein USB-Interface ist, hast du eigentlich kein Realtek-Problem. Die Sampling-Raten sind Maximum.
 
Persönlich lehne ich gerade das aber ab, weil es eher sinnlos ist, erst ein teures Gerät zu erwerben, um dann damit die billige Hardware wieder anzupassen. Gute Kopfhörer und so ein DAC brauchen diese akustischen Spielereien eher nicht.
Ich stimme Dir zu, dass es nicht sinnvoll ist Billigheimer per DSP-Vorschlaghammer umzubiegen aber es ist gerade der Sinn bei teurer Hardware solche Funktionen zu haben.
Kein Transducer ist perfekt an das eigene Gehör angepasst. Es geht nichts darüber einen Kopfhörer der nahe des eigenen Geschmacks liegt zu erwerben und den letzten Feinschliff per DSP zu erledigen.

Mal abgesehen davon, dass man Aufnahmen die nicht grad das gelbe vom Ei sind evtl. noch etwas aufbürsten kann.

Im Gegensatz zu klassischem "component/impedance matching" hat man als user die totale Kontrolle.
 
Da es ein USB-Interface ist, hast du eigentlich kein Realtek-Problem. Die Sampling-Raten sind Maximum.
Da hast du warscheinlich Recht, wenn man es ein Realtek-Problem nennt und es mit anderen Herstellern außer Creative auch auftreten könnte:

Ich konnte nach einer Win Neuinstallation mit aktiviertem Onboardsound von Realtek nach einer Softwareinstallation von einer Sound BlasterX G6 auch mit USB-Interface einen klangkaraktischen Unterschied von wirklich wahrnehmbar mehr Bass bis zu kleinen anderen (vielleicht auch eingebildeten) Nuancen nach Deaktivierung von Realtek im Bios und DDU Resteentfernung im abgesicherten Modus mit DDU feststellen, nach dem ich dann auch mit der Creativ-Software auch selbiges und eine Neuinstallation machte.

Daß die Sampelraten ohne Software wie Scoutmodus oder software gesteuerten Equaliser auf Voll zu stellen geht, ist mir klar.

Anscheinend ist das Mikrofon Hardwareseitig schon auf 24Bit-192kHz begrenzt, was auf jeden Fall noch sehr sehr gut ist.
Sowas kann man aber nur überprüfen, wenn man das Gerät auch selber hat.

Die allergrößte Anzahl von Reviews geht auf sowas wie eingeschränkte Sampel/bitraten bei Mikrofon sowie zugeschaltetem Hard oder Software-seitigen Zusatzfunktionen wie Equaliser wenn nur über Zufall ein.

Wahrscheinlich sind die Bit/Sampelraten im PS/XBox Modus wohl auch eingeschränkter, was bei den Konsolen natürlich keinen Unterschied macht. lol
 
kurzer kommentar: ich habe mich dumm und dusselig gekauft mit günstigen hifi-pc-soundkarten, um meinen pc klingen zu lassen und ich habe es nicht geschafft, meinen cd-player zu ersetzen. wenn ich richtig hifi geniessen will, muss ich cd hören( mit, im moment, sony dvd player, mit 100 euro "sommer"kabel, mit NAD verstärker, mit audioquest 7€ pro meter lautsprecherkabel und dali boxen für 125 euro pro stück. ich habe super sound von cd und immer b-ware sound mit computer. was mache ich falsch? der sony dvd player hat auch nur 40 euro gekostet. insgesamt bin ich mit pc sound gescheitert^^. liegt das an mir oder was muss ich machen? zur zeit brenne ich mir cd's, die ich geniessen will und mit vinyl bin ich durch. ich bin zu faul, andauernd die scheiben aufzulegen.
zum thema meine meinung: die creative wird gut sein, aber ich muss zweifeln...siehe oben.

alles gute,

owl.
 
die creative wird gut sein, aber ich muss zweifeln...siehe oben.
Deine Zweifel sind unbegründet, das kann ich dir als KH- & Lauti-Fan unterschreiben.
Ich hatte jahrelang die X-Fi's, die Z und jetzt die AE-Reihe ist ein deutliches Upgrade (optimierte DAC/KH-Amp), besser geht es nicht.
Wenn die Karte im PC läuft, gibt es kaum besseres.
Ich hatte die AE-9 und Sie extern mit einem "RME ADI-2 Pro Anniversary Edition" verglichen, ohne Klangoptimierung hörst da kein Unterschied.
Es geht aber auch günstiger, wenn man das "Geräte Porno" weglässt... (PC > DAP > KH oder Amp mit Tröten), der Rest ist zu meist "Suggestion"
Ich kann die Quelle am KH nicht heraus hören, da ist es egal ob PC, DAP oder CDP.
Kabel "klingen" nicht, das kann man messen...
wenn man es ein Realtek-Problem nennt
Ich hatte da eher ein Nvidia-Treiber Problem in Verbindung mit Creative Karten. Realtek on/off war kein Problem,
mit Nvidia HD Audio Treiber gab es bei mir gelegentlich Probleme bei ein paar Spiele, mit deaktivierten NV-Treiber gab es keine Probleme.
Da sieht man wieder, das einige Spiele mit dem Überangebot an Audio HW nicht klar kommen. :ROFLMAO:
Wer soll sich da noch auskennen, Realtek HD Audio (OnBoard), Creativ AE-x, NV HD Audio (HDMI), Sharkoon DAC Pro v2 usw.
 
"Kabel "klingen" nicht, das kann man messen..."

bei der herstellung von audiokabeln wird gemessen. es gibt dort unterschiede, die hörbar sind. ich will hier nicht rumnerven mit "voodoogerede" und vor allem das forum nicht stören. ich halte mich in zukunft zurück.

cu
 
bei der herstellung von audiokabeln wird gemessen. es gibt dort unterschiede, die hörbar sind.
Nonsense, das wurde zur Genüge wissenschaftlich widerlegt. Klar "messen" die Kabelhersteller, schließlich verkauft sich pseudoscience an Uninformierte wunderbar. :D

Hören könntest du nur ein:
a) defektes Kabel (offensichtlich)
b) ein extrem unzureichend dimensioniertes Kabel (Klingeldraht mit 50 Meter Lauflänge für einen Lautsprecher)
c) eingestreute Störungen (eher relevant für PA-Technik als für Heimaudio, daher dort auch symmetrische Signalübertragung via XLR)

Alle anderen Unterschiede kann man messen aber sicher nicht mit unseren murksigen Ohren hören. Audiophile wollen das nicht wahr haben, ist mir klar, aber das menschliche Gehör ist leider (oder zum Glück) nicht so sensibel wie ein Audioprecision analyzer.

Was bei Computern passiert, wenn da die Software anfängt das Signal zu manipulieren ist eine ganz andere Kiste.
Deswegen ASIO/WASAPI -> Bitperfect und Ruhe hat die OCD beim kritischen Hören. Für den Alltagsgebrauch, wo man eh nicht so genau hinhört tuts auch Direct Sound.

ich habe super sound von cd und immer b-ware sound mit computer.
Eine interessante Frage.

Es kann sein, dass es psychologisch ist. Füttert der PC die gleichen Speaker wie der CD player?
Es kann auch sein, dass der CD player keine neutrale Klangsignatur hat und du diese bevorzugst.

Kannst du in Worte fassen, inwiefern sich der sound am PC unterscheidet?

Meine Erfahrungen mit Creative (SB16 ->Audigy 2zs ->Titanium HD) waren eigentlich immer gut, nur dass man bei deren Produkten irgendwann das Problem des wegfallenden Softwaresupports hat was Soundkarten zu Briefbeschwerern mach. Deswegen bin ich zu RME gewechselt, denn den kan ich Notfalls als class compliant USB device laufen lassen.

Ich kann die Quelle am KH nicht heraus hören, da ist es egal ob PC, DAP oder CDP.
Solange beide Quellen eine niedrige Ausgangsimpedanz haben und keine Software rummurkst stimmt das.
Der Unterschied zwischen meinem RME und meiner Titanium HD war SEHR deutlich zu hören (und auch zu messen), da die Titanum HD eine 35Ω Ausgangsimedanz hat, welche den Bassbereich bei meinem Focal Clear angehoben hat (Resonanz bei ca 50-60 Hz).
 
Zuletzt bearbeitet :
da die Titanum HD eine 35Ω Ausgangsimedanz hat
Das ist aber ab SB-Z (< 10 Ohm) und AE (< 1 Ohm) kein Thema mehr, nur zur Info.
X-Fi analoge out + KHV ist aber auch kein großes Problem, wenn man sich keine Störgeräusche einfängt (rausch oder brumm)
des wegfallenden Softwaresupports hat was Soundkarten zu Briefbeschwerern mach
oder wegfallende Schnittstellen, hatte bis letztes Jahr noch eine ESI Maya 44 im (Linux) PC.
 
@MechUnit
Hab meine X-FI mit dem damaligen PC ausgemustert und zum Elektroschrott gegeben 🙈

Ich weiss nicht wie es heutzutage bei aktuell(st)en Games mit richtigem 3D Sound steht? Früher mit EAX und OpenAL war es noch richtiges 3D, binaural mit Daten direkt aus der Game Engine (Position der Soundquelle, Leveldesign, etc). Ich denke heute ist Sound kein Thema mehr bei Game-Entwicklern - oder hab ich da was verpasst?

Ich finde die Karte nach wie vor gut, dank ihrer Wandler.

Heutzutage sind Effekte wie EAX oder OpenAL oder zumindest vergleichbare Effekte im Spiel bereits (von Seiten der Engine) integriert. Da sind derlei Hardwareeffekte nicht mehr nötig.

Gutes aktuelles Beispiel hierfür ist das Dead Space Remake - da reicht guter, digitaler 5.1-Sound (in Verbindung mit Dolby Atmos) und man hat klanglich ein besseres Ergbnis als damals mit EAX u.ä.
 
DirectSound. Ist das heute noch in Verwendung? Oder hat jede Engine ihr eigenes Ding irgendwie dafür? Man hört, resp liest da nie was. UE5 tolle Visuals hier und dort, aber Ton-mässig gibts nie Infos? Daher auch keine Fortschritte?

All diese Algorithmen, die Stereo in Binaural verwandeln möchten, funktionieren aus Prinzip nicht, niemals, weil es keine 3D Daten gibt. Die können nur raten.

Was ich so vom Homecinema kenne, DTS, Dolby, THX etc. Gibts sowas auch in Games, mit richtigen 3D Daten? Meiner Meinung nach wird Sound in Games massivst vernachlässigt.

THX ist ja nur ein Zertifikat (was heutzutage in aktueller Iteration wertlos ist), welche Frequenzen deine Soundhardware liefern kann. THX-zertifiziert ist z.B. ein Subwoofer, der eine Bassübernahmefrequenz von 80 Hz hat.

Und natürlich hat du in Spielen guten Surround - kommt eben auf dein Equipment an. Bei Forza Horizon 5 oder Forza Motorsport hörst du einen Frontmotor vorne und einen Heck- oder Mittelmotor hinten. Genauso, wie du auch bei Dead Space (übrigens schon im Original von 2008) hörst, wo genau hinter oder vor dir ein Gegner lauert oder in Skyrim oder oder oder...

Jede Engine kann das schon seit Jahren, aber es ist hier die Frage, ob das Entwickler implementieren und was du für ein Audio-Setup zuhause hast. Mit flachen Stereo Onboard-Sound und einfacher Soundbar wirst du das natürlich nicht hören.
 
"Kabel "klingen" nicht, das kann man messen..."

bei der herstellung von audiokabeln wird gemessen. es gibt dort unterschiede, die hörbar sind. ich will hier nicht rumnerven mit "voodoogerede" und vor allem das forum nicht stören. ich halte mich in zukunft zurück.

cu
Heutzutage doch völlig egal ob es so ist oder nicht.
AutoEq regelt.
Wenn man einmal seine Traumfrequenzkurve gefunden hat wird einfach nur noch ein EQ über alles drübergebügelt was sich von allen alten Komponenten unterscheidet.
Angefangen von der Soundkarte bis zum Kopfhörer.
 
Heutzutage doch völlig egal ob es so ist oder nicht.
AutoEq regelt.
Wenn man einmal seine Traumfrequenzkurve gefunden hat wird einfach nur noch ein EQ über alles drübergebügelt was sich von allen alten Komponenten unterscheidet.
Angefangen von der Soundkarte bis zum Kopfhörer.

Für natürlichen Hörgenuss verwendet man eigentlich aber keinen EQ bzw. hat den aus. Klar, man kann sich da ein bevorzugtes Klangbild einstellen - aber sowas ist nichts für mich.

Ich verlasse mich da eher auf gute LS und einen guten Woofer. Aber jeder/jedem das ihre/seine.
 
Für natürlichen Hörgenuss verwendet man eigentlich aber keinen EQ bzw. hat den aus. Klar, man kann sich da ein bevorzugtes Klangbild einstellen - aber sowas ist nichts für mich.

Ich verlasse mich da eher auf gute LS und einen guten Woofer. Aber jeder/jedem das ihre/seine.
Ich könnte nie mehr Lautsprecher in normalen Räumen ohne Raumkorrektur DSP hören.
Die dröhnenden Bass Moden gehen mir viel zu sehr auf den Nerv.

In einem Studio mit akustikwänden mag sowas gehen aber selbst bei denen ist EQ an der Tagesordnung.
 
Ich könnte nie mehr Lautsprecher in normalen Räumen ohne Raumkorrektur DSP hören.
Die dröhnenden Bass Moden gehen mir viel zu sehr auf den Nerv.

In einem Studio mit akustikwänden mag sowas gehen aber selbst bei denen ist EQ an der Tagesordnung.
Ich war früher auch ein Anhänger der "reinen Lehre". Mittlerweile hebt ein EQ meine Kopfhörer nachweisslich
auf ein neues Level und eine wirklich gute Raumanpassung machte gute LS nur noch besser. Aber das mag jeder sehen wie er mag.
 
Ich könnte nie mehr Lautsprecher in normalen Räumen ohne Raumkorrektur DSP hören.
Die dröhnenden Bass Moden gehen mir viel zu sehr auf den Nerv.

In einem Studio mit akustikwänden mag sowas gehen aber selbst bei denen ist EQ an der Tagesordnung.

Dafür nutzte ich ein Einmesssystem/-mikrofon. Bei Denon ist das Audyssey - liefert wunderbare Ergebnisse und wenn die LS gut eingestellt sind (man kann auch manuell vie on screen menu nachjustieren), macht das einen guten Unterschied.

Für mich zumindest so, dass ich keinen EQ benötige.

Im Studio sind EQ's in anderen Maßstäben im Einsatz - dort kommt es auch auf die Musik an, die produziert oder gemixt wird. Bei der heimischen Musikproduktion nehme ich da den in der Musiksoftware integrierten EQ, welcher ja direkt auf das entsprechende Lied angewendet wird. Das ist wie bei CInema 4D: bei unterschiedlichen Szenen liefern die gleichen Rendereinstellungen nicht die gleichen Ergebnisse. So auch in der Musik. Im Studio wird der EQ auch je nach Produktion angewendet und justiert.
 
EQ finde ich sehr wichtig, um den Ton an die eigene Physionomie anzugleichen. Ich höre die Unterschiede, dass ich nicht auf beiden Ohren genau gleich höre, und das stört teils ausgeprägt. Deshalb brauch ich eine links- oder rechts-seitige Anpassung per EQ für einen "Gleichstand". Doch separate links/rechts Anpassungensmöglichkeiten sind sehr oft nicht mal verfügbar.
 
@MechUnit Dann wurde früher mehr Werbung gemacht für die Sound Engine (z.B. EAX) und heutzutage ist 3D Sound sowas wie selbstverständlich, um nicht mal mehr erwähnt zu werden?
 
Dafür nutzte ich ein Einmesssystem/-mikrofon. Bei Denon ist das Audyssey - liefert wunderbare Ergebnisse und wenn die LS gut eingestellt sind (man kann auch manuell vie on screen menu nachjustieren), macht das einen guten Unterschied.

Für mich zumindest so, dass ich keinen EQ benötige.
Erm... das IST EQ/DSP nur halt automatisiert.
Bei den meisten Systemen ist das ein Paremetrischer EQ und eine eventuelle Laufzeitanpassung bzgl. Lautsprecherabstand. :D

Ich nutze Dirac Live und möchte es nicht mehr missen.

Playerseitigen EQ nutze ich auch so gut wie nie, höchstens mal wenn eine alte Aufnahme ganz unerträglich schrille Höhen hat dreh ich da bissl am Treble-Regler vom RME.
 
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