@Grestorn
Nur noch mal als kleiner Hinweis: In diesem Thread geht es um AMD und deren neueste GPUs. Nicht um deinen unermüdlichen Kampf für das Wohl von nVidia. Dafür gibt es genügend nVidia Themen Threads.
Und ehrlicherweise interessiert es mich auch nicht wirklich für wie toll du welches Feature von nVidia hälst. Aber ich muss es leider überall lesen, da du ja scheinbar davon besessen bist allen zu offenbaren wie toll doch nVidia ist.
Leider ist das nun auch hier im Forum angekommen, schade eigentlich. DLSS ist nicht mehr nur ein Skalierungsalgorithmus, sondern vereint seit v2.0 Auflösungs-, AA-, Funktionsverbesserungen und das Nachschärfen auf Basis dafür notwendiger "Treiberoptimierungen" (das muss nicht stet mit einer neuen Versionsnummer einher gehen). Und genau diese Feature (und auch andere Funktionen) werden über Experience optimiert, indem das Programm beim Start eines Spiel, z.B. die gewählten Einstellungen mit einer Nvidia internen Datenbank abgleicht. Als Entwickler wäre es also sogar möglich, den erwünschten Offset oder Content gleich da zu hinterlegen, Gameworks und OptiX for Games ist ein Teil davon.
Komischerweise bin ich hier seit Jahren angemeldet und habe nie ein Wort mit ihm gewechselt. Aber was soll's, ich diskreditiere halt Nvidia - weil ich schreibe Experience, Treiberupdates und DLSS sind eng miteinander verknüpft, wozu sind Updates wohl da? Keine Ahnung wie er von -> Anmeldezwang bei Nutzung eines (Treiber-) Dienstprogramm's = zu nicht richtig funktionieren kommt. Scheint alles nur in seinem Kopf vorzugehen. Wahrscheinlich passt ihn meine Aussage zu Tensor "ist keine Erfindung von Nvidia" und im spez. Fall der Ausführungseinheiten eigentlich nur ein Marketingbegriff, nicht (das stammte aber ursprünglich von einem Nvdiamitarbeiter auf Youtube, wobei dieser Inhalt nachträgl. wieder entfernt wurde).
Eines für alles (DLSS v2.0) bezieht sich in dem Zusammenhang auf die Renderpipeline eines Spiels, denn früher musste man die Inhalte bei Nvidia einreichen und heute, DLSS Funktionen und dazugehörige Vektoren gleich in die Engine integrieren. Man hat die eigene Arbeit dbzgl. mal wieder auf andere ausgelagert...."it's works", ja genau.
Und im Devbereich ist eine Anmeldung genauso zwingend notwendig, um auf den dafür notwendigen DLSS Support Zugriff zu erhalten. Bei Änderungen oder Inkompatibilitäten, möchte man bitte mit dem Hinweis "wenden sich sich an ihren Nvidia Entwickler (developer relations contact)", genau diesen kontaktieren. Er meint auch DLSS funktioniert einfach so, wo Nvidia am Bsp. von Anthem selbst und intern (Treiber-) Optimierungen vorgenommen hat (zumal die ja unter DX12 Content eigentlich verpönt sind) und diese auch über Experience einspielen kann. Keine Ahnung was dieser Zirkus hier soll.
* ...jeder müsste übrigens genau deshalb wissen, dass Experience die (Telemetrie-) Daten seit geraumer Zeit in "Echtzeit" übertragen kann!