NVIDIA DLSS 3.5 angekündigt: Revolutionäre Ray Reconstruction Technologie für alle GeForce RTX-Karten

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Im Rahmen der diesjährigen Gamescom 2023 hat NVIDIA eine Reihe bevorstehender Aktualisierungen vorgestellt, die sich an die GeForce Gaming-Community richten. Ein Highlight unter diesen Ankündigungen ist die Einführung von DLSS 3.5 Ray Reconstruction, einer Funktion, die ab der kommenden Herbstsaison für alle GPUs der GeForce RTX-Serie verfügbar sein wird, beginnend mit der RTX 20-Serie. DLSS (read full article...)
 
Ich finde hier ist eh mit der Kommunikation viel falsch gelaufen.

Eigentlich können alle RTX Karten DLSS3 nur das Feature Frame Genration von DLSS3 wir nur von den RTX4000 Karten unterstützt.

Sie hätten Frame Genration gar nicht mit DLSS3 bewerben sollen sondern als Separates Feature, dann wäre vieles klarer gewesen.
 
Ich finde hier ist eh mit der Kommunikation viel falsch gelaufen.

Eigentlich können alle RTX Karten DLSS3 nur das Feature Frame Genration von DLSS3 wir nur von den RTX4000 Karten unterstützt.

Sie hätten Frame Genration gar nicht mit DLSS3 bewerben sollen sondern als Separates Feature, dann wäre vieles klarer gewesen.
Da stimme ich dir grundsätzlich schon zu.

Das Problem dabei ist halt einfach dass DLSS 3 ohne Frame Generation nichts anderes als DLSS 2.x.y ist. (Oder wüsstest du sonst noch was neues?)

Ich verstehe wieso man den Versionssprung von DLSS 2 auf 3 macht (FG ist eine signifikante Neuerung, ob man sie mag oder nicht).
Aber wenn das der einzige Unterschied ist, dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die User denken "DLSS3 = RTX 40 exklusiv".
 
bei dem Cyberpunk Bild hat der DLLS 3,5 als einziges ein andern Bildeindruck , oben die hellen Lichter an der Röhre.
Damit wäre es klar am schlechtesten. 2.0 und 3.0 das Orginal gut treffen.

Auch die Wände haben bei 3.5 so ein lila Farbstich ?!

Allgemein kommen bei dem 4 Cyberpunk Bildenr alle DSSL Varianten nicht gut weg. Matschige Flächen, und absaufende Konturen.
Ja gut halt die FSP sind viel höher ...

Das Bücherregal (D5 Renderer) sieht absichtlich mieß gestellt aus ... irgendwie VGA Auflösung zu FHD, was wollen die damit zeigen ?!
 
Zuletzt bearbeitet :
Bei den vielen zusätzlichen Schritten die bei diesem neuen Verfahren anfallen, wundert es mich, das da teils überhaupt noch ein Leistungsplus rauskommt.
 
Frame Generation verstehe ich als Feature das mit DLSS 3 dazu kam, aber nicht von jeder RTX Grakageneration unterstützt wird. Mit DLSS 3.5 kommt Ray Reconstruction als weiteres DLSS Feature dazu, dass wiederum auch von älteren RTX Grakagenerationen unterstützt wird. Die Version beschreibt also das Featureset und will weniger mit einer Kompatibilität zu tun haben. Die Begrifflichkeit hinter DLSS ist ja relativ allgemeingefasst. Deep Learning Super Sampling-Technologie heißt ja nicht, dass jedes Feature von jeder Graka unterstützt wird, sondern fasst nur alle auf AI basierenden Features unter die Begrifflichkeit zusammen. Ich kann den Schritt nachvollziehen.

Der Eindruck von: "DLSS3 = RTX 40 exklusiv" will ich nicht kleinreden. Der ist entstanden. Ist jetzt die Frage, hat nVidia das so gewollt, hat nVidia das unglücklich kommuniziert, ist das nun so organisch gewachsen (Pläne dürfen sich ändern), hat die Berichtserstattung seinen Teil dazu beigesteuert (sind ja auch nur Menschen) und weshalb würde man eine Spaltung der Versionierung wie bei Agesa wollen? Ich mein, angenommen für RTX 20-30 gelte nur DLSS 2.X und für RTX 40 (+) dann DLSS 3.X. Was ist, wenn sich ein neues Feature für RTX 20-40 ergäbe. Hätten wir dann 2.X.1 und 3.X.1 etc? Dann wäre mir ein 3.X.1 für alle tatsächlich lieber. Denn auch Bugfixes oder Optimierungen können und werden sich für alle Generationen ergeben.

Aber bei USB sieht man ja, wohin die Reise auf keinen Fall gehen sollte. Spontan wüsste ich aber auch nicht, wie man Inkompatibilitäten bei DLSS Features klarer definieren sollte. Nichtsdestotrotz wird sich nVidia aber auch die Möglichkeit nicht nehmen wollen, irgendwann die Unterstützung älterer Generationen bei zukünftigen Versionen komplett zu streichen, weil der Testaufwand irgendwann in keinem Verhältnis mehr steht.

Ich für meinen Teil werde das so akzeptieren, wie es bei DLSS mit den Features läuft. Alternativ hätten wir sonst DLSS Version 2.X für RTX 20-40, SR Version X.X für RTX XX-XX und XX-XX, FG Version X.X für RTX XX-XX und XX-XX und RR Version X.X für RTX XX-XX und XX-XX und nun hätten wir eigentlich die selbe Tabelle, die die Unterstützung dieser Features nach RTX Grakageneration aufschlüsselt. Nur eben mit dem Unterscheid: bei DLSS weiß jeder was gemeit ist. Wüsste ich das bei SR? Nö. Wüsste ich bei SR welche Grakas das unterstützen? Nö.

Damit wäre mein Wunsch, dass es bei allen Nachrichten über (neue) Features von DLSS eine Übersichtstabelle der unterstützten Features nach RTX Grakageneration gibt. Problem gelößt :)
 
Ich denk, das Version 3,5 auf allen Karten läuft (ohne FG) ist mehr so ein Fanservice von NVIDIA. Es wird in der Werbung wohl nicht gross
kommuniziert werden. Die die sich informieren wissen, das sie es bei alten Karten einschalten können, und der Rest nimmt es eh als Ada only wahr und kauft sich die 4000 gen.
Probleme gelöst mit meckernden Altkunden die bekommen bessere Quali und teils etwas mehr Leistung - wenn auch kein FG, dazu ein Zuckerle für die Ada Neukunden, als Kaufargument.

Bin gespannt ob irgendjemand, abgesehen von den vor 2000 gen. Besitzern da was zum dran auszusetzen findet.....?
 
bei dem Cyberpunk Bild hat der DLLS 3,5 als einziges ein andern Bildeindruck , oben die hellen Lichter an der Röhre.
Damit wäre es klar am schlechtesten. 2.0 und 3.0 das Orginal gut treffen.

Auch die Wände haben bei 3.5 so ein lila Farbstich ?!

[...]
Naja, wenn man sich die Bilder genau ansieht, dann haste ja im oberen Bereich so lila Elemente. Siehe Anhang. Diese Elemente reflektieren das linafarbene Licht (eigentlich) unweigerlich, was sich dann in der Umgebung abfärben müsste. Daher könnte man das mal wieder als eine Verbesserung gegenüber dem native Bild werten.

Zum Bildeindruck im allgemeinen bei FSR und DLSS gilt: Bilder sind häufig (deutlich) weniger aussagend als das bewegte Bild. Denn bei einem Bild fallen die Artefakte ebenso stärker auf, wie man es bei der Videokompression hat. Im bewegten Bild relativieren sich die Artefakte - gar so weit, dass es sogar besser als nativ wirken kann.
 

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Das Bücherregal (D5 Renderer) sieht absichtlich mieß gestellt aus ... irgendwie VGA Auflösung zu FHD, was wollen die damit zeigen ?!
Das ist nicht absichtlich schlecht, das ist Echtzeit-Raytracing mit einem mittelmässigen Denoiser und rechts mit Ray Reconstruction als Denoising Methode.

Das Denoising ist der "Zaubertrank" im Echtzeit-Raytracing. Da wir noch weit davon weg sind, genug Rays pro Pixel zu casten um ein sauberes Bild zu erhalten, muss der Denoiser aus dem Pixelbrei ein sauberes Bild machen.

Hier noch etwas erklärendes Bildmaterial:


"Wenige Samples + Denoising" ist auch der Grund, wieso du in manchen Titeln mit Raytracing (oder auch z.B. Lumen) siehst, wie sich die Beleuchtung über einen kurzen Zeitraum zu "stabilisieren" scheint, wenn du stillstehst.
 
"Wenige Samples + Denoising" ist auch der Grund, wieso du in manchen Titeln mit Raytracing (oder auch z.B. Lumen) siehst, wie sich die Beleuchtung über einen kurzen Zeitraum zu "stabilisieren" scheint, wenn du stillstehst.
Bei Control kam mir zu der Zeit dieses Nachziehen von Schatten komisch vor. Wieder etwas gelernt :)
 
Man kann nicht leugnen wie beeindruckend das ist., einfach mal Optisch 2 Gänge runter schalten so werden aus 20 PS 112 PS. Noch ein bisschen Politur rauf um das wieder glänzen zu lassen, fertig.
 
FSR 3 will und will nicht kommen, und NV bringt mal einfach das nächste Big Feature, die nächste Version.
FSR 3 muss sehr sehr gut werden, sonst...
 
FSR 3 will und will nicht kommen, und NV bringt mal einfach das nächste Big Feature, die nächste Version.
FSR 3 muss sehr sehr gut werden, sonst...
Mal bis Freitag auf der AMD Gamescom Präsentation warten, wenns da immer noch nicht präsentiert wird, dann kann man mal langsam auf die Barrikaden gehen
 
Mal bis Freitag auf der AMD Gamescom Präsentation warten, wenns da immer noch nicht präsentiert wird, dann kann man mal langsam auf die Barrikaden gehen
Es muss echt was kommen, sonst ist der Zug dann mal weg...

Irgendwie schade, dass alle GPU Hersteller ihr eigenes Ding drehen müssen. Intel hätte die Manpower von XeSS wohl sehr dringend im Driver Team nötig, bei AMD schaut's ähnlich aus. Und eben nicht der lachende Dritte im Bunde, sondern der Erste, ist NV und zieht vorne mit strenger Pace davon. Genauso streng davon ziehen somit nämlich auch bezahlbare Preise :-(
 
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