News Ab Dezember: Ray Tracing für AMD Radeon 5000-Series GPUs

Jakob Ginzburg

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AMD will im Dezember eine Vielzahl neuer Treiberfunktionen einführen, die Teil des großen, jährlichen Softwareupdates sind. Nun gibt es Gerüchte und Diskussionen unter Brancheninsidern, die besagten, AMD könnte ab Dezember eine DirectX Ray Tracing-Unterstützung für Radeon Navi-Grafikkarten bringt. Offiziell unterstützt Navi das Ray Tracing über die Software, verfügt aber nicht über eine spezielle Hardware im Chipdesign, die für die Beschleunigung des Ray Tracing zuständig wäre. Microsofts DirectX Ray Tracing setzt eine Hardware-Beschleunigung nicht voraus.





Mit dem Dezember-Treiberupdate, will AMD Ray Tracing-Unterstützung für seine Grafikkarten der Radeon RX 5000-Serie einzuführen. Tatsächlich wurde Ray Tracing Code bereits in den Grafiktreibern von Gears 5 entdeckt.


Zum Beitrag: https://www.igorslab.de/ab-dezember-ray-tracing-fuer-amd-radeon-5000-series-gpus/
 
Crytek hat schon im März 2019 mit "Neon Noir" Echtzeit-Ray-Tracing auf einer Vega 56 demonstiert https://www.cryengine.com/news/cryt...-time-ray-tracing-demonstration-for-cryengine
Wenn AMD offiziell die DXR Unterstützung im Treiber für alle Grafikkarten ab Vega freischaltet und es optisch nicht schlechter als mit Nvidia's RTX aussieht dann gibt es Ray Tracing für Sparfüchse ( RX 5500 Serie @ 1080p ???? ) ????
 
Das kommt dann aber auf die Performance an.
 
@McFly_76
Wie die Raytracing Performance ohne dafür spezialisierte Hardware aussieht ist die bekannt?
Guck mal bei NVIDIA mit nicht RTX Karten.
Das ist bei 1080p eher Daumenkino.
 
Insgesamt wird die Performance natürlich signifikant geringer sein als mit Hardwareunterstützung, aber bspw. BF5 kann man auch durchaus mit einer GTX 1080 (Ti) in FullHD spielen, ohne dass es "Daumenkino" wird (falls man nicht unbedingt meint, RTX auf High/Ultra stellen zu müssen). Lediglich in stark RT-lastigen Szenen wird es grenzwertig langsam.
Dagegen an so etwas wie Metro Exodus mit dauerhaft hochlastiger RT-Berechnung für die Global Illumination ist dagegen nicht wirklich zu denken (ggf. in 720p ;)).
Crytek's Neon Noir Demo wurde auf einer Vega56 berechnet und was die abliefert ist schon recht beachtlich (Cryengine 5.7, Veröffentlichung irgendwann im 1HJ20, wenn ich mich recht erinnere). Auf Vega wird hier voraussichtlich FP16 verwendet, das diese GPU bereits vollumfänglich implementierte, während die FP16-Implementation auf Pascal eher zu Kompatibilitätszwecken diente. (Wie genau Turing die RT-Cores implementiert hat, ist bis heute immer noch nicht genau bekannt, da man sich hier sehr bedeckt hält.)
Schlussendlich muss man auch beachten, dass Raytracing kein Selbstzweck ist, sondern das Spiel unterstützen soll und daher nur an den wenigen Stellen eingesetzt werden sollte, wo es sinnvoll ist. Alles andere kann man mit bekannter Technik rendern, so bspw. stark diffuse/blurry Reflections mit bspw. Screen Space Reflections, denn den Unterschied sieht man kaum. (Mir graut es immer vor Szenen, in denen plötzlich alles mit (stark) reflektierenden Materialien versehen wurde, nur um die Technik zu demonstrieren. In einer TechDemo kann man das vielleicht noch machen, in einem Spiel wirkt das albern und künstlich und zerstört die Immersion. BF5 sah am Anfang auch vielfach völlig übertrieben aus bzgl. etlicher Reflektionen. Aber schlussendlich, über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten ;))
 
Kommt wohl darauf an wie flexibel die AMD-Rechenwerke sind also ob sich die Hardwareeinheiten auch für RT-Berechnungen eignen und wie die Umschaltung zwischen normalen D3D- und RT-Berechnungen funktioniert.
 
Kommt wohl darauf an wie flexibel ...

Grundsätzlich wird das sicherlich gehen, denn das hat Crytek bereits bewiesen und direkt im Treiber implementiert, wird es voraussichtich noch geringfügig effizienter ablaufen können, wobei das im Vergleich zur Crytek-Demo jedoch eine Nullnummer sein könnte, da Crytek's hardwareunabhängiger Ansatz natürlich enginespezifisch ist (bspw. für GI verwendet die Cryengine einen voxelbasierten Ansatz und hiermit ist auch das Raytracing verknüpft).
Für kleinere, wohlpositionierte RT-Einstreuungen an sinnvollen Stellen dürfte das durchaus machbar sein in FullHD. Zu beachten ist jedoch auch, dass die Vega 56 bereits leistungsfähiger als Navi ist, sodass hier keine Wunder zu erwarten sind (ebensowenig wie bei Raytracing auf Pascal *):

FP Single-/Half-precision (Default-Designs)
Radeon VII____13,8 / 27,7
Vega 64_______12,6 / 25,3
Vega 56_______10,5 / 21,0 (von Crytek genutzt)
Navi 5700 XT__9,8 / 19,5
Navi 5700_____8,0 / 15,9

*) Wenn FP16 genutzt werden kann, könnte die Performance jedoch problemlos mit Pascal mithalten oder diese gar leicht übertreffen, denn die FP16-Implementation in Pascal dient nur zu Kompatibilitätszwecken, d. h. Pascal muss hier mittels FP32 die Berechnungen durchführen (GTX 1080 8,9 TFLOPs, 1080 Ti 11,5 TFLOPs). - Einfach mal abwarten. Ein Treiberupdate kostet nichts und vielleicht bekommt man einfach mal unerwartet mehr fürs Geld (nachgereicht). ;)
 
Das die Vega noch hinzugefügt wird, glaub ich mittlerweile eher weniger. Selbst wenn sie dafür genügend Leistung haben sollte. Seit Navi, wird die Vega nur noch Stiefmütterlich behandelt.
 
RDNA baut noch auf Vega Basis mit zurecht "Neu implementierten" Verbesserungen auf.
Erst RDNA 2 wird die komplett Neue Architektur aufzeigen und dies dauert wohl länger als anfangs gedacht.
Vor Spätsommer/ Herbst 2020 wird da PC Technisch schwer was kommen.
 
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