@gastello: Ein zwei Anmerkungen:
a) RDNA2 ist grundsätzlich voll kompatibel; der SW-basierte Raytracing-Ansatz in der UE5 hat damit nichts zu tun.
b) Lumen verwendet diverse SW-basierte Techniken, so Screen (Space) Tracing und ein SW-Raytracing gegen Mesh Distant Fields oder für noch schnellere, noch ungenauere Ergebnisse gegen Global Distant Fields; die diversen, teilweise zusammenarbeitenden SW-Ansätze haben jedoch auch diverse Nachteile, so werden bspw. nur Static Meshes berücksichtigt und bspw. transparente Materialien bleiben ebenso unberücksichtigt.
c) Entsprechend verfügt Lumen ebenso über Hardware-Raytracing-Support und verwendet entsprechend dedizierte Hardwarefunktionalität, wenn die Szene es vorsieht. Beispielsweise an stark reflektierenden und insbesondere gekrümmten Flächen führt bei entsprechendem Qualitätsanspruch kein Weg an einem HW-Raytracing gegen das echte Mesh vorbei.
Der zweigleisige Ansatz, den Epic hier verfolgt ist im Wesentlichen der "beschränkten" Leistungsfähigkeit der NextGen- bzw. jetzt CurrentGen-Konsolen zuzuschreiben, die gerade mal über 36 bzw. 52 CUs verfügen (letztere bei deutlich niedrigerem Takt) und damit deutlich beschränkter sind, insbesondere wenn man bedenkt, dass in knapp über 12 Monaten bereits die nächste HW-Iteration vor der Tür steht, die zweifellos noch einmal eine gehörige Schippe drauflegen wird (und CPUs sind jetzt schon deutlich weiter).
Entsprechend stehen hier Minimalanforderungen für die Konsolen ganz oben auf der Prioritätsliste um eine NextGen-Grafik zu realisieren und das macht schlicht die Verwendung von vereinfachenden SW-Ansätzen erforderlich und intern ist das Target hier gar ein Rendern in 1080p mit einem implizit vorgesehenen Upscaling mittels des Engine-eigenen TSR auf 4K.
Die UE5 wird zweifelsfrei auch aktuelle und zukünftige Hardware(weiter)entwicklungen vollumfänglich nutzen, nur wird sich bei der Konsolenhardware in den nächsten Jahren nichts mehr ändern und dementsprechend muss man sehen, dass man das Bestmögliche dort herausholen kann und für einen umfangreich hardwarebasierten Ansatz reicht es auf der Hardware wohl bei Weitem nicht aus.
*) Nicht falsch verstehen: Die NextGen-Konsolen stellen leistungstechnisch einen beträchtlichen Sprung dar ... und vor allem sind sie eine unschlagbares Budget-Angebot. Ihr (technisches) Pech ist nur, dass die Entwicklung auf dem PC derzeit auch recht rasant verläuft. ;-)
**) Letzten Endes eine leicht nachvollziehbare Priorisierung von Epic, wenn man bedenkt, dass die LastGen sich am Ende rund 150 Mio. Mal verkauft hat, d. h. ein imenser Markt, den man selbstredend nicht ignorieren wird.
***) Beispielsweise dürfte es wohlkalkuliert sein, dass die "beiden" Demos zur UE5 in der Wüste spielen, denn Lumen hat zurzeit noch Probleme mit transparenten Materialien, die in den Distant Fields (softwarebasiert) als undurchlässige Materialien gehandhabt werden und daher mit Blick auf bspw. Vegitation zu extremen Überschattungen führen würden. Das dürfte wohl der Grund sein, warum man keinen dichten Wald oder einen Dschungel demonstrierte.