NVidia RTSS oder NVidia-Treiber FPS Limit, Messungen...

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FPS-Limits sparen Strom, halten die hardware kühler/leiser und die Reaktionszeit vom Rechner ist konstanter, es hilft gegen Spulenfiepen...
Aber welches FPS-Limit von den Möglichkeiten ist die Beste ?
Nunja, wenn das Spiel/Engine es selber kann, klar, danach gab es lange nur den Afterburner/RTSS, ich hab mich nun mal daran gemacht den NV-Treiber mit dem RTSS zu vergleichen.
ursprüngliche Messungen, mit dem Nvidia Profile Inspector ergaben das per Profil das ganze quasi nichts bringt, letztes Jahr, meine Alten Daten sind in einem anderen Thread ersichtlich, hänge ich ganz am Ende aber auch nochmal an. (Pascal und Turing lassen sich sicher schlecht vergleichen von der Effizienz, wobei OpenGL und Vulkan im Falle GZDoom ziemlich gleich ist.
Ich verwendete dazu nun den 457.09 DCH von Nvidia bei meiner MSI RTX 2060 VENTUS XS OC 6GB (afterburner +100/+1000; Core/Memory)....

Gemessen habe ich vom Stromverbrauch plump einfach den kompletten Rechner ab Netzteil mit einem Strommessgerät

Software
- Treiber Nvidia 457.09 DCH
- MSI Afterburner 4.6.3 Beta 2
- RivaTunerStatisticsServer 7.3.0 Beta 6
- Windows 10 Version 20H2 (winver.exe sagt; Build 19042.630)

Hardware kurzgefasst:
- MSI B450-A Pro
- Ryzen 5 2600X (Noctua NH-D14) @4,15gHz Allcore bei LLC7, VCore 1,375V
- 32GB Kit Corsair Vengeance LPX 3000 CL16 (@3200 Command Rate 1T, gdm aus, BGS aus, PDE aus, ansonsten die Standardlatenzen davon bei 3000 mit 1,350V Spannung wie vorgegeben)
- MSI RTX 2060 VENTUS XS OC (6GB)
- Nanoxia Deep Silence 3 (2x120 in der Front, 1x120 oben-hinten, 1x140 im Boden, Deckel=Ventcover oder wie Sie sie nannten, also zu und gedämmt)
Noch irgendwas wichtig ? Caputercard, Sound..., ich denk das ist nicht grossartig relevant aber okay...
- Sound Blaster Z bulk (SB1500, Daniel K. beta treiber vom 2. August wenn ich nicht irre)
- Riiai YK763 Dark-Dragon (scheint so als hätte man irgendeine USB3 Hardware auf einer PCIe-Karte verlötet und nuja auf eBay gab es die als (4k60 oder 4k30, sehr günstig und funktioniert echt sehr gut bislang, 1080p60 macht die gut zumal für das Geld was die gekostet hat)
- Netzteil Be Quiet Straight Power 10 500Watt

Die Daten könnten sicherlich nochmal schicker gemacht werden..., vorab Fazit, wenn das Spiel/Engine es kann, dann besser dort, das FPS-Limit was man im NV-Treiber setzen kann funktioniert besser als RTSS, er ist effizienter :) (Danke Nvidia, das ist eine wahre Meisterleistung wenn man das so vergleicht :cool:(y) )
die pipeline ganz am anfang vor dem rohr,dx11 dgvoodoo2
CoD2 74 fps 106watt nv-treiber
CoD2 590 fps 221watt
CoD2 74 fps 123watt rtss
----------------
dx11 grid 2 menu fps 318 274 watt (auf grafik-benchmark selektiert)
dx11 grid 2 menu fps 74 130 watt rtss-limit
dx11 grid 2 menu fps 74 124 watt nv-treiber
dx11 grid 2 menu fps 60 122 watt vsync nv-treiber
dx11 grid 2 menu fps 60 125 watt vsync ingame
dx11 grid 2 menu fps 75 124 watt vsync ingame
--------------------
Control DX12
74fps nv-treiber 226 watt
79fps 275 watt
74fps rtss 265 watt
75fps vsync treiber 265watt
75fps vsync inGame 265watt
------------------
Shadow of the tomb raider menü ohne fps limit (zur sicherheit vsync auf aus anstelle von schnell)
dx12 144fps 270 watt, 2.mal gestartet, reproduzierbar
dx12 74fps 230 watt (fps limit rtss), 4.mal gestartet reproduzierbar
dx12 74fps 156 watt (nv treiber limit), 3.mal gestartet, reproduzierbar
dx12 75fps 210-220 watt (vsync inGame)
dx12 75fps 210-213 watt (vsync nv-treiber)
----------------
GZDoom FPS LIMIT über ini-datei 200=standard
200 FPS Vulkan 117 Watt
74 FPS Vulkan 113 Watt rtss
300 gesetzt

200 FPS Vulkan 117 Watt
74 FPS Vulkan 110 Watt nv-treiber
300 gesetzt
74 FPS Vulkan 111 Watt nv-treiber
74 gesetzt 110 Watt

200 FPS OpenGL 120 Watt
74 FPS OpenGL 120 Watt nv-treiber
300 gesetzt
74 FPS Vulkan 120 Watt nv-treiber
74 gesetzt 110 watt

200 FPS OpenGL 120 Watt
74 FPS OpenGL 113 Watt rtss
300 gesetzt

So hier noch meine alten Messungen, gemacht mit einer KFA2 GTX 1060 OC GDDRX5 (+100/+1000)

LAST GRID 2 Menü ohne fps limit 198 fps 221 Watt
LAST GRID 2 Menü mit fps limit 136 FPS (nvidia profile inspector) 211 Watt
LAST GRID 2 Menü mit fps limit 99 FPS 192 Watt
LAST GRID 2 Menü mit fps limit 75 FPS vsync 196 Watt
LAST GRID 2 Menü mit fps limit 74 FPS (nvidia profile inspector) 193 Watt
LAST GRID 2 Menü mit fps limit 74 FPS 168 Watt


GZDoom FPS LIMIT über ini-datei
200 FPS Vulkan 115 Watt
74 FPS Vulkan 107 Watt

GZDoom FPS LIMIT über ini-Datei
200 FPS OpenGL 116 Watt
74 FPS OpenGL 106 Watt
geändert hat sich seitdem nicht allzuviel, cpu von 3,9gHz auf 4,15 mit ein wenig mehr VCore, eine SSD raus, stattdessen eine NVME rein, Grafikkarte getauscht, die SoundBlaster Z kam erst später noch, dieses Jahr.

Edit:
Da fällt mir nun auf, VSync hab ich nun im Vergleich garnicht mehr berücksichtigt, aber wenn man das nutzt, dann ja eh aus Gründen des Workarounds weil es nicht anders geht.
Ich hab einen Monitor der FreeSync kann, somit auch G-Sync-Compatible, ich hab einfach kein Tearing und solang ich "in Sync fahre" (30 bis 75 FPS, daher auch das Limit auf 74) ist das Bild zudem auch schön weich und smooth.
Ich will den nicht mehr missen und etwas wo ich wirklich VSync brauche kam mir bislang nicht vor die Augen damit, seit letztem Jahr, egal ob Third person, ego-shooter, rennspiele oder simulationen wie ETS2.

Das lässt sich hier ja aber noch nach Belieben erweitern.

Edit:
kleines Update, habe mein Netzteil noch hinzugefügt

Gruss Dennis
 
Zuletzt bearbeitet :
So Leute, ich hab nun VSync nochmal dazugenommen, weil es mich nun interessiert hat.
Interessanterweise hat NV wohl auf jeden Fall dort auch an der Effizienz gearbeitet, während "damals" mit der GTX1060 so mitte-Ende letzten Jahres VSync noch genausoviel verbraten hat wie ohne FPS Limit, ist es nun ähnlich Effizient wie FPS-Limit per Treiber.

Das ist insofern sehr interessant nun zum einen Zwecks Aufnehmen/Streamen, denn wenn ich mein Multimonitoring aktiviert habe, geht Vsync auf 60 (capture und zweiter Monitor halt, aber insbesondere die CaptureCard im Clonemodus dürfte da den kleinsten Nenner von 60 ausmachen), da ist mein G-Sync(compatible) voll in seiner Range drin.
Was bedeutet, ich habe absolut Tearingfreie Aufnahmen mit der CaptureCard sowie auch Streams.

Nunja und wenn ich nur für mich Game, hab ich halt immer ein perfekt effizientes 75fps Limit zu meinem Bildschirm, Tearing hat mich bislang nicht gestört..., weil wenn es vorhanden war dann dort wo man nicht hinguckt oder es ist tatsächlich einfach doch nicht vorhanden, mit meinem Monitor müsst man es tatsächlich nicht haben.

Ich bin nun mal gespannt ob ich einen Output-Lag spüre mit VSync oder nicht, so im Vergleich vorher immer ohne VSync mit passendem FPS-Limit.
Im Treiber und was im Spiel eingestellt ist, scheint besser zu funktionieren, auch von der Effizienz her.
Das "fast sync" also "schnell" das probiere ich nun auch nochmal aus, bislang hatte ich den Eindruck das "fast sync" nur dann greift wenn man in den Games Vsync anschaltet, ansonsten läuft es einfach nur uncapped, na mal sehen ob sich an der Leistungsaufnahme in den gleichen Situationen etwas tut.


Gruss Dennis
 
@darky1986:
Bislang bin ich so auch gefahren, aber wie du siehst ist anstelle RTSS nvdia settings limiter ja effizienter ne
Ingame als erstes da bin ich ganz bei dir

Ansonsten schau mal hier beim Igor:

Unbenannt.jpg

" ist demnach schonmal quatsch, "Input-Lag" die komplette "kausale Kette" wie Igor so schön sagt, geht so oder so eben nicht ohne Verzögerungen, also Latenzen.
Wenn überhaupt (EVA-Prinzip) gibt es einen Output-Lag und eben jener ist entwerder spürbar oder eben nicht, man kann es durch einige Konfigurationen beeinflussen, negativ oder eben positiv, Ziel sollte es immer sein das man den vorhandenen Output-Lag am Monitor nicht spürt.

Ich hab in den Messungen bislang auch noch garkeinen Dreifachen-Puffer drin, also Triple Buffering, das werd ich auch mal machen, kann ich nur bloss beispielsweise nicht mit einer GTX 1060 3GB empfehlen, in Shadow Warrior funktiert der auch ohne VSync dann geht dir mit den nur 3GB aber komplett der Speicher aus und denn ist die Performance natürlich für'n Trashcan.

Desweiteren ist der Test von 2017... schau mal was sich alleine von vor einem Jahr bis jetzt getan hat, also so ganz Stand der Dinge ist der Test da auch nicht mehr, NVidia schläft ja nicht und entwickelt weiter, Software sowie Hardware.

das hier von pcgh ist dann doch zumindest etwas aktueller, ein Datum kann ich dort aber nicht sehen leider, aber da Sie von den blurbusters und noch wem anders sprechen was ich bei blurbusters nun sah, ist es sicherlich aktueller als diese

Fps-Limiter: Immer im Spiel, wenn vorhanden​

Eine weitere Weisheit aus den umfangreichen Messungen der Kollegen von Blurbusters, ist die Wahl des richtigen Frame-Limiters. Je nachdem, wo die Fps begrenzt werden, also spiele- oder treiberseitig, kann sich das auf den Lag auswirken. Blurbusters haben etwa herausgefunden, dass das Limit im Treiber, egal ob AMD oder Nvidia, einen deutlich höheren Lag verursacht als die Ingame- oder RTSS-Variante. Nvidia hatte damals aber noch keinen Frame-Limiter im Treiber, sodass man den Nvidia Inspector verwendete. Mittlerweile hat sich das geändert und wir haben mit dem nativen Control Panel die FPS limitiert. Unsere Messung zeigt, dass noch immer das Fps-Limit im Spiel das beste ist und sich Treiber und RTSS nichts mehr geben.

Ja gut, bis auf die Effizienz die ich nun gemessen habe, Treiber verbrät hier und dort weniger Strom als RTSS :)

Edit:
Witzig ist...
Wir haben bislang immer mit dem Leo-Bodnar-Tool gemessen. Es erzeugt am HDMI-Eingang ein 60-Hz-Signal, welches an drei Stellen (oben, Mitte, unten) jeweils die Verzögerung in Millisekunden ausgibt. Nachteile dieses Tools sind der HDMI-Eingang und die Beschränkung auf 60 Hz. Beides ist aber halb so wild wie es klingt. Am häufiger verwendeten Displayport-Eingang ist die Verzögerung nicht anders - das haben unserer Probemessungen mit einer Highspeed-Kamera ergeben. Und der Bildaufbau der 60 Hz wird quasi herausgerechnet, wenn man die Verzögerung nur an der oberen Kannte misst.
Das man offenbar nicht auf die Idee gekommen ist ein HDMI-Displayport Adapterkabel zu verwenden, im Zweifel gehen da dieselben digitalen Singale durch nur der Stecker ist mechanisch anders... , ja gut die Implementation könnte anders sein hdmi-version, displayport-version, meine CaptureCard hab ich aber eben genauso auch angeschlossen, Displayportzuhdmi-Kabel und das funktioniert, hätte man sich die teure Highsped-Kamera sparen können und hätte ebenfalls das Leo-Bodnar-Tool nehmen können :D

Gruss Dennis
 
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